언리얼 엔진 5(UE5)는 프로젝트의 게임 내 스크린샷 촬영을 위한 여러 방법을 제공합니다. 이 문서에서는 UE5에서 스크린샷 촬영에 이용 가능한 툴과 사용 방법을 설명합니다.
디폴트 저장 위치
기본적으로 모든 스크린샷은 프로젝트 폴더의 다음 위치에 저장됩니다.
Saved\Screenshots\Windows
스크린샷 촬영 시 다음 메시지가 화면 오른쪽 하단 구석에 표시됩니다.

메시지를 클릭하면 스크린샷이 있는 폴더가 표시됩니다.
표준 스크린샷
표준 스크린샷 기능은 콘솔 명령 Shot(디폴트 키 바인딩 F9)을 통해 이용할 수 있습니다. 화면 해상도(게임이 창 모드에서 실행 중인 경우 창 해상도) 크기의 스크린샷을 생성합니다.
고해상도 스크린샷
고해상도 스크린샷 콘솔 명령은 아주 해상도가 높은 스크린샷을 촬영하는 데 좋은 크로스 플랫폼 툴입니다. 화면 해상도(게임이 창 모드에서 실행 중인 경우 창 해상도)를 기반으로 원하는 크기의 스크린샷을 생성할 수 있습니다. 고해상도 스크린샷 콘솔 명령은 게임 프레임을 한 번에 한 타일씩 고해상도로 여러 번 렌더링하고 모든 타일을 하나의 이미지 파일로 통합하여 작업을 수행합니다.
디폴트 행동은 게임 해상도보다 4배 높은 해상도로 스크린샷을 촬영하고 스크린샷 폴더에 이미지 파일을 생성하는 것입니다.
에디터(PIE)를 통해 게임을 실행하거나 독립형으로 실행할 때 ~(물결)을 눌러 명령 콘솔을 열고 다음을 입력합니다.
HighResShot
파라미터
HighResShot 콘솔 명령은 스크린샷 촬영 방식을 제어할 수 있는 몇 가지 선택 사항 파라미터를 취합니다.
HighResShot filename=PATH (XxY OR Multiplier) CaptureX CaptureY CaptureW CaptureH bMaskUsingCustomDepth bDumpBufferVisualizationTargets bCaptureHDR bDateTimeAsFilename
파라미터 | 설명 |
---|---|
XxY | 이미지 크기를 지정합니다(너비x높이). |
배수 | 스크린샷의 크기에 값을 곱합니다. |
CaptureX CaptureY CaptureW CaptureH | 인티저를 사용하여 스크린샷에 사용할 뷰포트 영역을 정의합니다. |
bMaskUsingCustomDepth | 부울 값(0 또는 1)을 사용하여 커스텀 뎁스 버퍼를 캡처용 마스크로 사용할지 토글합니다. 커스텀 뎁스 마스크를 참고하세요. |
bDumpBufferVisualizationTargets | 부울 값(0 또는 1)을 사용하여 각 패스를 익스포트될 이미지로서 G 버퍼에서 캡처할지 토글합니다. |
bCaptureHDR | 부울 값(0 또는 1)을 사용하여 HDR 이미지 캡처에 .EXR 파일 포맷을 사용할지 토글합니다. |
bDateTimeAsFilename | 부울 값(0 또는 1)을 사용하여 생성된 파일 이름에 타임스탬프를 사용할지 토글합니다. |
다음을 입력하면 화면 해상도보다 2배 큰 스크린샷을 촬영합니다.
HighResShot 2
이와 비슷하게 아래 명령은 너비 3840, 높이 2160 크기의 스크린샷을 촬영합니다.
HighResShot 3840x2160
고해상도 스크린샷 툴

고해상도 스크린샷 툴(High Resolution Screenshot Tool, HRSST)을 사용하면 스크린샷을 촬영할 뷰포트의 특정 영역을 지정할 수 있습니다. 또한 스크린샷 크기를 조정하고 G 버퍼의 결과를 출력할 수도 있습니다.
고해상도 스크린샷 툴 액세스하기
뷰포트 옵션(Viewport Options) 을 클릭하고 고해상도 스크린샷(High Resolution Screenshot) 옵션을 선택하여 HRSST에 액세스할 수 있습니다.

고해상도 스크린샷 을 선택하면 HRSST가 화면에 표시됩니다.

