Unity에서 언리얼 엔진으로 이전하는 사용자의 경우에는 원래 사용하던 익숙한 기능을 다른 엔진의 기능으로 전환하는 데 어려움을 겪을 수도 있습니다. 두 엔진은 많은 부분에서 유사한 기능을 제공하지만, 언리얼 엔진의 생태계와 구성 방식은 여러 측면에서 Unity와 다릅니다.
이 가이드에서는 Unity 에디터의 필수적인 기능과 개념, 그리고 언리얼 엔진에서 이에 해당하는 요소들에 대해 살펴봅니다. 아래 섹션에서는 다음과 같은 주제를 다룹니다.
- 프로젝트 관리 및 설치
- 언리얼 에디터 탐색
- 레벨 파일 관리
- Unity의 GameObject 관련 용어 및 작업과 언리얼 엔진의 액터 프레임워크 비교
버전 정보
가이드 작성 시점에서 스크린샷 및 용어에 사용된 언리얼 엔진과 Unity 엔진의 버전은 다음과 같습니다.
- 언리얼 엔진 5.4.3
- Unity 6(6000.0.2f1)
Unity Hub/에픽게임즈 런처
에픽게임즈 런처는 Unity Hub에 해당하는 에픽게임즈의 애플리케이션으로, 언리얼 엔진 설치 프로그램을 관리합니다. 또한 에픽게임즈의 게임 마켓플레이스인 에픽게임즈 스토어의 포털이자 런처이기도 합니다. 언리얼 엔진에 액세스하려면 다음 단계를 따릅니다.
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런처 왼쪽에 있는 언리얼 엔진(Unreal Engine) 탭을 클릭합니다. 그러면 화면 상단에 새 탭이 여러 개 표시됩니다.
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설치된 언리얼 엔진과 프로젝트를 관리하려면 라이브러리(Library) 탭을 클릭합니다. 이 창에는 사용자가 생성한 프로젝트와 다운로드한 패키지가 모두 표시됩니다.
또는 오프라인 설치를 원할 경우 GitHub에서 언리얼 엔진의 소스 코드를 다운로드할 수도 있습니다.
설치와 관련된 자세한 내용은 언리얼 엔진 설치 페이지를 참고하세요.
Unity 에디터/언리얼 에디터
언리얼 에디터 는 언리얼 엔진의 레벨과 에셋을 편집하는 데 사용하는 애플리케이션입니다.
아래 스크린샷은 Unity 에디터와 언리얼 에디터를 나란히 비교한 것입니다. 공통된 기능을 나타내기 위해 다양한 영역을 컬러로 구분해 두었습니다. 각 블록에는 언리얼 엔진의 해당 용어가 표시되어 있습니다.

