FontSample
FontSample 표현식은 폰트 리소스에서 텍스처 페이지를 보통의 2D 텍스처로 샘플을 뽑는 표현식입니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 사용 가능한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Font | 표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 애셋을 담습니다. |
Font Texture Page | 텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다. |

FontSampleParameter
FontSampleParameter 표현식은 폰트 기반 파라미터를 머티리얼 인스턴스 콘스턴트 형식으로 노출시켜, 여러 인스턴스에서 다양한 폰트를 쉽게 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 유효한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
Group | 이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Font | 표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 애셋을 담습니다. |
Font Texture Page | 텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다. |


SceneColor
SceneColor 는 기존 씬 컬러를 출력하는 표현식입니다.
항목 | 설명 |
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입력 | |
OffsetFraction | 오프셋 부분 - 스크린 스페이스의 씬 컬러를 오프셋시킬 2D 벡터를 받습니다. 이 값을 0,1 이나 1,0 으로 설정하면 약간 밝은 버전의 씬 컬러가 나옵니다. 1,1 로 설정하면 훨씬 밝은 결과가 나옵니다. |

SpriteTextureSampler
기존 머티리얼 중 하나를 복제하거나, 콘텐츠 브라우저 에서 새 머티리얼을 만드는 것으로 커스텀 스프라이트 머티리얼을 생성할 수 있습니다. 스프라이트가 렌더링될 때, 스프라이트 애셋에 정의된 텍스처가 파이프를 통해 머티리얼 내 "SpriteTexture" 라는 이름의 텍스처 파라미터로 들어갑니다. SpriteTextureSampler 노드를 배치하면 이 작업이 자동으로 이루어집니다.

스프라이트 인스턴스는 자신의 컬러를 버텍스 컬러로 전해주지만, 머티리얼에서는 착색(tint)만이 아닌 어느 것으로도 사용 가능합니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Texture | 텍스처 - 표현식에 의해 샘플링되는 텍스처를 지정합니다. 텍스처를 설정하려면 먼저 콘텐츠 브라우저 에서 텍스처를 선택합니다. 그런 다음 표현식의 프로퍼티 창에서 Texture 프로퍼티를 선택한 다음 'Use Current Selection' (현재 선택 사용) 버튼을 클릭합니다. |
Sampler Type | 샘플러 유형 - 노드에서 샘플링되어 출력되는 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 밉 밸류 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. |
입력 | |
UVs | UVs - 텍스처에 사용할 UV 텍스처 입력을 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
출력 | |
RGB | 컬러의 3 채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 컬러의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 컬러의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 컬러의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우, 'alpha 채널을 무언가에 연결하면, 엄밀히 불법적인 것은 아니지만 항상 0 (검정) 이 나옵니다. |
TextureObject
TextureObject 는 함수 내 텍스처 함수 입력의 기본 텍스처를 제공하는 데 사용되는 표현식입니다. 이 노드가 텍스처를 실제로 샘플링하는 것은 아니기에, TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Texture | 이 노드에 적용될 콘텐츠 브라우저의 텍스처입니다. |
Sampler Type | 노드에서 출력될 데이터 유형입니다. |
TextureSample
TextureSample 표현식은 텍스처에서 색 값을 출력합니다. 이 텍스처는 (노멀 맵 포함) 정규 Texture2D, 큐브맵, 무비 텍스처가 될 수 있습니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Texture | 텍스처 - 표현식이 샘플을 뽑는 텍스처를 나타냅니다. 텍스처를 설정하려면 먼저 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 선택합니다. 그런 다음 표현식의 프로퍼티 창에서 Texture 프로퍼티를 선택한 다음 '현재 선택 사용' 버튼을 클릭합니다. |
Sampler Type | 샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하여 출력시킬 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 밉 밸류 모드 - 샘플의 밉레벨 커스터마이징 방법 또는 기본 하드웨어 계산에서의 파생물(Derivative)을 선택합니다. |
입력 | |
UVs | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없다면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. TextureSample 이 큐브맵 텍스처를 나타낸다면, UVs 좌표는 2채널 값이기 보다는 3채널 값이 되어야 합니다. |
DDX(UVs) | DDX(UVs) - 어나이소트로픽 필터링에 대한 UV 입력을 받습니다. 기본적으로 하드웨어에서 자동으로 해 주며, 더 빠릅니다. 하지만 디퍼드 데칼에서 2x2 픽셀이 각지는 부작용을 피하기 위해 명시적으로 설정해 줘야 하는 경우도 있을 수 있습니다. MipValueMode = Derivative 일 경우에만 사용 가능합니다. |
DDY(UVs) | DDY(UVs) - DDX(UVs) 가 어나이스트로픽 필터링에 UVs 입력에 대해 DDX 를 받는 것처럼 DDY 를 받습니다. |
출력 | |
RGB | 색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 색의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 색의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 색의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 들어있지 않은 경우, 'Alpha' 채널을 무언가에 연결하면 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 항상 0 (검정)으로 나옵니다. |