HRSST를 UE5에서 원하는 곳으로 옮길 수 있습니다. 하지만 때로는 HRSST가 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 등 다른 떠 있는 창에 의해 가려질 수 있으므로 위치에 유의해야 합니다.
번호 | 설명 |
---|---|
1 | 스크린샷 크기를 설정하는 배수입니다. |
2 | 이미지 이름에 날짜 및 타임스탬프를 포함합니다. |
3 | 툴에 G 버퍼에서 각 패스를 익스포트될 이미지로 포함하도록 지시합니다. |
4 | 모든 익스포트되는 이미지를 .EXR 포맷으로 작성하고 이용 가능한 모든 중간 렌더링 단계의 완전 16비트 컬러 뎁스(HDR) 익스포트를 활성화합니다. |
5 | 완전 128bpp 렌더링을 강제합니다. |
6 | 씬에서 특정 오브젝트를 캡처합니다. 커스텀 뎁스 마스크를 참고하세요. |
7 | 캡처하려는 뷰포트 내 영역을 지정합니다. 툴에서 클릭한 다음 캡처할 영역을 선택하여 정의합니다. 그렇게 하려면 왼쪽 마우스 버튼 을 누른 채로 에디터 뷰포트에서 드래그합니다. |
8 | 앞서 만든 이전 캡처 영역을 지웁니다. 이 버튼은 영역을 선택한 상태일 때만 표시됩니다. |
9 | 캡처 영역을 전체 에디터 창으로 확장합니다. 이 버튼은 영역을 선택한 상태일 때만 표시됩니다. |
10 | 클릭하여 스크린샷을 촬영합니다. |
고해상도 스크린샷의 높은 시스템 요구사항으로 인해 배수가 너무 크면 그래픽 드라이버가 응답하지 않거나 크래시가 발생할 수 있습니다. 이러한 경우에는 더 작은 수를 사용하세요.
고해상도 스크린샷 툴 사용하기
고해상도 스크린샷을 촬영하려면 다음을 수행합니다.
- HRSST를 활성화합니다. 그렇게 하려면 뷰포트 옵션(Viewport Options) 을 클릭하고 고해상도 스크린샷(High Resolution Screenshot) 옵션을 선택합니다.
- 툴이 활성화되면 영역 지정(Specify Region) 버튼을 눌러 에디터 뷰포트에서 캡처할 영역을 선택합니다.
- 스크린샷 크기 배수(Screenshot Size Multiplier) 를 조정하여 이미지 파일의 최종 크기를 설정한 다음 카메라 아이콘을 눌러 스크린샷을 촬영합니다. 스크린샷은 Saved\Screenshots\Windows 폴더에 저장됩니다.
버퍼 시각화
HRSST는 G 버퍼에서 다음 각 버퍼를 렌더링할 수 있습니다.
- BaseColor
- LightingModel
- Metallic
- Opacity
- PostTonerMapHDRColor
- PreTonerMapHDRColor
- Roughness
- SceneColor
- SceneDepth
- SceneDepthWorldUnits
- SeparateTranslucencyA
- SeparateTranslucencyRGB
- Specular
- SubsurfaceColor
- WorldNormal
HRSST를 활성화하여 G 버퍼를 이미지로 익스포트하려면 우선 버퍼 시각화 타깃 포함(Include Buffer Visualization Targets) 을 활성화한 다음 캡처 버튼을 누릅니다. 이제 캡처 폴더에 위에 나열된 각 G 버퍼의 스크린샷이 있을 것입니다.
OpenEXR 이미지 지원
HRSST는 이미지를 OpenEXR 이미지 포맷으로 익스포트하도록 지원합니다. 이는 이용 가능한 모든 중간 렌더링 단계의 완전 16비트 컬러 뎁스(HDR) 익스포트를 활성화합니다. 캡처 버튼을 클릭하면 HRSST가 다음 버퍼를 OpenEXR 이미지 포맷으로 작성합니다.
- BaseColor
- LightingModel
- Metallic
- Opacity
- PostTonerMapHDRColor
- PreTonerMapHDRColor
- Roughness
- SceneColor
- SceneDepth
- SceneDepthWorldUnits
- SeparateTranslucencyA
- SeparateTranslucencyRGB
- Specular
- SubsurfaceColor
- WorldNormal
OpenEXR 이미지 지원을 사용하려면 HDR 포맷 시각화 타깃 작성(Write HDR format visualization targets) 을 활성화한 다음 캡처 버튼을 누릅니다. 이제 캡처 폴더에 위에 나열된 각 G 버퍼의 스크린샷이 있을 것입니다.
커스텀 뎁스 마스크
개발 도중 홍보 자료를 위해 게임 월드의 특정 오브젝트를 캡처해야 하는 경우가 있습니다. 그러나 배경에서 수동으로 오브젝트를 자르는 것은 시간이 걸리고 불편합니다. 이 프로세스의 속도를 높이기 위해 HRSST에는 커스텀 뎁스를 마스크로 사용(Use custom depth as mask) 라는 옵션이 있습니다. 이 옵션은 월드에서 오브젝트를 서로 분리합니다. 툴에서 이 부분을 구성하고 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 캡처할 오브젝트를 선택합니다. 그런 다음 디테일(Details) 패널에서 커스텀 뎁스 패스 렌더링(Render CustomDepth Pass) 옵션을 활성화합니다.
-
HRSST를 열고 캡처할 영역을 선택합니다. 캡처하려는 영역에 커스텀 뎁스 패스 렌더링 이 활성화된 메시가 있는지 확인합니다.
-
커스텀 뎁스를 마스크로 사용 옵션을 활성화합니다.
-
캡처 버튼을 눌러 스크린샷을 촬영합니다.
- 화면 오른쪽 하단 구석에 표시되는 메시지를 클릭하여 스크린샷을 봅니다.