이 섹션에서는 C++ 및 블루프린트(Blueprint) 비주얼 스크립팅 레퍼런스와 튜토리얼, 디버깅 정보, 다양한 서브시스템의 관리 방법에 대한 가이드 등 언리얼 엔진 의 프로그래밍 기능을 사용하는 방법을 알아봅니다.
각 클래스는 새로운 액터나 오브젝트의 템플릿을 정의합니다. 클래스 헤더 파일에서는 클래스, 클래스 기능, 프로퍼티를 정의합니다. 클래스에는 또한 구조체가 포함됩니다. 구조체란 관련 프로퍼티를 관리하고 조작하는 데 유용한 데이터 구조입니다. 또한 구조체는 스스로 정의될 수 있습니다. 인터페이스에서는 클래스에 따라 추가 게임플레이 행동을 구현하도록 허용합니다.
언리얼 엔진으로 프로그래밍할 때는 표준 C++ 클래스, 함수, 변수를 보유할 수 있습니다. 이것들은 표준 C++ 구문을 사용하여 정의될 수 있습니다. 하지만 UCLASS() , UFUNCTION() ,
UPROPERTY() 매크로를 사용하면 언리얼 엔진이 새로운 클래스, 함수, 변수를 인식하게 할 수 있습니다. 예를 들어 선언 앞에 UPROPERTY() 매크로가 붙은 변수가 있다면
엔진이 수집한 폐기 예정 정보일 수도 있고, 언리얼 에디터에 표시하여 편집할 수도 있습니다. UINTERFACE() , USTRUCT() 매크로도 있고, 이들 매크로의 키워드를 사용하여
클래스, 함수, 프로퍼티
인터페이스, 구조체 의 행동을 언리얼 엔진과 언리얼 에디터 내에서 지정할 수 있습니다.
위의 매크로들 외에도 C++ 코드를 블루프린트에 노출할 때 주로 사용하는 UPARAM() 매크로가 있습니다. UPARAM()의 사용 예시는 블루프린트에 게임플레이 요소 노출시키기 문서를 참고하세요.