인덱스 | Unity | 언리얼 엔진 | 설명 |
---|---|---|---|
1 | 툴바 | 메인 메뉴 | 메인 메뉴에는 '파일(File)', '편집(Edit)', '창(Window)', '도움말(Help)' 등 주요 드롭다운 메뉴가 준비되어 있습니다. |
2 | Play/Pause/Step 컨트롤 | 에디터에서 플레이 컨트롤 | 에디터에서 플레이 세션을 실행하는 작업을 제어합니다. |
3 | Hierarchy | 아웃라이너 | 게임 월드 내 오브젝트의 목록입니다. |
4 | Scene View/Game View | 뷰포트 | 게임 월드를 표시합니다. |
5 | Inspector | 디테일 패널 | 선택된 오브젝트에서 편집 가능한 파라미터를 표시합니다. |
6 | Project 패널 | 콘텐츠 브라우저 | 레벨, 텍스처, 머티리얼, 애니메이션, 사운드 등 프로젝트의 에셋을 탐색할 수 있는 브라우저입니다. |
7 | Console | 출력 로그 | 로그를 표시하고 명령을 입력할 수 있는 공간을 제공하는 콘솔입니다. |
언리얼 에디터의 레이아웃은 원하는 대로 커스터마이징할 수 있습니다. 탭을 드래그 앤 드롭하고, 메인 창에 도킹하고, 컬러 스킴을 변경하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 다음 페이지도 확인해 보세요.
- 에디터 커스터마이징에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 커스터마이징 페이지를 참고하세요.
- 에디터 탐색 및 사용에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스 페이지를 참고하세요.
툴 메뉴
언리얼 에디터의 메인 메뉴 바는 Unity의 레벨 에디터 툴바와는 다른 옵션을 제공합니다. 다음 표에는 각 에디터의 옵션이 비교되어 있으며, 해당하는 옵션이 없는 경우에는 비슷한 기능을 어디서 찾을 수 있는지 팁을 제공합니다.
Unity | 언리얼 엔진 | 설명 |
---|---|---|
File | 파일 | 레벨과 프로젝트를 열고 저장합니다. Unity에서는 Build Options 메뉴가 여기에 배치되어 있지만, 언리얼 엔진에서는 빌드 관리 메뉴를 별도로 제공합니다. |
Edit | 편집 | 복사/붙여넣기 같은 기본적인 편집 기능부터 에디터 및 프로젝트 세팅을 여는 옵션 등을 제공합니다. Unity의 Edit 메뉴에는 플레이 모드 컨트롤, 그래픽 세팅 및 선택 관리 툴 등이 준비되어 있지만, 언리얼 엔진에서는 이러한 기능을 모두 별도의 메뉴로 세분화해 두었습니다. 선택 관리에 대한 자세한 내용은 아래 선택(Select) 메뉴를 참고하세요. 언리얼 엔진의 엔진 퀄리티 세팅은 레벨 에디터의 툴바 > 세팅(Settings) 드롭다운 메뉴를 통해 액세스할 수 있습니다. |
Assets | - | 프로젝트 내에서 에셋을 생성하고 관리하는 작업과 관련된 툴입니다. 언리얼 엔진에서는 이 기능이 콘텐츠 브라우저 에 있습니다. |
GameObject | 액터 | 게임 내 오브젝트 제작 및 관리에 관련된 툴입니다. Unity의 메뉴는 새 GameObject를 생성하는 용도이고, 언리얼 엔진에서의 메뉴는 선택된 액터에서 다양한 작업을 수행하는 용도의 컨텍스트 메뉴입니다. 언리얼 엔진에서는 콘텐츠 브라우저 에서 액터를 클릭한 후 드래그하거나 액터 배치(Place Actors) 패널을 사용하여 액터를 배치할 수 있습니다. |
Component | 컴포넌트 | 선택된 GameObject에서 컴포넌트를 생성하고 관리하는 작업과 관련된 메뉴입니다. 언리얼 엔진에서도 액터의 컴포넌트를 선택하면 표시되는 컴포넌트(Component) 드롭다운 메뉴를 제공합니다. 하지만 이 메뉴는 컴포넌트를 편집하는 용도로 사용되며 컴포넌트를 생성하는 용도는 아닙니다. 비슷한 기능을 사용하려면 액터를 선택한 다음 디테일 패널에서 컴포넌트 컨트롤을 사용하거나, 액터의 블루프린트를 열고 컴포넌트 패널의 뷰포트 탭에서 해당 컴포넌트를 관리할 수 있습니다. 코드를 편집하려면 툴(Tools) 메뉴에서 옵션을 확인하세요. |
Services | 온라인 서브시스템 | Package Manager에서 Unity의 클라우드 서비스에 액세스하는 메뉴입니다. Package Manager와 유사한 언리얼 엔진의 기능으로는 편집 메뉴 > 플러그인(Plugins) 창이 있으며, 다양한 온라인 서브시스템을 플러그인으로 사용할 수 있습니다. |
- | 툴 | 디버거, IDE에서 C++ 코드를 작성하는 바로가기, 리비전 컨트롤 옵션 등 다양한 툴세트와 메뉴에 액세스할 수 있습니다. |
- | 빌드 | 라이팅, 지오메트리, 랜드스케이프 등 게임의 다양한 기능에 대한 빌드 실행 옵션을 제공합니다. |
- | 선택 | 레벨 에디터의 선택 관리 툴입니다. Unity에서는 Edit 메뉴에 있습니다. 다양한 오브젝트 및 지오메트리 타입에 대한 옵션도 제공됩니다. |
Window | 창 | 일반적으로 사용되는 메뉴 및 패널을 엽니다. 여기에는 패널 레이아웃 옵션도 포함되어 있습니다. |
Help | 도움말 | 커뮤니티 리소스 및 문서 링크 등 각종 지원 및 문제 해결과 관련된 링크를 제공합니다. |
Scene View/뷰포트
아래 스크린샷은 Unity의 Scene View와 언리얼 에디터의 레벨 에디터 뷰포트를 나란히 비교한 것입니다. 공통된 기능을 나타내기 위해 다양한 영역을 컬러로 구분해 두었습니다. 각 블록에는 언리얼 엔진의 해당 용어가 표시되어 있습니다.

