이 페이지에서는 언리얼 게임 싱크(UnrealGameSync, UGS) 에서 사용할 수 있는 메뉴와 옵션에 대한 레퍼런스를 제공합니다.

프로젝트 개요
다음에 관한 정보를 제공합니다.
- 열린 스트림
.uproject
/.uprojectdirs
파일의 로컬 경로- 최신 동기화 상태
옵션 | 설명 |
---|---|
세팅(Settings) | 프로젝트를 여는 데 사용되는 파일을 변경합니다. |
지금 동기화(Sync Now) | 대상(To…) 세팅을 사용하여 프로젝트를 동기화합니다.
|
언리얼 에디터(Unreal Editor) | 에디터에서 프로젝트를 실행합니다. 가능한 경우 사전 컴파일링된 바이너리 에디터(Precompiled Binary (PCB) editor) 를 활용합니다. |
SDK 정보(SDK Info) | 스트림에서 SDK 가용성을 확인합니다. |
퍼포스(Perforce) | 스트림을 Helix Visual Client(P4V) 에서 엽니다. |
Visual Studio | Visual Studio 에서 프로젝트를 엽니다. |
Windows 탐색기 | Windows 탐색기 에서 프로젝트를 엽니다. |
더 보기(More) -> 워크스페이스 삭제(Clean Workspace) | Perforce Workspace를 삭제합니다 |
로그 표시(Show Log) | 로그(Log) 섹션에 최신 동기화 로그를 표시합니다. 동기화 작업 실패 또는 취소 시에 사용 가능합니다. |
체인지리스트
특정 체인지리스트에 동기화하고 각 체인지리스트에 관한 정보를 봅니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
타입(Type) | 코드 변경인지 콘텐츠 변경인지 또는 둘 다인지 지정합니다. |
변경(Change) | 퍼포스에서 체인지리스트 번호입니다. |
시간(Time) | 변경이 제출된 시간을 식별합니다. |
작성자(Author) | 변경을 제출한 사람을 식별합니다. |
설명(Description) | 작성자가 쓴 체인지리스트에 대한 설명입니다. |
CIS | 변경 이후 지속적 통합 시스템(Continuous Integration System, CIS) 의 병합 상태입니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
상태(Status) | 현재 체인지리스트의 빌드를 사용하고 있는 사람과 그 상태를 식별합니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
우클릭 컨텍스트 메뉴
각 체인지리스트에 대해 서로 다른 옵션이 사용 가능한데, 일부는 프로젝트 개요 부분의 내용과 중복됩니다.

옵션 | 설명 |
---|---|
현재 동기화된 체인지리스트 | |
에디터 실행(Launch Editor) | 주어진 체인지리스트에 대해 이미 에디터가 빌드된 경우에 사용 가능합니다. |
빌드(Build) | 체인지리스트를 빌드합니다. |
리빌드(Rebuild) | 체인지리스트를 리빌드합니다. |
프로젝트 파일 생성(Generate project files) | 프로젝트 파일을 생성합니다. |
Visual Studio에서 열기 | Visual Studio에서 체인지리스트를 엽니다. |
일반 옵션 | |
동기화(Sync) | 퍼포스와 동기화합니다. |
동기화(Sync)(이 변경만) | 현재 동기화된 체인지리스트와 선택된 체인지리스트 사이의 변경 사항을 가져오지 않습니다. |
좋음으로 표시(Mark as good) | 다른 사용자에게 표시됩니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
나쁨으로 표시(Mark as bad) | 다른 사용자에게 표시됩니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
리뷰 철회(Withdraw review) | 좋음으로 표시(Mark as good) 또는 나쁨으로 표시(Mark as bad) 를 취소합니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
코멘트 남기기(Leave comment) | 다른 UGS 사용자에게 표시되는 코멘트를 남깁니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
조사 시작(Start investigating) | 체인지리스트를 모든 후속 체인지리스트와 함께 나쁨으로 표시하고 조사를 시작합니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
별표 추가(Add Star) | 다른 사람이 볼 수 있는 빌드에 특수하거나 승인된 빌드라는 뜻으로 별표를 추가합니다. 메타데이터 서버가 필요합니다. |
체인지리스트 복사(Copy Changelist) | 클립보드에 체인지리스트 번호를 복사합니다. |
추가 정보(More Info…) | P4V에서 체인지리스트를 엽니다. |
로그
퍼포스 작업과 빌드 작업을 포함하는 현재 동기화 작업의 로그입니다. 우클릭 컨텍스트 메뉴로 로그를 선택하고 복사할 수 있습니다.
필터 메뉴

옵션 | 설명 |
---|---|
타입(Type) | 코드 체인지리스트, 콘텐츠 체인지리스트, 둘 다(디폴트) 옵션 사이를 전환합니다. |
배지(Badges) | CIS 배지를 기준으로 한 필터입니다. |
빌드 머신 변경 표시(Show Build Machine Changes) | 사용자 체인지리스트뿐 아니라 빌드 머신 체인지리스트도 표시합니다(기본적으로 꺼져 있음). |
동기화 후 옵션

옵션 | 설명 |
---|---|
빌드(Build) | 언리얼 빌드 툴(Unreal Build Tool, UBT) 을 사용하여 옵션(Options) 메뉴에서 선택한 에디터 빌드 환경설정(Editor Build Configuration) 에서 프로젝트를 자동으로 빌드합니다. 디폴트는 디버그(Debug) 입니다. |
실행(Run) | 빌드 성공 시 빌드 단계의 출력을 자동으로 실행합니다. |
솔루션 열기(Open Solution) | 프로젝트 파일 생성 후 Visual Studio에서 자동으로 솔루션을 엽니다. |
옵션 메뉴