DDX(UVs) 와 DDY(UVs) 입력의 이해를 돕기 위해, 이렇게 해 보면 됩니다. 참고로 이렇게 하면 MipValueMode = None 일 때와 결과물은 같지만 더 느립니다. DDX(UVs) 와 DDY(UVs) 는 DDX/DDY 머티리얼 표현식을 사용할 때와는 다른 방식으로 계산을 하기에, 기본 하드웨어 계산을 덮어쓸 필요가 있을 때만 사용해야 할 것입니다.

TextureProperty
TextureProperty (텍스처 프로퍼티)는 선택한 텍스처의 프로퍼티, 이를테면 텍스처의 크기나 텍셀 크기같은 것을 노출시킵니다.

ParticleSubUV
ParticleSubUV (파티클 Sub UV) 표현식은 텍스처의 서브 이미지를 파티클로 렌더링하는 데 사용됩니다. ParticleSubUV 는 플립북과 유사하나, 그 텍스처 애니메이션을 캐스케이드에서 조작할 수 있다는 점이 다릅니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Blend | 블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다. |
Texture | 텍스처 - 사용할 텍스처를 지정합니다. |
Sampler Type | 샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
입력 | |
UVs | UV - UV 입력은 무시되며 아무것도 하지 않습니다. |
출력 | |
RGB | RGB - 컬러의 3 채널 RGB 벡터 값을 출력합니다. |
R | R - 컬러의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | G - 컬러의 초록 채널을 출력합니다. |
B | B - 컬러의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | A - 컬러의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우, 'Alpha' 채널을 무언가를 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 항상 0 (검정) 이 나오게 됩니다. |

TextureObjectParameter
TextureObjectParameter 표현식은 텍스처 파라미터를 정의하고 텍스처 오브젝트를 출력하는데, 이 오브젝트는 텍스처 입력과 함께 함수를 호출하는 머티리얼에서 사용됩니다. 이 노드가 실제로 텍스처 샘플을 뽑는 것은 아니라, TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.

항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
Group | 이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Texture | 표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
Sampler Type | 노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
이 노드는 MaterialFunctions 와 함께 사용됩니다.
TextureSampleParameter2D
TextureSampleParameter2D 표현식은 TextureSample 과 같지만 머티리얼의 인스턴스에서나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.

항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
Group | 이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Texture | 표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
Sampler Type | 노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
입력 | |
UVs | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV 에 입력되는 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
출력 | |
RGB | 색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 색의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 색의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 색의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterSubUV
TextureSampleParameterSubUV (파티클 샘플 파라미터 Sub UV) 표현식은 ParticleSubUV 와 동일하지만, 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 | 설명 |
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프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
Group | 이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Blend | 블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다. |
Texture | 표현식이 샘플링할 텍스처를 지정합니다. |
Sampler Type | 샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
입력 | |
UVs | 무시되며 아무것도 하지 않습니다. |
출력 | |
RGB | 색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 색의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 색의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 색의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는데 '알파' 채널을 무언가에 연결하면, 기술적으로 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterCube
TextureSampleParameterCube 표현식은 TextureSample 과 같지만, 큐브맵만 받는다는 점과 머티리얼의 인스턴스 안이나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 | 설명 |
---|---|
프로퍼티 | |
Parameter Name | 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
Group | 이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
Texture | 표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
Sampler Type | 노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
MipValueMode | 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
입력 | |
UVs | 텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. 3채널 벡터값이어야 합니다. |
입력 | |
RGB | 색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
R | 색의 빨강 채널을 출력합니다. |
G | 색의 초록 채널을 출력합니다. |
B | 색의 파랑 채널을 출력합니다. |
A | 색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |