슬롯(Slots) 은 위젯을 함께 묶어주는 보이지 않는 접착제라고 할 수 있습니다. 슬레이트(Slate)에서는 먼저 슬롯을 만든 다음 그 안에 배치할 컨트롤을 선택해야 한다는 점에서 슬롯이 좀 더 명시적입니다. 하지만 UMG에는 자손 위젯을 추가할 때 올바른 종류의 슬롯을 자동으로 사용하는 패널 위젯(Panel Widgets)이 있습니다.
게다가, 각 슬롯은 서로 다릅니다. 예를 들어, 그리드에 컨트롤을 배치하려는 경우에는, 행이나 열 같은 것을 설정할 수 있을 것입니다. 하지만, 이러한 프로퍼티는 캔버스에 배치된 위젯에는 적용되지 않습니다. 이럴 때 슬롯이 쓰입니다. 그리드 슬롯(Grid Slot) 은 행과 열만 이해하는 반면, 캔버스 슬롯(Canvas Slot) 은 앵커를 통해 콘텐츠 레이아웃을 어떻게 배치할지 완벽하게 이해합니다.
슬롯 액세스하기
관례상 모든 슬롯 관련 프로퍼티는 디테일(Details) 패널의 슬롯(Slot) 카테고리 아래에 있습니다. 또한 위젯에 사용되는 슬롯 타입이 괄호 안에 표시되어 있을 것입니다.

레이아웃 프로퍼티 설정하기
런타임 시 레이아웃 아래 프로퍼티를 수정하기 위해서는, 블루프린트나 C++ 에서 위젯의 슬롯 멤버에 액세스한 다음, 올바른 슬롯 타입(Slot Type) 으로 형변환(Cast) 하면 됩니다. 그러면 프로퍼티를 수정할 수 있는데, 아래에 예시가 나와 있습니다.

위에서, GameTitleBox 라는 이름의 세로 박스(Vertical Box) 가 캔버스 패널(CanvasPanel) 에 배치되었습니다. 세로 박스에 연결된 슬롯을 가져와 CanvasPanelSlot 타입으로 형변환 해 주면, 'StartButton' 클릭 시 박스의 위치를 설정할 수 있습니다.
현재 블루프린트에는 SETTER 노드만 노출됩니다. 레이아웃에서 프로퍼티를 GET해야 하는 경우, 프로퍼티를 저장할 변수를 만든 다음, Event Construct 에서 그 변수를 통해 레이아웃 프로퍼티를 SET 해야 나중에 참조하고 액세스할 수 있습니다.