텍스처 에셋 에디터(Texture Asset Editor) 는 특정 컬러 채널을 미리 보거나, 에디터에서 직접 컬러를 조정하거나, 압축 프로퍼티를 수정하는 등 텍스처 에셋(Texture Asset) 을 미리 보고 프로퍼티를 수정하는 기능을 제공합니다. 텍스처 에셋은 머티리얼 에디터와 함께 사용되는 경우가 많지만, 스카이 라이트에 큐브맵을 적용하는 것과 같이 언리얼 엔진의 일부 컴포넌트에 직접 사용할 수도 있습니다.
텍스처 에셋 타입
언리얼 엔진에 임포트하거나 언리얼 엔진에서 생성할 수 있도록 지원되는 텍스처 파일 유형은 여러 개입니다. 표준 이미지 타입(.png 및 .jpg), 큐브맵(.exr), IES 프로파일 (.ies), 볼륨 텍스처, 렌더 타깃 등이 지원됩니다.
이러한 각 파일 타입을 콘텐츠 브라우저에 텍스처 에셋 으로 임포트 및 저장할 수 있습니다. 하나의 파일을 열면 그 텍스처 타입에 따라 텍스처 에셋 에디터가 텍스처별 옵션이 나타나도록 툴바를 커스터마이징합니다.
텍스처 에셋 에디터 열기
콘텐츠 브라우저 또는 스태틱 메시 등 다른 에셋의 할당 슬롯에서 텍스처 에셋을 더블 클릭하여 텍스처 에셋 에디터 에서 엽니다. 또는 콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 편집(Edit) 을 선택하여 똑같은 작업을 할 수도 있습니다.

삼인칭 템플릿 캐릭터 Quinn에 사용된 3개의 예시 텍스처 에셋.
텍스처 에셋 에디터 인터페이스
텍스처 에셋을 열면 텍스처 에셋 에디터 는 아래의 예시와 비슷하게 보입니다. 이 에디터에서 텍스처를 미리 보고 에셋을 편집할 수 있습니다.

인터페이스에는 다음 요소가 포함됩니다.
툴바
툴바 는 변경 유지 툴을 제공하며, 토글을 통해 이 텍스처를 조사하고 미리 볼 수 있습니다. 툴바는 텍스처 에셋 타입(큐브맵, 볼륨, 텍스처)에 따라 텍스처별 옵션을 표시합니다.

텍스처 에셋 에디터에서 열린 큐브맵 텍스처가 다양한 툴바 툴을 표시하는 모습.
툴바 옵션 | 설명 |
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압축(Compress) | 이 텍스처를 압축합니다. |
리임포트(Reimport) | 소스 파일에서 텍스처를 리임포트합니다. |
컬러 채널(RGBA)(Color Channels (RGBA)) | 현재 어떤 컬러 채널이 표시되는지 클릭을 통해 토글합니다. 회색으로 표시되는 경우 해당 컬러 채널은 프리뷰 창에서 보이지 않습니다. |
밉 레벨 셀렉터(Mip Level Selector) | 밉 선택을 활성화하는 체크 박스가 활성화됩니다. 드롭다운을 사용하여 특정 밉을 선택하거나 +/- 버튼을 사용하여 밉 레벨을 스크롤합니다. |
노출 바이어스(Exposure Bias) | 큐브맵/IES 텍스처의 경우 이 세팅을 사용하여 소스 이미지를 밝거나 어둡게 만듭니다. |
슬라이스(Slice) | 활성화하면 Texture2DArray 또는 TextureCubeArray가 모든 배열 엘리먼트가 동시에 부분적으로 표시되는 표준 뷰 대신 특정 인덱스로 배열 엘리먼트를 표시합니다. |
페이스 셀렉터(Face Selector) | 큐브맵 텍스처의 경우, 이 체크 박스를 활성화하면 큐브맵 텍스처를 구성하는 개별적인 페이스를 미리 볼 수 있습니다. |
3D 뷰(3D View) | 큐브맵 텍스처의 경우, 이 체크 박스를 활성화하면 큐브맵을 3D 씬으로 미리 볼 수 있습니다. 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 프리뷰를 드래그하여 뷰를 회전하면 됩니다. |
줌(Zoom) | 슬라이더를 사용하여 텍스처 프리뷰 크기를 스케일 조절합니다. 드롭다운에서 사전에 정의된 크기를 선택하고, 스케일링 옵션을 설정하여 크기를 맞추거나 채울 수 있습니다. |
뷰 세팅(View Settings) | 이 드롭다운에는 다음 뷰포트 옵션이 포함됩니다.
