언리얼 엔진에서 캐릭터를 애니메이팅하려면 우선 캐릭터에 대한 컨트롤을 생성해야 합니다. 컨트롤 릭에는 모든 모양과 크기의 캐릭터에 고유한 릭을 생성할 수 있는 여러 기능과 툴이 포함되어 있습니다.
이 페이지에서는 컨트롤 릭 생성에 대한 개요와 주요 리깅 기능을 소개합니다.
컨트롤 릭 에셋 생성하기
콘텐츠 브라우저에서 컨트롤 릭 에셋(Control Rig Asset) 을 열면 컨트롤 릭 에디터(Control Rig Editor) 를 볼 수 있습니다. 이 에셋을 생성하는 방식은 다음과 같습니다.
첫 번째 방법은 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 에셋을 우클릭한 다음 생성(Create) > 컨트롤 릭(Control Rig) 을 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 같은 디렉터리에 접미사 _CtrlRig
이 붙은 파일명으로 컨트롤 릭 에셋이 생성됩니다. 에셋을 더블클릭하여 엽니다.
두 번째 방법은 컨트롤 릭을 수동으로 생성하는 것입니다. 그러려면 콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) > 컨트롤 릭(Control Rig) 을 선택합니다. 그런 다음 팝업 창에서 컨트롤 릭(ControlRig) 을 선택하고 생성(Create) 을 클릭합니다. 에셋을 더블클릭하여 엽니다.
이 방법으로 컨트롤 릭을 만들면 컨트롤 릭 에셋을 연 다음 수동으로 스켈레탈 메시를 에셋에 할당해야 합니다. 그러려면 릭 계층구조(Rig Hierarchy) 탭에서 계층구조 임포트(Import Hierarchy) 를 클릭한 다음 스켈레탈 메시를 지정합니다.
컨트롤 릭 에디터의 인터페이스 및 기능에 대한 자세한 내용은 컨트롤 릭 에디터 페이지를 참고하세요.
리깅 기능
다음 기능들은 언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 리깅할 때 유용합니다.