이 가이드는 모바일 플랫폼을 위한 새로운 언리얼 엔진 게임 프로젝트를 구성하는 방법을 구체적으로 설명합니다. 모바일 디바이스는 사양이 다양하고 일부 디바이스는 더 강력한 렌더링 기능을 지원할 수 있으므로 여기에서 자세히 설명하는 세팅은 가장 광범위한 새 프로젝트에서도 사용할 수 있습니다.
1. 프로젝트 구성하기
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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언리얼 에디터 를 엽니다. 언리얼 프로젝트 브라우저(Unreal Project Browser) 가 표시되면 게임(Games) 을 클릭합니다.
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프로젝트를 다음과 같이 구성합니다.
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프로젝트 템플릿: 내려보기(Top Down)
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타깃 플랫폼: Mobile
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퀄리티 프리셋: Scalable
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프로젝트 이름: MobileTestGame
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블루프린트 또는 C++ 를 사용하는 프로젝트를 생성할 수 있습니다.
- 생성 을 클릭하여 프로젝트를 생성하고 언리얼 에디터에서 프로젝트를 엽니다.
2. 프로젝트 디폴트 개요
이 섹션에서는 이전 섹션의 프로젝트 디폴트에 관한 자세한 정보와 새 모바일 프로젝트에 프로젝트 디폴트가 권장되는 이유를 설명합니다.
프로젝트 템플릿: 내려보기
모바일 유저 인터페이스에 모든 게임 템플릿을 사용할 수 있지만 내려보기 방식 게임의 경우 포인트 앤 클릭 인터페이스가 터치스크린 사용에 적합합니다. 손쉽게 3인칭 템플릿을 사용할 수 있습니다.
C++ 프로젝트 vs. 블루프린트 전용
블루프린트 전용 프로젝트는 iOS 및 Android에 퍼블리싱할 수 있지만 이러한 플랫폼을 환경설정하는 데 사용하는 여러 기능은 C++에서만 사용 가능합니다.
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블루프린트 전용 프로젝트를 사용하여 iOS 디바이스에서 iOS 프로젝트를 빌드하고 테스트할 수 있으며, Windows 머신에서도 가능합니다. 하지만 iOS 애플리케이션의 경우 App Store에 출시하려면 Xcode로 프로젝트를 서명 및 프로비저닝해야 하므로 게임을 출시하려면 Xcode가 탑재된 Mac이 필요합니다.
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Android 프로젝트의 경우 C++ 프로젝트를 사용할 때 추가적인 디버깅 옵션 및 툴을 이용할 수 있습니다.
타깃 플랫폼: Mobile
Mobile 을 타깃 하드웨어로 선택하면 모바일 디바이스에서 아예 지원되지 않거나, 일반적으로 지원되지 않거나, 또는 언리얼 엔진에서 지원하는 저사양 모바일 디바이스에서 지나치게 리소스 집약적인 기능 몇 가지를 비활성화합니다.
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엔진(Engine) - 렌더링(Rendering)
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블룸이 비활성화됩니다.
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독립 반투명이 비활성화됩니다.
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모션 블러가 비활성화됩니다.
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앰비언트 오클루전이 비활성화됩니다.
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안티 에일리어싱 메서드가 없음으로 설정됩니다.
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프로젝트(Project) - 맵 및 모드(Maps and Modes)
- 분할화면 사용이 비활성화됩니다.
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슬레이트(Slate)
- 명시적 캔버스 자손 Z 순서가 활성화됩니다.
퀄리티 프리셋: Scalable
Scalable 세팅은 여러 포스트 프로세싱을 비활성화하고 퀄리티보다 퍼포먼스를 선호하는 최소 렌더링 기능 세트를 제공합니다.
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엔진(Engine) - 렌더링(Rendering)
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모션 블러가 비활성화됩니다.
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자동 노출 메서드가 비활성화됩니다.
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안티 에일리어싱 메서드가 없음으로 설정됩니다.
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프로젝트 세팅(Project Settings) > 타깃 하드웨어(Target Hardware) 에서 타깃 플랫폼과 퀄리티 프리셋을 변경할 수 있습니다. 필요에 따라 프로젝트의 개별 세팅을 변경하거나 디바이스 프로파일에서 디바이스별로 세팅을 오버라이드할 수 있습니다.
3. Android 프로젝트 구성하기
Android 프로젝트 구성에 관한 전체 세부 정보는 Android 퀵스타트 가이드를 참조하세요. 다음은 필수 단계의 요약입니다.
