모빌리티가 스태틱(Static) 으로 설정된 라이트는 런타임 도중 어떤 식으로든 변경 및 이동이 불가능합니다. 이러한 라이트는 라이팅 빌드가 수행될 때 라이트매스를 사용하여 미리 계산됩니다. 스태틱 라이트는 데이터를 라이트 맵이라는 텍스처에 저장하며, 라이트 맵이 레벨의 지오메트리에 적용됩니다. 라이팅 빌드가 완료되면 이러한 라이트는 더 이상 퍼포먼스에 영향을 미치지 않습니다.
모빌리티가 무버블로 설정된 스태틱 메시와 스켈레탈 메시는 스태틱 라이팅과 완전히 통합(또는 혼합)되지 않습니다. 그러나 라이트 빌드가 수행될 때 라이팅 데이터가 볼류메트릭 라이트 맵 또는 간접광 캐시에 저장되어 스태틱하게 라이팅되는 영역에서 이러한 무버블 오브젝트의 라이팅 및 고정을 지원합니다.
3가지 라이트 모빌리티 중에서 스태틱 라이트는 중간 퀄리티, 가장 낮은 변경 용이성, 가장 적은 퍼포먼스 비용을 보입니다.
라이트 맵 해상도
스태틱 라이트는 라이트매스로 라이팅 데이터를 생성하고, 이를 라이트 맵에 저장합니다. 라이트 맵은 레벨별로 저장되고, 라이팅 빌드가 수행된 후 레벨 내의 지오메트리에 적용됩니다.
라이트 맵은 라이팅 데이터를 지오메트리에 적용되는 텍스처에 저장하므로, 개별 액터의 라이트 맵 해상도를 잘 설정해야 표면에 좋은 섀도 디테일이 적용됩니다. 다음 중 한 가지 방법을 사용하여 씬 내 오브젝트의 라이트 맵 해상도를 설정할 수 있습니다.
- 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 에서 스태틱 메시 에셋을 열고 디테일(Details) 패널을 사용하여 이 에셋이 모든 곳에서 사용할 디폴트 라이트 맵 해상도(Light Map Resolution) 를 설정합니다.
- 레벨 에디터에서 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 를 선택하고 해당 액터의 디테일 패널을 사용하여 오버라이드된 라이트 맵 해상도(Overridden Light Map Res) 를 활성화하고 이 개별 액터에 사용할 새 라이트 맵 해상도를 입력합니다. 이 옵션은 스케일 조절된 오브젝트가 있어서 해당 라이트 맵 텍스처를 주변의 다른 오브젝트와 일관되게 만들어야 할 때 가장 유용합니다.
아래 예시에서는 낮은 라이트 맵 해상도와 높은 라이트 맵 해상도를 비교합니다. 낮은 라이트 맵 해상도는 높은 해상도에 비해 디테일을 정확하게 캡처하지 못합니다. 해상도가 높을수록 텍스처 데이터를 위한 디스크 공간을 더 많이 필요로 하며 씬의 라이팅 빌드 시 처리 시간이 더 오래 걸린다는 점에 유의하세요.
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라이트 맵 해상도: 64 | 라이트 맵 해상도: 128 | 라이트 맵 해상도: 512 |
라이트 맵 해상도는 에셋별로 설정할 수도 있고 레벨 내에서 액터별로 오버라이드할 수도 있기 때문에 섀도가 스태틱 섀도를 받는 에셋 간에 일관되게 나타나고 주변 섀도와 적절하게 통합되게 하는 것이 중요합니다. 라이트 맵 밀도(Lightmap Density) 에 대한 레벨 에디터 뷰 모드(뷰 모드(View Modes) > 뷰 모드 최적화(Optimization Viewmodes) 드롭다운에 있음)는 모빌리티가 스태틱으로 설정되어 라이트 맵 텍스처를 생성할 스태틱 메시 에셋에 대한 타일 패턴을 표시합니다. 타일은 씬 내의 스태틱 메시 에셋과 다른 에셋의 라이트 맵 해상도를 바탕으로 현재 텍셀 밀도를 표현합니다.
이 예시에서는 플로어의 텍셀 밀도가 씬 내 주변 오브젝트 대부분의 라이트 맵 해상도와 일치하지 않습니다. 중앙의 블록이 플로어와 만나는 부분을 잘 보면 블록과 플로어에 구워진 섀도가 일관되지 않는 것이 보입니다.
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섀도가 빌드된 라이팅만(Lighting Only) 뷰 모드 | 라이트 맵 밀도 뷰 모드 — 낮은 플로어 에셋 라이트 맵 텍셀 밀도 |
플로어의 라이트 맵 해상도를 높이면 중앙의 블록 및 씬 내 다른 오브젝트의 텍셀 밀도에 더 가깝게 정렬됩니다. 텍셀 밀도가 더 가깝게 정렬되면서 플로어와 블록 사이의 섀도가 더 일관되게 바뀐 것을 볼 수 있습니다.