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페이스 셀렉터
큐브맵, 텍스처 배열 또는 볼륨 텍스처인 텍스처 에셋에는 텍스처를 구성하는 개별적인 페이스를 볼 수 있는 페이스 옵션이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 큐브맵을 보고 있고 페이스 체크 박스를 활성화하는 경우, 텍스트 필드에 ID 번호를 입력하여 좌표 언랩을 구성하는 6개의 개별적인 페이스 중 하나를 볼 수 있습니다.
표시되는 큐브맵의 페이스는 DDS 방향 및 순서와 일치합니다. (양수 X, 음수 X, 양수 Y, 음수 Y, 양수 Z, 음수 Z)
3D 뷰
큐브맵, 텍스처 배열 또는 볼륨 텍스처인 텍스처 에셋에는 텍스처의 의도된 3D 표현을 미리 볼 수 있는 3D 뷰 옵션이 있습니다. 마우스를 클릭하고 프리뷰 창을 드래그하여 3D 표현의 뷰를 회전할 수 있습니다.
슬라이스
텍스처 2D 배열 및 텍스처 큐브 배열 에셋은 단일 텍스처 배열에 여러 개의 지정된 텍스처 에셋을 저장합니다. 디테일 패널을 사용하여 텍스처 2D 배열 및 텍스처 큐브 배열의 소스 텍스처 를 지정할 수 있습니다. 추가된 모든 슬롯에 할당된 텍스처 에셋이 있는 경우, 슬라이싱된 프리뷰가 뷰포트에 표시됩니다.
슬라이스 체크 박스를 사용하여 배열을 구성하는 개별적인 텍스처 에셋을 미리 볼 수 있습니다.
뷰포트
뷰포트 는 텍스처 에셋의 프리뷰를 표시합니다. RGBA 토글, 노출 바이어스, 줌 양 등 대부분 툴바 옵션은 모든 텍스처 에셋에 걸쳐 비슷한 반면, 일부 텍스처는 페이스 셀렉션이나 3D 뷰와 같은 추가적인 옵션을 제공하기도 합니다.
디테일 패널
디테일(Details) 패널은 텍스처의 편집 가능한 프로퍼티 및 세팅을 표시합니다.
텍스처 정보
최상단 섹션은 다양한 방식의 크기, 소비되는 디스크 공간, 포맷 등 텍스처별 데이터를 표시합니다. 이 섹션 아래에서 텍스처에 대한 조정을 수행할 수 있습니다. 인코딩 속도 및 LOD 바이어스에 대한 프로퍼티 등 일부 세팅을 조정할 경우 이 텍스처 정보에 반영됩니다.

프로퍼티 | 설명 |
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임포트됨(Imported) | 임포트된 소스 텍스처의 크기입니다. |
표시됨(Displayed) | 프리뷰 창에 현재 표시되는 텍스처 크기입니다. |
게임 내 최대(Max In-Game) | 이 텍스처가 게임 내에서 가질 수 있는 최대 크기입니다. 소스 텍스처의 임포트된 크기보다 커지지는 않지만, 환경설정 및 텍스처 세팅에 따라 더 작아질 수는 있습니다. |
리소스 크기(Resource Size) | 원시 텍스처 데이터가 사용하는 정렬되지 않은 메모리량입니다. |
알파 채널 있음(Has Alpha Channel) | 텍스처가 현재 알파 채널을 사용하는지 여부를 지정합니다. 디테일 패널의 세팅을 통해 텍스처의 알파 채널을 비활성화할 수 있으나, 그렇더라도 소스 텍스처는 계속해서 알파 채널을 지원합니다. |
소스 알파 감지됨(Source Alpha Detected) | 소스 텍스처가 알파 채널을 가지는지 여부를 지정합니다. |
메서드(Method) | 현재 텍스처가 스트리밍을 사용하는지 여부를 지정합니다. |
포맷(Format) | 이 텍스처에 사용되는 압축 세팅 포맷입니다. |
결합 LOD 바이어스(Combined LOD Bias) | 사용할 최대 밉 레벨에 대해 LOD 바이어스(LOD Bias) 가 설정한 바이어스를 표시합니다. |
밉 개수(Number of Mips) | 이 텍스처가 사용하는 밉 레벨 개수입니다. 고해상도 텍스처일수록 저해상도 텍스처보다 밉을 많이 보유합니다. |
인코딩 속도(Encode Speed) | 빠름(Fast), 최종(Final) 또는 (우들 패널 사용 시) 커스텀(Custom) 등 이 텍스처에 사용되는 인코딩 속도를 표시합니다. |
레벨 오브 디테일 세팅
레벨 오브 디테일(Level of Detail) 섹션에는 밉과 LOD 세팅이 있습니다. 텍스처 임포트 도중 밉 맵 체인이 밉 0부터 생성됩니다. 밉 맵 체인은 샘플 이미지의 여러 레벨로 이루어져 있으며, 각 레벨의 해상도는 이전 레벨 해상도의 절반입니다.