인덱스 | 설명 |
---|---|
1 | 트랜스폼 기즈모 컨트롤 |
2 | 로컬/월드 스페이스 컨트롤 |
3 | 그리드 및 스냅 컨트롤 |
4 | 라이팅/셰이딩 컨트롤 |
5 | 원근/직교 컨트롤 |
6 | 오브젝트 채널 비저빌리티 컨트롤 |
7 | 카메라 세팅 |
Project 패널/콘텐츠 브라우저
콘텐츠 브라우저 는 언리얼 엔진에서 Unity의 Project 패널에 해당합니다. 여기서는 게임 에셋을 탐색하거나 새로 생성할 수 있으며, 에셋을 직접 클릭한 다음 뷰포트에 드래그할 수도 있습니다.

콘텐츠 브라우저와 그 기능에 대한 자세한 내용은 콘텐츠 브라우저 문서를 참고하세요.
Inspector/디테일 패널
디테일(Details) 패널은 언리얼 엔진에서 Unity의 Inspector에 해당합니다. 월드 내에서 오브젝트를 선택하거나 블루프린트를 편집할 때마다 Inspector에는 선택된 오브젝트에 대한 정보가 표시됩니다.

'디테일' 패널에서는 검색 기능과 다양한 필터링 옵션을 사용하여 사용자가 확인할 파라미터의 범위를 좁힐 수 있으며, 액터의 컴포넌트를 노출할 수도 있습니다.
자세한 내용은 다음 페이지를 참고하세요.
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'디테일' 패널을 비롯하여 언리얼 에디터의 각종 패널과 탭에 대한 자세한 내용은 언리얼 에디터 인터페이스 페이지를 참고하세요.
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특정 액터 및 프로퍼티에 맞춰 '디테일' 패널을 커스터마이징하는 방법에 대한 자세한 내용은 디테일 패널 커스터마이제이션 페이지를 참고하세요.
프로젝트 세팅
편집 > 프로젝트 세팅(Project Settings) 을 클릭하여 프로젝트 세팅 창을 엽니다. 이 창에는 입력, 피직스, 에셋 관리, 패키징 옵션 같은 사용자의 프로젝트 및 다양한 핵심 언리얼 엔진 시스템과 관련된 환경설정 옵션을 비롯하여 사용자가 활성화한 개별 플랫폼 및 플러그인에 대한 옵션도 포함되어 있습니다.

플러그인
편집 > 플러그인 을 클릭하여 '플러그인' 메뉴를 열면 사용자의 프로젝트에 대해 다양한 플러그인 패키지를 활성화 및 비활성화할 수 있으며, 여기에는 실험단계 및 베타 기능도 포함됩니다.
'플러그인' 메뉴에 표시되는 플러그인은 기본적으로 현재 언리얼 엔진 버전과 호환됩니다.