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언리얼 엔진과 호환되는 Android Studio 의 최신 버전을 설치합니다. 현재 버전의 언리얼 엔진과 호환되는 Android Studio, SDK 및 NDK 버전에 관한 정보는 Android 개발 요구 사항 페이지를 참조하세요. Android Studio에 필요한 특정 세팅에 관한 정보는 Android SDK 및 NDK 구성 가이드를 참조하세요.
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엔진의 Extras > Android 폴더에 있는
SetupAndroid.bat
,SetupAndroid.command
또는SetupAndroid.sh
스크립트를 실행합니다. -
프로젝트 세팅(Project Settings) > Android 를 열고, Android 플랫폼용 프로젝트 환경설정을 위한 프롬프트를 찾은 다음 지금 환경설정(Configure Now) 을 클릭합니다. 프로젝트에
Build/Android
폴더가 추가됩니다. -
Android SDK 라이선스를 수락하지 않은 경우 프로젝트 세팅에서 SDK 라이선스 수락(Accept SDK License) 을 클릭합니다.
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Google Play 스토어를 지원해야 하는 경우 Google Play 서비스(Google Play Services) 섹션으로 스크롤을 이동하고, Google Play 환경설정 프롬프트를 찾은 다음 지금 환경설정(Configure Now) 을 클릭합니다.
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Android 패키지 이름(Android Package Name) 에
com.(OrganizationName).(ProjectName)
포맷을 갖는 리버스 도메인 스타일 문자열을 추가합니다. 이 예시 프로젝트에서 패키지 이름은com.YourCompany.MobileTestGame
입니다. -
개발자 모드(Developer Mode) 로 Android 디바이스를 구성하고, Wi-Fi로 로컬 영역 네트워크에 연결하거나 USB 케이블을 사용하여 컴퓨터에 연결합니다. 자세한 내용은 개발용 Android 디바이스 준비 페이지를 참조하세요.
4. iOS 프로젝트 구성하기
iOS 프로젝트를 빌드하려면 Apple Developer 계정과 Xcode가 탑재된 MacOS 컴퓨터가 필요합니다. iOS 프로젝트 구성에 관한 전체 상세 정보는 iOS 퀵스타트 가이드를 참조하세요. 다음은 필수 단계의 요약입니다.
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Xcode > Preferences > Accounts 에서 Xcode와 개발자 계정 을 연결합니다.
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USB 케이블을 사용하여 iOS 디바이스를 Mac에 연결하고, Window > Devices and Simulators 에서 Xcode를 디바이스에 연결합니다.
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Apple Developer 페이지 에서 앱의 식별자(앱 ID) 를 생성합니다. Bundle Identifier 에
com.(OrganizationName).(ProjectName)
포맷을 갖는 리버스 도메인 문자열을 입력합니다. 이 예시 프로젝트에서 패키지 이름은com.YourCompany.MobileTestGame
입니다. -
Apple Developer 페이지에서 디바이스를 등록합니다.
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프로젝트의 Xcode를 Automatically manage code signing 으로 설정합니다. Bundle Identifier 가 앱 ID에서 사용하는 것과 동일한 이름을 사용해야 합니다.
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식별자, Xcode에서 생성한 인증서 사이닝, 등록된 디바이스를 사용하여 Apple Developer 페이지에서 Provisioning Profile 을 생성합니다. 원하는 위치에 다운로드하고 클릭한 다음, 도크에 있는 Xcode에 드래그합니다.
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언리얼 에디터 에서 프로젝트를 엽니다. 프로젝트 세팅(Project Settings) > 플랫폼(Platforms) > iOS 에서 번들 식별자 를 앱 ID에 사용하는 것과 동일한 이름으로 설정합니다. 에디터에서 프로비저닝 프로파일과 인증서 사이닝을 검색한 후 각각에 대한 박스를 체크합니다.
5. 디바이스에서 프로젝트 테스트하기
디바이스에서 프로젝트를 테스트하려면 USB 케이블을 사용하여 컴퓨터에 연결한 다음 플랫폼(Platforms) 드롭다운을 클릭합니다. 빠른 실행 섹션에 디바이스가 표시됩니다. 디바이스의 이름을 클릭하면 언리얼 엔진에서 프로젝트를 빌드하고 이를 디바이스에 디플로이합니다.
6. 최종 결과
이 가이드의 단계를 따른 후에는 모바일 프로젝트의 Android와 iOS 모두에서 빌드, 디플로이 및 테스트 준비가 완료됩니다.