옵션 | 설명 |
---|---|
애플리케이션 세팅(Application Settings) | 애플리케이션 세팅 표를 참조하세요. |
예약 동기화(Scheduled Sync) | 동기화 및 빌드할 프로젝트, 체인지리스트 유형 및 동기화 시기를 설정합니다. ![]() 예약된 동기화를 끄기 위해 사용할 수도 있습니다. |
사전 컴파일링된 바이너리 동기화(Sync Precompiled Binaries) | 사용 가능한 경우 PCB와 자동으로 동기화합니다. |
충돌 자동 해결(Auto-Resolve Conflicts) | 퍼포스 충돌을 자동으로 해결합니다. |
동기화 필터(Sync Filter…) | 동기화 필터 옵션 대화창을 엽니다. 이 대화창과 사용법에 관한 자세한 내용은 UGS 동기화 필터 설정 문서를 참조하세요. |
에디터 빌드 환경설정(Editor Build Configuration) | 디버그(Debug) , 디버그 게임(DebugGame) , 개발(Development) 중에서 선택합니다. |
빌드 단계 커스터마이징(Customize Build Steps…) | 커스텀 빌드 단계 표를 참조하세요 |
에디터 명령줄 실행인자(Editor Command Line Arguments…) | ![]() 명령줄 실행인자(Command Line Arguments) 창에서는 명령줄 실행인자를 편집, 추가, 제거하고 전달 순서를 바꿀 수 있습니다. 명령줄 실행인자를 반복적으로 편집하는 경우 실행할 때마다 이 대화창을 강제 실행할 수 있습니다. |
탭 이름(Tab Names) | 스트림(Stream) , 워크스페이스 이름(Workspace Name) , 워크스페이스 루트(Workspace Root) 또는 프로젝트 파일(Project File) 에서 선택합니다. |
변경 표시(Show Changes) | 리뷰 없이 변경 표시 및 자동화된 프로세스에 의한 변경 표시 사이를 개별적으로 토글합니다. |
타임존(Time Zone) | 로컬(Local) 또는 퍼포스 서버(Perforce Server) 시간 중에서 선택합니다. |
진단(Diagnostics…) | ![]() UGS 진단(Diagnostics) 창을 엽니다. 이 대화창의 로그 보기(View logs) 를 클릭하면 UGS가 로그를 기록하는 곳으로 갈 수 있습니다. 이는 UGS 관련 문제를 진단할 때 매우 유용합니다. |
애플리케이션 세팅

세팅 | 설명 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
시작 및 종료(Startup and Shutdown) | 앱이 시작 시에 실행되고 최소화 시에 계속 실행되도록 환경설정합니다. | ||||||
디폴트 퍼포스 세팅(Default Perforce Settings) | UGS가 퍼포스에 로그인하기 위해 사용할 크리덴셜입니다. | ||||||
업데이트(Updates) | 프로그램이 자체 업데이트를 위해 퍼포스의 어디를 확인할지와 애플리케이션의 불안정(테스트) 버전 사용 여부입니다. | ||||||
통합(Integration) | UGS가 다른 애플리케이션 및 툴과 통합하는 메커니즘입니다. | ||||||
커스텀 툴(Custom Tools) | UGS와 함께 사용할 툴입니다. | ||||||
고급(Advanced) | ![]()
|
커스텀 빌드 단계
커스텀 빌드 단계(Custom Build Steps) 창에서는 새로운 빌드 단계를 추가하고 수정할 수 있습니다.

옵션 | 설명 |
---|---|
일반 동기화(Normal Sync) | 사용자가 동기화할 때마다 실행됩니다. |
예약 동기화(Scheduled Sync) | 예약된(자동) 동기화의 일부로서 단계가 실행됩니다. |
툴로 표시(Show as Tool) | 단계가 사용자가 실행할 수 있는 툴로서 프로젝트 개요(Project Overview) 의 더 보기(More…) 옵션에 표시됩니다. |
새로운 단계(New Step…) | 새로운 단계 표를 참조하세요. |
새로운 단계
새로운 단계(New Step) 창은 새로운 빌드 단계 작업의 정의 및 실행에 필요한 모든 필드를 표시합니다.

필드 / 옵션 | 설명 |
---|---|
설명(Description) | 단계의 이름이나 단계에 대한 짧은 설명입니다. |
상태 텍스트(Status Text) | 작업을 실행할 때 나타나는 상태 텍스트입니다. |
예상 시간(Approximate Duration) | 단계를 실행하는 데 걸리는 시간입니다. |
컴파일(Compile) | UBT를 사용하여 선택된 환경설정 및 플랫폼, UBT에 대한 추가적인 명령줄 실행인자와 함께 타깃을 빌드합니다. |
쿠킹(Cook) | 프로파일이 지정된 쿠킹 실행 빌드(BuildCookRun) 를 통해 쿠킹합니다. |
기타(Other) | 주어진 명령줄 실행인자 세트로 지정된 작업 디렉터리에서 일반 실행 파일을 실행합니다. 이 옵션을 통해 프로그램의 출력을 표시하는 로그 창도 사용할 수 있습니다. |
변수(Variables) | ![]() 변수(Variables) 창에서는 작업의 환경 변수를 열고 편집할 수 있습니다. |