프로퍼티 | 설명 |
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밉 생성 세팅(Mip Gen Settings) | 에셋별 설정으로, 샤프닝 및 커널 크기와 같은 밉 맵 생성 프로퍼티들을 정의합니다.
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LOD 바이어스(LOD Bias) | 사용할 최고 밉 맵 레벨의 인덱스에 대한 바이어스입니다. |
텍스처 그룹(Texture Group) | 이 텍스처가 포함된 텍스처 그룹입니다. |
고급 프로퍼티 | |
테두리 보존(Preserve Border) | 체크하면 텍스처의 테두리가 밉 맵을 생성하는 동안 보존됩니다. |
다운스케일(Downscale) | 밉이 없는 텍스처에 대해 소스 텍스처를 다운스케일할 정도입니다.
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다운스케일 옵션(Downscale Options) | 밉이 없는 텍스처에 다운스케일이 사용될 경우 이용 가능한 다운스케일링 옵션입니다. 다음 중 선택할 수 있습니다.
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시네마틱 레벨 수(Num Cinematic Levels) | 엔진 퀄리티 세팅이 시네마틱(Cinematic)으로 설정되어 있을 경우 사용할 밉 레벨의 수입니다. |
스트리밍하지 않음(Never Stream) | 활성화하면 텍스처가 스트리밍되지 않습니다. |
글로벌 포스 레지던트 밉 레벨(Global Force Resident Mip Levels) | ForceMipLevelsToBeResident의 글로벌 및 시리얼라이즈 버전입니다. |
밉 매핑
밉 매핑(Mipmapping) 은 밉 레벨을 통해 고해상도 텍스처를 저해상도 텍스처로 다운스케일링하는 프로세스입니다. 각 밉 레벨은 이전 레벨 해상도 절반만큼의 해상도를 가지므로 텍스처가 멀리 떨어져 있거나 외관을 유지하는 데 필요한 디테일이 적은 경우에 다양한 레벨 오브 디테일을 보유할 수 있습니다. 이 프로세스는 저해상도 텍스처를 사용하여 렌더링 시간을 절약하고 아티팩트 발생 문제를 줄입니다.
밉 매핑은 소스 텍스처의 크기를 기반으로 필요한 만큼의 밉을 생성합니다. 예를 들어 텍스처의 크기가 1024 x 1024인 경우 밉 레벨은 10개입니다. 텍스처의 크기가 4096 x 4096인 경우 밉 레벨은 12개입니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
아래의 씬에서는 2개의 머티리얼이 자체적인 디퓨즈 및 노멀 맵 텍스처를 사용하여 구성되었습니다. 왼쪽 머티리얼은 텍스처에 밉 맵이 없으며, 오른쪽 머티리얼은 밉 매핑을 사용합니다. 밉 맵을 사용하는 오른쪽 머티리얼에 비교했을 때 왼쪽 머티리얼에는 원거리에 원하지 않는 에일리어싱이 유발되는 모습을 확인할 수 있습니다. 밉 레벨을 통해 해상도를 줄이면 이처럼 먼 거리에서 텍스처의 전반적인 외관을 개선하는 데에도 도움이 됩니다.

왼쪽: 텍스처에 밉 맵이 없는 머티리얼, 오른쪽: 텍스처가 밉을 사용하는 머티리얼
이 2개의 머티리얼을 확대해 보면 에일리어싱을 줄이는 데에 있어서 밉 매핑의 차이를 확인할 수 있습니다.

왼쪽: 텍스처에 밉 맵이 없는 머티리얼, 오른쪽: 텍스처가 밉을 사용하는 머티리얼
밉 레벨 셀렉터 옆의 박스를 체크하여 개별적인 밉 레벨을 볼 수 있습니다. 활성화하면 드롭다운 메뉴에서 밉 레벨을 선택할 수 있습니다.
밉 레벨을 선택하면 뷰포트에서 해당 밉으로 자동 전환되며, 디테일 패널의 텍스처 정보 섹션에서는 선택된 밉 레벨의 크기를 반영하여 현재 표시됨(Displayed) 크기가 변경됩니다.
압축 세팅
압축(Compression) 카테고리에는 압축량에 영향을 미치는 퀄리티를 위한 환경설정 세팅이 있습니다. 압축량은 텍스처, 그리고 궁극적으로는 디스크상의 크기에 적용됩니다.