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섀도가 빌드된 라이팅만(Lighting Only) 뷰 모드 | 라이트 맵 밀도 뷰 모드 — 높은 플로어 에셋 라이트 맵 텍셀 밀도 |
라이트매스 세팅
스태틱 라이트 세팅은 라이트 및 월드 세팅(World Settings) 에 있으며, 이 세팅은 스태틱 라이트의 레벨 내 인터랙션에 영향을 미칩니다.
라이트별 라이트매스 세팅
씬 내에서 모빌리티가 스태틱 으로 설정된 라이트 를 선택하면 라이트매스 카테고리의 다음 세팅이 라이팅 빌드에 영향을 미칩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 소스 각도(Light Source Angle) | 디렉셔널 라이트에서 이 프로퍼티는 이미시브 표면이 리시버에 상대적으로 확장되는 각도를 제어하고 디렉셔널 라이트를 통해 드리워지는 섀도의 반그림자 크기에 영향을 미칩니다. |
간접 라이팅 채도(Indirect Lighting Saturation) | 구워진 바운스 라이팅에 적용된 채도감소의 양을 제어합니다. |
섀도 지수(Shadow Exponent) | 섀도 반그늘의 감쇠를 제어합니다. |
월드 세팅 라이트매스 세팅
각 레벨 에서 월드 세팅(World Settings) > 라이트매스 세팅(Lightmass Settings) 을 사용하여 스태틱 라이팅이 월드에서 계산되는 방식을 환경설정합니다. 이 세팅은 현재 로드된 레벨의 모든 스태틱 라이트에 영향을 미칩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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스태틱 라이팅 레벨 스케일(Static Lighting Level Scale) | 레벨의 상대 월드 스케일입니다(1언리얼 유닛은 1센티미터와 같음). 모든 스케일 종속 라이트매스 세팅 디폴트는 실제 월드 스케일에서 잘 작동하도록 조절되어 있습니다. 만일 레벨이 다른 스케일을 가진 경우 이 스케일을 사용하여 보정해야 합니다. 예를 들어 대규모 월드의 경우 이 스케일 값을 2나 4와 같은 높은 값으로 설정하면 빌드 시간을 많이 아낄 수 있습니다. 낮은 값으로 설정하면 빌드 시간이 크게 늘어납니다. |
간접 라이팅 반사 수(Num Indirect Lighting Bounces) | 라이트 소스에서부터 포인트 라이트, 스포트 라이트, 디렉셔널 라이트를 시뮬레이션하기 위한 라이트 반사 수입니다. 값이 0이면 직접 라이팅만 생성합니다. 첫 반사가 계산에 가장 많은 시간이 걸리고 비주얼 퀄리티에 가장 많이 기여하며. 그다음으로 두 번째 라이트 반사 순입니다. 후속 반사는 라이트 빌드 시간에 크게 영향을 미치지 않지만, 머티리얼 디퓨즈 컬러가 1에 가깝지 않은 한 비주얼에 영향을 훨씬 적게 미칩니다. |
스카이 라이트 반사 수(Num Sky Light Bounces) | 시뮬레이션할 라이트의 스카이 라이트 및 이미시브 반사 수입니다. 라이트매스는 분산 불가능한 라디오시티 메서드를 스카이 라이트 반사에 사용하며, 그 비용은 반사 수에 비례합니다. |
간접 라이팅 퀄리티(Indirect Lighting Quality) | 이 세팅을 사용해 레벨에 필요한 더 높은 퀄리티를 얻기 위해 글로벌 일루미네이션 솔버 샘플 수를 늘릴 수 있습니다. 정의된 간접 섀도를 얻기 위해 퀄리티를 높일 때 간접 라이팅 스무드니스(Indirect Lighting Smoothness) 를 어느 정도(약 0.75) 줄이는 데 유용할 수 있습니다. |
간접 라이팅 스무드니스 | 이 세팅은 라이트매스가 간접 라이팅을 정확히 처리하지 못하는 일부 라이팅 조건에서 유용합니다. 1이 디폴트 스무드니스로, 다양한 라이팅 상황에서 잘 작동하는 설정입니다. 3과 같은 높은 값은 간접 라이팅을 더 스무드하게 하지만 간접 섀도의 디테일이 감소합니다. |
인바이런먼트 컬러(Environment Color) | 레벨 상반구, 즉 스카이를 둘러싸는 일정한 라이트 색을 나타냅니다. 이 라이트 소스는 현재 간접 라이팅처럼 반사되지 않으며 리플렉션 캡처 밝기를 틀려 보이게 만듭니다. 대신 스태틱 스카이 라이트를 사용하는 것이 권장됩니다. |
디퓨즈 부스트(Diffuse Boost) | 씬 내 모든 머티리얼의 디퓨즈 기여도를 조절합니다. |
볼륨 라이팅 메서드(Volume Lighting Method) | 라이트매스 임포턴스 볼륨 내 모든 위치에 프리컴퓨티드 라이팅을 제공하는 데 사용하는 기법입니다.
