스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 는 레벨에서 3D 메시를 표시하는 단순한 타입의 액터입니다. 이름 자체로 보면 이 액터가 정적, 즉 움직일 수 없는 것으로도 이해될 수 있지만 여기에서 '스태틱'이란 액터가 움직일 수 있는지를 나타내는 것이 아니라 사용되는 메시의 타입을 가리킵니다. 메시는 지오메트리가 변경되지 않으면 정적 입니다. 그렇지 않을 경우 액터는 플레이 동안 다른 방식으로 움직이거나 변경할 수 있습니다.
스태틱 메시 액터는 게임 월드 또는 다른 타입의 환경을 생성하는 데 흔히 사용됩니다.
언리얼 엔진에서는 다음과 같은 디폴트 스태틱 메시 액터를 사용할 수 있습니다.
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큐브(Cube)
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스피어(Sphere)
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실린더(Cylinder)
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원뿔(Cone)
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평면(Plane)
이와 더불어 다른 3D 애플리케이션에서 생성한 스태틱 메시 액터를 임포트할 수도 있습니다.
언리얼 엔진으로 콘텐츠를 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 에셋을 직접 임포트하기 페이지를 참고하세요.
스태틱 메시 액터 배치하기
스태틱 메시 액터를 배치하는 가장 빠른 방법은 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 레벨 뷰포트(Level Viewport)로 스켈레탈 메시 액터를 드래그하는 것입니다. 그런 다음 액터의 트랜스폼 프로퍼티를 사용하여 원하는 곳에 배치할 수 있습니다.

액터를 배치하는 여러 가지 방법에 대한 자세한 내용은 액터 배치하기 페이지를 참고하세요.
스태틱 메시 액터의 머티리얼 변경하기
스태틱 메시에 적용된 머티리얼을 각 스태틱 메시 액터마다 개별적으로 오버라이드할 수 있습니다. 이렇게 하면 각 스태틱 메시 액터에 고유한 외형을 부여하면서 레벨에서 단일 스태틱 메시 에셋을 여러 번 사용할 수 있습니다.
아래의 예시에서는 동일한 스태틱 메시를 사용한 간단한 3차원 큐브인 세 개의 스태틱 메시 액터를 보여줍니다. 이 경우 각 액터마다 서로 다른 머티리얼이 사용되었습니다.

스태틱 메시에 할당된 머티리얼을 대체하려면 아래 예시와 같이 '콘텐츠 브라우저'에서 머티리얼을 찾은 다음 '레벨 뷰포트'에서 스태틱 메시 액터 위로 드래그합니다.

스태틱 메시에 머티리얼을 할당하는 방법에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시에 머티리얼 구성하기 페이지를 참고하세요.
게임플레이 동안 스태틱 메시 액터 이동하기
액터의 모빌리티(Mobility) 세팅은 액터가 게임플레이 동안 일정한 방식으로 이동 혹은 변경될 수 있는지 여부를 제어합니다.
기본적으로 스태틱 메시 액터는 스태틱(Static) 모빌리티를 가지고 있습니다. 플레이 동안 스태틱 메시 액터를 움직이고, 회전하고, 스케일하려면 먼저 액터를 이동할 수 있게 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 액터의 디테일(Details) 패널에서 모빌리티 를 무버블(Movable) 로 설정합니다.

다양한 모빌리티 세팅과 이러한 세팅이 스태틱 메시 액터에 영향을 미치는 방식에 대한 자세한 내용은 액터 모빌리티 페이지를 참고하세요.
스태틱 메시 액터에 대해 피직스 활성화하기
스태틱 메시 액터가 중력과 콜리전의 영향을 받도록 하려면 액터의 디테일 패널에서 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics) 프로퍼티를 활성화합니다.

피직스가 언리얼 엔진에서 적용되는 방식에 대한 자세한 내용은 피직스 섹션을 참고하세요.
아래의 예시에서는 스피어 스태틱 메시 액터에 대해 피직스 시뮬레이션 이 활성화되었습니다. 시뮬레이션이 시작되면 스피어 스태틱 메시 액터에 중력이 적용되며 지면과 충돌할 때까지 추락하게 됩니다.

스태틱 메시 액터에 대해 콜리전 활성화하기
콜리전(Collision) 은 환경에서 액터가 다른 액터와 충돌할 때 다른 액터에 반응하는 액터의 프로퍼티입니다.
기본적으로 스태틱 메시가 3D 제작 패키지에서 생성(FBX 콘텐츠 파이프라인 참고)되거나 스태틱 메시 에디터 에서 생성(콜리전 반응 레퍼런스 참고)된 경우 피직스 바디(Physics Body) 를 가지고 있으면 콜리전이 적용되며 모두 블록(Block All) 으로 설정됩니다.
다양한 타입의 콜리전과 이러한 콜리전이 스태틱 메시 액터에 영향을 미치는 방식에 대한 자세한 내용은 콜리전 문서를 참고하세요.