프로퍼티 | 설명 |
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알파 없이 압축(Compress without Alpha) | 활성화하면 텍스처의 알파 채널이 모든 압축된 텍스처 출력에 불투명으로 강제됩니다. 출력 포맷이 비압축 RGBA인 경우 적용되지 않습니다. |
에디터 최종 인코딩 표시(Editor Show Final Encode) | 활성화하면 이 에디터 세션 도중 최종 퀄리티로 텍스처를 압축하며, 디폴트인 빠른 레벨(비RDO) 대신 최종 레벨(RDO) 인코딩을 사용합니다. 이 옵션을 통해 게임에서 사용될 RDO 인코딩을 시각적으로 조사할 수 있습니다. |
에디터 압축 연기(Editor Defer Compression) | 활성화하면 텍스처 에디터에서 저장하거나 수동으로 압축할 때까지 텍스처의 압축을 연기합니다. |
압축 세팅(Compression Settings) | 텍스처를 빌드할 때 사용할 압축 세팅입니다. 드롭다운에서 압축 메서드를 선택할 수 있습니다. |
고급 프로퍼티 | |
최대 텍스처 크기(Maximum Texture Size) | 생성된 텍스처의 최대 해상도입니다. 값이 0이면 각 플랫폼에서 포맷의 최대 크기를 의미합니다. |
손실 압축량(Lossy Compression Amount) | 텍스처당 우들 텍스처 RDO 람다(압축 인수)를 제어합니다. 프로젝트에는 전반적인 RDO 퀄리티 레벨이 존재하지만, 가끔은 텍스처별로 조정이 필요할 때도 있습니다. 이 옵션을 통해 RDO를 끄거나 퀄리티와 압축 비율 중 어느 한쪽의 중요성을 증가/감소시킬 수 있습니다. |
우들 텍스처 SDK 버전(Oodle Texture SDK Version) | 이 옵션은 텍스처 인코딩에 사용할 우들 텍스처 라이브러리의 버전을 선택합니다. 새로운 텍스처를 만들 경우 이 옵션은 현재 버전으로 설정되어 있으며, 향후 업데이트로 인해 패치가 필요해지지 않도록 해당 버전으로 계속 유지됩니다. 일부 사례에서는 텍스처가 최신 버전을 사용하도록 변경하여 인코딩 문제를 해결하는 것이 좋을 수도 있습니다. 이 경우 업데이트할 숫자 필드에 'latest'를 입력하면 됩니다. 해당 필드를 빈칸으로 남겨 둘 경우 프로젝트의 레거시 예비가 사용됩니다. 텍스처를 리임포트하면 최신 SDK 버전을 사용하도록 자동으로 업데이트됩니다. |
ASTC 압축 퀄리티(ASTC Compression Quality) | 모바일 플랫폼 텍스처 등 생성된 ASTC 텍스처의 압축 퀄리티입니다. 드롭다운을 사용하여 퀄리티를 설정합니다. |
압축 캐시 ID(Compression Cache ID) | 이 선택적 ID를 변경하여 텍스처가 캐시 키 변경을 통해 재압축되도록 강제합니다. |
쿠킹 플랫폼 타일링 세팅(Cook Platform Tiling Settings) | 플랫폼에서 지원되는 경우 쿠킹할 때 텍스처를 타일링하거나, 텍스처를 선형으로 유지하고 GPU에 실제로 제출될 때 타일링합니다. |
텍스처 세팅
텍스처(Texture) 카테고리에는 텍스처 스트리밍 등 머티리얼 외관 및 사용과 최적화 메서드에 영향을 미칠 수 있는 텍스처 에셋을 처리하기 위한 환경설정 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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2의 제곱 모드(Power of Two Mode) | 텍스처를 2의 제곱 크기로 패딩하는 방식을 정의합니다(필요한 경우).