Scene/레벨
레벨 파일은 언리얼 엔진에서 Unity의 Scene 파일에 해당합니다. Unity의 Scene과 마찬가지로 동기적 또는 비동기적으로 로드 및 언로드할 수 있습니다. 맵 열기 기능을 사용하여 맵으로 하드 스위칭할 수도 있지만, 언리얼 엔진의 월드 파티션 시스템은 플레이어의 위치를 기반으로 레벨을 자동으로 스트리밍할 수 있습니다.
Scene Template/월드 세팅
Unity에서는 Scene Template을 사용하여 여러 씬에 걸쳐 공통적인 오브젝트 또는 프레임워크를 구성한다면, 언리얼 엔진의 레벨에서는 내장된 월드 세팅(World Settings) 을 사용하여 게임 모드를 오버라이드하고 해당 세팅을 변경할 수 있습니다. 사용자는 AGameMode
, UGameInstance
및 AGameState
같은 게임 프레임워크 클래스를 사용하여 게임 월드에 고유한 추가 로직을 생성할 수 있습니다.
디폴트 레벨 선택하기
Unity에서는 'Build Settings'에 나열된 Scene 순서에 따라 디폴트 Scene을 선택합니다. 언리얼 엔진에서는 프로젝트(Projects) > 맵 & 모드(Maps & Modes) 의 프로젝트 세팅 창에서 디폴트 맵을 선택할 수 있습니다.

GameObject/액터
언리얼 엔진의 액터 는 Unity의 GameObject에 해당합니다. Unity에서는 컴포지션 기반 프레임워크를 사용하여 GameObject를 빌드한다면, 언리얼 엔진에서는 컴포지션과 오브젝트 지향 접근법을 조합하여 사용합니다.
프리팹/블루프린트 및 C++ 클래스
언리얼 엔진에서는 월드에 액터를 생성한 다음 프리팹으로 저장하는 대신, C++ 또는 블루프린트에서 새 액터 클래스를 생성한 다음 해당 인스턴스를 월드에 추가합니다. 새 액터를 생성할 때는 다른 액터를 기반으로 하여 컴포넌트와 코드를 모두 상속하도록 선택할 수도 있습니다.
GameObject와 프리팹을 편집하는 Unity 방식의 워크플로를 선호하더라도 여전히 월드에 빈 액터를 배치한 다음 컴포넌트를 추가할 수도 있습니다.

그런 다음 블루프린트 편집(Edit Blueprint) 버튼을 클릭하여 오브젝트를 새 블루프린트 클래스로 변환할 수 있습니다.
액터 배치 및 탐색하기
언리얼 엔진에서 제공하는 사전 제작되고 자주 사용되는 액터 라이브러리를 탐색하려면 액터 배치 패널을 사용합니다. 검색창이나 카테고리 필터링을 사용하여 트리거, 라이트, 프리미티브, 시네마틱 엘리먼트 등을 찾을 수도 있습니다. 이 목록에서 액터를 클릭한 다음 뷰포트에 드래그하면 월드에 추가됩니다.