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앰비언트 오클루전 사용(Use Ambient Occlusion) | 활성화하면 앰비언트 오클루전이 라이트 맵에 구워집니다. |
앰비언트 오클루전 머티리얼 마스크 생성(Generate Ambient Occlusion Material Mask) | 라이트매스에 의해 계산된 앰비언트 오클루전을 저장하는 텍스처를 생성할지 여부입니다. PrecomputedAOMask 머티리얼 노드를 통해 액세스할 수 있으며, 환경 에셋에서 여러 머티리얼 레이어를 블렌드하는 데 유용합니다. |
머티리얼 디퓨즈 시각화(Visualize Material Diffuse) | 활성화되면 일반 직접 라이팅 및 간접 라이팅을 방금 익스포트한 디퓨즈 텀으로 오버라이드합니다. |
앰비언트 오클루전 시각화(Visualize Ambient Occlusion) | true이면 일반 직접 라이팅 간접 라이팅을 앰비언트 오클루전 텀으로 오버라이드합니다. |
압축 라이트 맵(Compress Lightmaps) | 라이트 맵 텍스처 압축 여부입니다. 라이트 맵 텍스처 압축을 비활성화하면 아티팩트가 줄어들지만 사용되는 메모리 및 디스크 크기가 크게 증가합니다. |
볼류메트릭 라이트 맵 디테일 셀 크기(Volumetric Lightmap Detail Cell Size) | 밀도가 가장 높은 볼류메트릭 라이트 맵 복셀의 크기(월드 스페이스 유닛 단위)(지오메트리에서 사용됨)입니다. 빌드 시간과 메모리에 큰 영향을 끼치므로 주의해서 사용해야 합니다. 디테일 셀 크기를 사용하면 메모리를 최대 8배까지 높일 수 있습니다. |
볼류메트릭 라이트 맵 최대 브릭 메모리 MB(Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb) | 볼류메트릭 라이트 맵 브릭 데이터에 사용할 최대 메모리 크기입니다. 이 한계에 맞을 때까지 밀도가 높은 브릭을 버리며, 지오메트리에서 가장 먼 브릭을 먼저 버립니다. |
볼류메트릭 라이트 맵 구면 조화 스무딩(Volumetric Lightmap Spherical Harmonic Smoothing) | 구면 조화 함수의 링 제거 작업 도중 볼류메트릭 라이트 맵 샘플에 적용할 스무딩 양을 제어합니다. 방향성이 높은 라이팅을 구면 조화 함수에 저장할 때마다, 반대편에 예상치 못한 검정 영역을 만드는 링 부작용이 발생합니다. 스무딩으로 이 아티팩트를 줄일 수 있습니다. 스무딩은 링 아티팩트가 있을 때만 적용됩니다. 0 = 스무딩 없음, 1 = 스무딩 강함(라이팅에 방향성 적음). |
볼륨 라이트 샘플 배치 스케일(Volume Light Sample Placement Scale) | 볼륨 라이팅 샘플 배치 사이의 거리를 조절합니다. 볼륨 라이팅 샘플은 라이트매스에서 계산되고, 무버블 컴포넌트의 글로벌 일루미네이션I 처리에 사용됩니다. 이 값을 크게 키우면 샘플 메모리 사용량과 간접광 캐시 업데이트 빈도가 줄어들지만, 라이팅 에어리어 사이의 정확도 또한 줄어들게 됩니다 |
직접 일루미네이션 오클루전 비율(Direct Illumination Occlusion Fraction) | 직접 라이팅에 앰비언트 오클루전을 얼마나 적용할지를 제어합니다. |
간접 일루미네이션 오클루전 비율(Indirect Illumination Occlusion Fraction) | 간접 라이팅에 앰비언트 오클루전을 얼마나 적용할지를 제어합니다. |
오클루전 지수(Occlusion Exponent) | 높은 지수 값은 콘트라스트를 높입니다. |
완전히 가려짐 판정용 샘플 비율(Fully Occluded Samples Fraction) | 완전히 가려졌다고 판단하기 위해선 이 값 비율 이상의 샘플이 가려짐으로 판단되어야 합니다. |
최대 오클루전 거리(Max Occlusion Distance) | 다른 오브젝트에 의해 오클루전되는 최대 거리입니다. |
고급 프로퍼티 | |
라이트 맵(Lightmaps) | 레벨용으로 데이터가 저장되는 컴퓨티드 라이트 맵 텍스처입니다. |
프리컴퓨티드 라이팅 강제 비활성화(Force No Precomputed Lighting) | 엔진이 필요하다고 판단하더라도 라이트 맵 및 기타 프리컴퓨티드 라이팅을 생성하지 않도록 강제할지 여부입니다. 레벨에서 완전 다이내믹 라이팅 및 섀도잉을 사용하는 경우 반복작업을 개선하는 데 유용합니다. |
패킹된 라이트 및 섀도 맵 텍스처 사이즈(Packed Light and Shadow Map Texture Size) | 패킹된 라이트 및 섀도 맵의 최대 텍스처 크기입니다. |