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패딩 컬러(Padding Color) | 2의 제곱 모드(Power of Two Mode) 때문에 크기가 조절되어 텍스처를 패딩하게 되는 경우 사용할 색입니다. |
sRGB | 텍스처 및 그 소스가 sRGB 감마 컬러 스페이스에 있는지 여부를 지정합니다. 8비트 및 압축 포맷과만 함께 사용할 수 있습니다. SRGB - 알파 채널을 개별적으로 마스크로 사용하는 경우, 이 옵션을 선택하지 않아야 합니다. |
고급 프로퍼티 | |
X축 타일링 메서드(X-axis Tiling Method) | X축에 사용할 어드레싱 모드입니다. 래핑, 범위제한, 미러링 중에 선택합니다. |
Y축 타일링 메서드(Y-axis Tiling Method) | Y축에 사용할 어드레싱 모드입니다. 래핑, 범위제한, 미러링 중에 선택합니다. |
알파 커버리지에 대해 밉 스케일 조절(Do Scale Mips for Alpha Coverage) | 알파 커버리지 한계치 보다 크거나 같은 값의 픽셀 수를 보존하기 위해 밉 RGBA를 스케일 조절할지 여부를 지정합니다. 비활성화할 경우 알파 커버리지 한계치를 무시합니다. |
알파 커버리지 한계치(Alpha Coverage Threshold) | 알파 커버리지를 유지할 때 비교할 채널당 알파 값입니다. 0이면 채널이 비활성화됩니다. 일반적으로 좋은 값은 0.5~0.9 사이이며, 1.0은 좋은 값이라고 할 수 없습니다. |
새 밉 필터 사용(Use New Mip Filter) | 활성화하면 더 빠른 밉 생성 필터를 사용하며, 일반적으로 결과는 동일합니다. 드물게 새 필터로 인해 기존 필터로는 유발되지 않던 크로마 변화가 생기기도 합니다. 그러한 경우 이 기능을 비활성화하세요. |
녹색 채널 플립(Flip Green Channel) | 활성화하면 텍스처의 녹색 채널이 반전됩니다. 일부 노멀 맵에 유용합니다. |
필터(Filter) | 필터 - 텍스처를 샘플링할 때 사용할 텍스처 필터링 모드입니다. 다음 중 선택할 수 있습니다.
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밉 로드 옵션(Mip Load Options) | 텍스처 밉의 로딩 방식을 선택합니다.
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밉 생성 후 정규화(Normalize after making Mips) | 이 세팅은 노멀 맵에만 영향을 줍니다. 더 선명하고 좋은 퀄리티를 위해 밉 생성 후 노멀 맵의 컬러를 정규화합니다. 노멀 맵에 대한 밉 맵이 생성되는 경우 노멀이 함께 블렌드되며, 더 짧아지는 경향이 나타나게 됩니다(비정규화). BC5와 같이 컴포넌트를 드롭하는 인코딩을 시작할 경우 컴포넌트 드롭 전에 정규화해야 합니다. 이 과정을 거치지 못하면 노멀 디테일이 밉 맵에서 사라지게 되므로 원거리 밉 레벨에서 평탄화 또는 소프트화가 일어납니다. 원거리로 인한 소프트화는 컴포짓 노멀을 사용하여 러프니스 트랜스폼에 적용하는 의도적인 소프트화와는 다릅니다. 이 세팅은 최고 밉 맵에는 영향을 주지 않으며, 보다 낮은 밉 맵에만 영향을 줍니다. 이 세팅을 켜면 원거리에서 노멀 맵이 더 선명하고 더 정확하게 보입니다. |
sRGB가 레거시 감마 사용(sRGB Use Legacy Gamma) | 활성화하면 FColor에서 FLinearColor로 변환할 경우 sRGB가 pow(color, 1/2.2)와 같이 간소화된 레거시 감마 스페이스를 사용합니다. |
소스 색 세팅(Source Color Settings) | 소스 인코딩 및 컬러 스페이스에 대한 텍스처 컬러 관리 세팅입니다.
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버추얼 텍스처 스트리밍(Virtual Texture Streaming) | 버추얼 텍스처링을 사용하여 이 텍스처를 스트리밍하는 경우 활성화합니다. |
에셋 사용자 데이터(Asset User Data) | 이 에셋과 함께 저장되는 사용자 데이터의 배열입니다. |
텍스처 조정 세팅
조정(Adjustment) 카테고리에는 텍스처 에디터에서 나가지 않고도 비파괴적인 방식으로 텍스처를 수정할 수 있는 환경설정 가능한 밝기(brightness), 채도보정(vibrance), 채도(saturation) 등의 프로퍼티들이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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밝기(Brightness) | HSV 값을 스케일링하여 텍스처 밝기를 조정합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
밝기 커브(Brightness Curve) | HSV 값을 지정된 강도로 올려 텍스처 커브를 조정합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