메인 메뉴의 액터 > 액터 배치 드롭다운을 통해서도 자주 사용되는 액터를 배치할 수 있습니다. 이 메뉴는 뷰포트에서 우클릭하여 액세스할 수도 있습니다. 또한 콘텐츠 브라우저에서도 액터를 탐색하고 배치할 수 있습니다.
컴포넌트
언리얼 엔진에서 액터 컴포넌트 와 씬 컴포넌트 는 Unity의 Component에 해당합니다.
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씬 컴포넌트 는 상대적 트랜스폼을 가지며, 블루프린트 에디터와 레벨 에디터의 '디테일' 패널 모두에서 액터의 컴포넌트 계층구조에 표시됩니다. 씬 컴포넌트의 예로는 메시, 오디오 소스, 카메라, 파티클 시스템, 라이트 또는 그 외 게임 월드에 물리적으로 존재하며 영향을 미치는 모든 것이 포함됩니다.
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액터 컴포넌트 는 코드만 갖습니다. 즉, 게임 월드에서 트랜스폼이나 물리적 표현은 갖지 않습니다. 액터 컴포넌트의 예로는 AI 센싱 컴포넌트, AI 블랙보드 또는 AI 비헤이비어 트리 등 AI를 처리하기 위한 컴포넌트 또는 무브먼트 컴포넌트가 있습니다. 이 중 다수는 월드와 인터랙션할 수 있지만 이를 위해 자체적인 로컬 트랜스폼이 필요하지는 않으며, 대신 부모 액터에 의존하여 월드 위치를 결정합니다.
다음 스크린샷은 탑다운 게임 템플릿의 탑다운 캐릭터를 보여줍니다. 씬 컴포넌트는 액터와 부모 관계를 가지며 액터의 메시, 카메라 및 콜리전을 포함합니다. 캐릭터 무브먼트(Character Movement) 컴포넌트 는 트랜스폼이 없는 액터 컴포넌트이므로 별도의 목록에 표시됩니다.

컴포넌트 추가하기
'디테일' 패널에서 + 추가(+ Add) 버튼을 클릭하면 게임 월드의 액터에 컴포넌트가 추가됩니다.

블루프린트 에디터의 컴포넌트 패널에서 + 추가 버튼을 클릭하면 블루프린트 클래스에 컴포넌트가 직접 추가됩니다.

C++에서는 UObject::CreateDefaultSubObject
함수를 사용하여 컴포넌트를 추가합니다. 컴포넌트가 기본적으로 액터에 어태치되어야 하면 액터의 생성자 함수에서 추가합니다.
GameObject 부모 지정/언리얼 엔진의 서브오브젝트
Unity에서 상대적 트랜스폼을 갖춘 여러 부분으로 구성된 복잡한 오브젝트를 생성하려면 GameObject를 다른 GameObject의 자손으로 어태치해야 합니다.
언리얼 엔진에서는 액터에 씬 컴포넌트를 추가하는 방식으로 서브오브젝트를 추가하게 됩니다. 씬 컴포넌트는 콜리더, 파티클 이펙트, 오디오 소스 및 조정 가능한 라이트를 제공하여 Unity에서 자손 GameObject의 역할을 대부분 수행합니다.

또한 자손 액터 컴포넌트 를 사용하여 액터 전체를 다른 액터에 어태치하거나, 코드에서 액터에 어태치(Attach to Actor) 함수를 사용하여 런타임에서 수행할 수도 있습니다.
게임플레이 프레임워크
언리얼 엔진의 게임플레이 프레임워크는 게임플레이 경험을 빌드할 수 있는 모듈형 기반을 제공하는 클래스 컬렉션입니다. 이러한 클래스는 서로 협력 및 보완하도록 디자인되었으므로 게임에 적합한 요소를 선택하여 사용할 수 있습니다.
프로젝트 빌드 및 패키징하기
언리얼 엔진의 플랫폼(Platform) 드롭다운은 Unity의 'Build Settings' 메뉴와 비슷한 역할을 수행합니다.
프로젝트의 패키징된 빌드를 생성하려면 플랫폼 드롭다운을 클릭한 다음 패키징할 플랫폼을 하이라이트하고 프로젝트 패키지(Package Project) 를 클릭합니다. 그러면 프로젝트에 포함된 모든 콘텐츠가 빌드, 쿠킹 및 패키징됩니다. 빠른 실행(Quick Launch) 옵션은 단 한 단계만으로 특정 디바이스에 맞춰 빌드를 패키징 및 디플로이합니다.

또는 프로젝트 런처(Project Launcher) 를 사용하여 사전 구성된 빌드를 실행할 수도 있고, 언리얼 자동화 툴(Unreal Automation Tool, UAT) 스크립트를 사용하여 헤드리스 명령줄 빌드를 실행할 수도 있습니다.
자세한 내용은 다음 페이지를 참고하세요.