채도보정(Vibrance) | HSV 채도 알고리즘을 사용하여 강한 색은 그대로 두고 억제된 컬러의 강도만 조정합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
채도(Saturation) | HSV 채도를 스케일링하여 채도를 조정합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
RGB 커브(RGBCurve) | 선형 RGB 색을 지정된 강도로 올려 텍스처 RGB 커브를 조정합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
색상(Hue) | HSV 중 H(Hue) 값에 각도 단위로 오프셋을 적용하여 텍스처의 채도를 조정합니다(0~360). 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
최소 알파(Min Alpha) | 지정된 최소/최대 범위로 알파를 리매핑하고 0이 될 새 값을 정의합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
최대 알파(Max Alpha) | 지정된 최소/최대 범위로 알파를 리매핑하고 1이 될 새 값을 정의합니다. 되돌릴 수 있는 비파괴적 수정으로, 소스 아트가 필요합니다. |
*크로마 키 텍스처(Chroma Key Texture)* | 이미지의 크로마 키 사용 여부입니다. 크로마 키 컬러 와 같은 색의 픽셀은 투명 검정색으로 대체됩니다. |
크로마 키 한계치(Chroma Key Threshold) | 크로마 키 사용 시 텍셀이 크로마 키 컬러 와 같다고 간주되려면 컴포넌트가 일치해야 하는 한계치입니다. 완전히 일치하려면 값이 0 이하여야 합니다. |
크로마 키 컬러(Chroma Key Color) | 크로마 키가 활성화된 경우 투명 검정색으로 대체될 색입니다. |
컴포지팅 세팅
컴포지팅(Compositing) 카테고리에는 이 텍스처의 컴포지팅 및 적용 방식을 다루는 세팅이 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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컴포짓 텍스처(Composite Texture) | 노멀 맵 베리에이션(주로 밉 맵)에 따라 러프니스를 수정하도록 정의될 수 있습니다. 소스 알파가 없을 경우 베이스 러프니스를 정의할 때 최대 알파가 유용합니다. 노멀 맵은 최소한 이 텍스처만큼 많은 밉을 가지고 있어야 합니다. |
고급 프로퍼티 | |
컴포짓 텍스처 모드(Composite Texture Mode) | 컴포짓 텍스처 가 적용되는 방식을 정의합니다. 예를 들면 CTM_RoughnessFromNormalAlpha가 있습니다. |
컴포짓 힘(Composite Power) | 컴포지팅 이펙트의 강도를 조절합니다. 디폴트는 1이며, 정수값이 클수록(1, 2, 4, 8) 이펙트도 더 강해집니다. 텍스처 업데이트 속도가 빠르지 않으므로 슬라이더 형태의 컨트롤은 지원하지 않습니다. |
우들 패널
우들(Oodle) 패널은 이 텍스처에 영향을 미치는 현재 세팅에 대한 정보를 제공하며, RDO(Rate Distortion Optimization, 비율 왜곡 최적화) 인코딩 옵션이 디스크상의 압축 크기에 어떤 영향을 미치는지 볼 수 있습니다.
우들 텍스처 인코딩 정보
우들 패널의 최상단 섹션에는 텍스처가 인코딩되는 방식에 대한 정보가 표시됩니다. 잠재적인 아티팩트를 진단할 때 RDO의 활성화 여부를 확인하기에 좋습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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인코더(Encoder) | 텍스처에 사용되는 인코더의 이름입니다. |
인코딩 속도(Encode Speed) | 텍스처가 빠름(Fast) 또는 최종(Final) 인코딩 세팅 중 어느 세팅으로 인코딩되었는지 명시합니다. |
RDO 람다(RDO Lambda) | 이 텍스처에 사용되는 RDO 람다 값입니다. RDO 람다는 우들이 이미지 퀄리티와 배포 크기를 어느 정도로 교환해야 하는지 조절합니다. 메모리 사용량에는 해당되지 않습니다. |
RDO 람다 소스(RDO Lambda Source) | RDO 람다 값의 출처입니다. 람다 값은 프로젝트 세팅, 텍스처 레벨 오브 디테일(LOD) 그룹의 손실 압축량 또는 텍스처의 손실 압축량에서 가져올 수 있습니다. |
압축(Effort) | 사용된 인코딩 압축입니다. 더 좋은 퀄리티의 결과를 찾아내기 위해 우들이 소비하는 CPU 시간을 나타냅니다. |
유니버설 타일링(Universal Tiling) | 우들이 텍스처가 콘솔 플랫폼에 맞게 타일링된다는 점을 고려하도록 RDO 계산을 조정합니다. 비RDO 인코딩에는 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, RDO 람다는 0 이 되어서는 안 됩니다. 콘솔에서 배포하지 않는 경우에는 영향을 미치지 않습니다. |
인코딩 시험
인코딩 시험(Try Encodings) 을 사용하면 다양한 텍스처 인코딩 세팅이 이 특정 텍스처에 어떤 영향을 미치는지 실험적으로 확인할 수 있습니다.
이러한 변경사항은 에디터에서 플레이하는 동안에 표시되지만, 텍스처 에셋 에디터가 종료된 이후에는 저장되거나 사용되지 않습니다. 변경사항을 영구히 적용하려면 프로젝트 세팅 에서 세팅을 업데이트해야 합니다. 압축이나 유니버설 타일링 등의 일부 세팅은 텍스처별로 환경설정할 수 없습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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활성화됨(Enabled) | 선택된 경우 우들 비율 왜곡 최적화(RDO) 압축 세팅으로 실험하여 결과를 시각화할 수 있습니다. |
RDO 람다(RDO Lambda) | 실험용으로 인코딩할 비율 왜곡 최적화(RDO) 람다입니다. 0이면 RDO를 완전히 비활성화합니다. 1이면 가장 큰 파일 크기이며, 100이면 가장 작은 파일 크기입니다. |
압축(Effort) | 시도할 인코딩 압축입니다. 압축은 더 좋은 결과를 찾는 데 소비되는 CPU 시간을 조절합니다. 자세한 정보는 우들 텍스처 문서를 참고하세요. |
유니버설 타일링(Universal Tiling) | 시도할 유니버설 타일링입니다. 자세한 정보는 우들 텍스처 문서를 참고하세요. |
디스크상 크기
디스크상 크기(On-disk Sizes) 는 프로젝트의 압축 세팅을 가져와 실제 프로젝트 패키징 과정에서 일어나는 것과 유사한 방식으로 텍스처 비트를 압축함으로써 텍스처를 RDO 인코딩하는 것의 장점을 보여줍니다.
정확하지는 않습니다! 하지만 인코딩 시험 섹션 세팅과 함께 사용하면 다양한 RDO 람다 값에 기대할 수 있는 이득의 규모가 어느 정도인지 파악할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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활성화됨(Enabled) | 체크하면 텍스처 데이터가 프로젝트 패키징과 동일한 방식으로 압축되어 텍스처 비율 왜곡 최적화(RDO) 인코딩의 장점을 추정합니다. |
패키징 환경설정(Packaging Configuration) | 프로젝트 세팅의 프로젝트(Project) > 패키징(Packaging) > 고급(Advanced) > 컴프레서 압축 레벨(Compressor Effort Level) 에서 어떤 패키징 세팅 세트를 사용할지 지정합니다. 일반적으로는 배포(Distribution)로 남겨 두어야 합니다. 디버그 개발(Debug Development), 테스트 출시(Test Shipping), 배포(Distribution) 중에 선택합니다. |
우들 컴프레서(Oodle Compressor) | 이 텍스처에 사용되는 우들 데이터 컴프레서입니다. |
우들 압축 레벨(Oodle Compression Level) | 우들 컴프레서의 압축 레벨입니다. 프로젝트 세팅의 컴프레서 압축 레벨에서 지정된 숫자 값에 대응되는 이름입니다. 우들이 더 작은 결과를 얻기 위해 소비하는 시간을 나타냅니다. |
압축 블록 크기(Compression Block Size) | 패키징 도중 우들 데이터에 패스되는 청크 크기입니다. 프로젝트 세팅의 패키징 > 고급 > 패키지 압축 명령줄 옵션(Package Compression Commandline Options) 에서 -compressionblocksize= 로 조절합니다. 설정하지 않을 경우 디폴트 블록 크기는 64kb입니다. |
압축되지 않은 크기(Uncompressed Size) | 패키징 압축이 없을 경우 텍스처의 크기입니다. 패키징 압축을 비활성화하면 이 크기를 얻습니다. |
압축 크기(추정)(Compressed Size (Estimate)( | 압축 후 추정되는 텍스처의 크기입니다. RDO 람다 값이 커지면 이 크기는 작아집니다. |
추가 참고사항
다음은 프로젝트에서 텍스처 작업을 할 때 유용한 몇 가지 추가 참고사항입니다. 프로젝트의 텍스처를 향상할 수 있는 모범 사례 및 최적화 방법 등이 포함되어 있습니다.
BC6 및 BC7 압축
텍스처에 BC6 및 BC7 압축을 사용하는 경우 고려해야 할 사항은 다음과 같습니다.
- HDR 압축(BC6) 및 BC7의 경우 해당 압축 방식을 네이티브 지원하지 않는 모바일 타깃에 가장 잘 맞는 매핑을 가지고 있으므로 사용을 권장합니다. 예를 들어 BC6은 RGBA16F에 매핑되며, BC7은 네이티브 지원되지 않는 ASTC 4x4에 매핑됩니다.
- HDR 압축/BC6H는 고퀄리티로, 퀄리티가 지정된 경우를 제외하면 비압축 HDR(RGBA16F) 대신 사용되어야 합니다. HDR 압축은 HDR(RGBA16F)보다 GPU 메모리 사용량이 8배 더 작습니다.
- BC7은 BC1(AutoDXT)보다 퀄리티가 높으며 RGB(비알파) 이미지에 2배의 바이트를 소모합니다. BC7은 관련이 없는 마스크 이미지가 서로 다른 컬러 채널에 패킹된 경우 등 BC1로 잘 인코딩되지 않는 이미지에 좋은 선택지입니다.
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알파 포함 BC7(RGBA)은 BC3(알파 포함 AutoDXT, DXT5라고도 함)과 동일한 양의 바이트를 소모합니다. GPU 메모리 크기가 같을 때 더 높은 퀄리티를 얻을 수 있습니다.
기존에 BC3을 사용하던 습관을 이번에 BC7로 바꾸기를 권장하지는 않지만, BC3에서 BC7로 전환하면 장점이 있는 특정 텍스처의 경우 해당 옵션을 선택하는 것도 한 방법입니다.
2의 제곱이 아닌 밉 맵
2의 제곱이 아닌 텍스처는 밉 맵을 지원합니다. 그러나 텍스처 스트리밍에는 2의 제곱 텍스처가 필요합니다. 텍스처 압축을 사용하려면 최고 밉 맵 레벨은 4의 배수여야 합니다. 2의 배수가 아닌 텍스처는 임포트 시 밉 생성 세팅(Mip Gen Settings)을 밉 맵 없음(NoMipMap) 으로 자동 설정합니다. 2의 배수가 아닌 텍스처에 밉 맵을 활성화하려면 드롭다운 목록에서 밉 생성 세팅 을 다른 항목으로 변경해야 합니다.
Float32 임포트 및 GPU 텍스처 포맷
UASSET 포맷의 32비트 float 이미지 데이터를 임포트 및 저장할 수 있습니다. 이전에 이러한 데이터는 임포트 시 16비트 float로 자동 변환되었습니다. GPU 텍스처 포맷으로도 32비트 float 이미지를 선택할 수 있습니다. 그러나 32비트 float를 모든 GPU에서 사용할 수 있는 것은 아니며, 모바일의 경우 포인트 샘플링된 32비트 float 이미지만 지원합니다. 텍스처를 해당 타깃에서 가장 가까움(Nearest) 필터로 설정하지 않을 경우, 텍스처는 16비트 float로 변환됩니다.
임포트 및 익스포트 픽셀 포맷 지원
텍스처에 대해 고려해야 할 임포트 및 익스포트 옵션은 다음과 같습니다.
- 임포트 및 익스포트에는 다양한 픽셀 포맷이 지원되며, 일반적으로 무손실 방식으로 임포트된 픽셀을 UASSET으로 변환 없이 저장합니다. HDR 임포트의 경우 이미지를 2D 텍스처로 임포트하거나 좌표 큐브맵으로 임포트합니다. 익스포트의 경우 변환 없이 텍스처 데이터를 저장할 수 있는 출력 포맷을 제공합니다. 확실하지 않은 경우 모든 언리얼 엔진 UASSET 포맷을 네이티브 방식으로 저장하는 DDS 익스포트 출력 포맷을 사용하세요.
- JPEG를 임포트하고, 텍스처 소스에서 JPEG로 저장하고, 원본 JPEG를 손실 없이 다시 익스포트할 수 있습니다. 동일한 JPEG를 다시 익스포트하지만 결과적으로 추가 손실이 생성되지 않는다는 점에서 무손실 방식이라고 할 수 있습니다. 임포트 전 JPEG 포맷의 원본 손실을 유지하게 됩니다.
- (UDIM 없이) 최대 32768 x 32768의 버추얼 텍스처를 임포트할 수 있습니다.
텍스처 배열
포맷과 크기가 다양한 소스 이미지에서 텍스처 배열을 만들 수 있습니다(모두 일치할 필요는 없습니다). 크기에는 제한이 없으며, 이미지 크기는 배열의 가장 큰 이미지에 맞추어 늘어납니다.
빠름 및 최종 인코딩
주로 텍스처를 패키지로 더 쉽게 압축하도록 해 주는 우들 텍스처 RDO에 영향을 미칩니다.
우들 텍스처 인코딩에는 빠름(Fast) 및 최종(Final) 의 2가지 옵션 및 속도 레벨이 포함되어 있습니다. 대다수의 프로젝트에서 최종 레벨 인코딩은 RDO 인코딩으로 설정되어 있으며, 이는 쿠킹에 사용됩니다. 빠름 인코딩은 비RDO입니다. 에디터에서 최종 RDO 텍스처는 공유된 DDC 또는 쿠킹 등 사용 가능한 경우에 로드되지만, 새로 임포트된 텍스처는 빠름 비RDO 속도 옵션으로 인코딩됩니다. 최종으로 인코딩된 기존 텍스처에 수정 작업을 하는 경우 빠름 인코딩으로 변경됩니다. 이 때문에 더 이상 RDO 인코딩을 볼 수 없으므로 시각적인 변화가 유발될 수 있습니다.
프로젝트의 빠름 및 최종 세팅은 프로젝트 세팅(Project Settings) 의 엔진(Engine) > 텍스처 인코딩(Texture Encoding) 에서 찾을 수 있습니다.