설명(Description)
여기에서는 프로젝트 이름, 버전, 회사 이름, 저작권 등과 같은 프로젝트에 대한 정보를 설정할 수 있습니다. 이러한 세팅은 주로 정보 제공을 위한 것이며, 프로젝트 실행 또는 동작 방식에는 영향을 미치지 않습니다.
정보(About)
섹션 | 설명 |
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설명 | 프로젝트를 설명하는 텍스트입니다. |
프로젝트 ID(Project ID) | 프로젝트의 고유 식별자입니다. |
프로젝트 이름(Project Name) | 프로젝트의 현지화되지 않은 이름입니다. |
프로젝트 버전(Project Version) | 프로젝트의 버전 번호입니다. |
프로젝트 섬네일(Project Thumbnail) | 프로젝트의 프리뷰 섬네일입니다. |
퍼블리셔(Publisher)
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회사 이름(Company Name) | 프로젝트를 생성한 회사(제작자, 제공자)의 이름입니다. |
회사 고유 이름(Company Distinguished Name) | 일부 플랫폼의 퍼블리싱 툴에서 사용하는 프로젝트를 생성한 회사(제작자, 제공자)의 고유 이름입니다. |
홈페이지(Homepage) | 프로젝트의 홈페이지 URL입니다. |
고객 지원 연락처(Support Contact) | 프로젝트의 고객 지원 연락처 정보입니다. |
법률(Legal)
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저작권 고지(Copyright Notice) | 프로젝트의 저작권 및/또는 상표 고지입니다. |
라이선스 조항(Licensing Terms) | 프로젝트의 라이선스 조항입니다. |
개인정보 처리방침(Privacy Policy) | 프로젝트의 개인정보 처리방침입니다. |
표시(Displayed)
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프로젝트 디스플레이 타이틀(Project Displayed Title) | 창 제목 표시줄에 표시되는 프로젝트의 타이틀입니다. 지정된 텍스트로 대체되는 {GameName} , {PlatformArchitecture} , {BuildConfiguration} 또는 {RHIName} 토큰을 포함할 수 있습니다. |
프로젝트 디버그 타이틀 정보(Project Debug Title Info) | 미출시(디버그) 환경설정에서 창 제목 표시줄에 표시할 추가 데이터입니다. 지정된 텍스트로 대체되는 {GameName} , {PlatformArchitecture} , {BuildConfiguration} 또는 {RHIName} 토큰을 포함할 수 있습니다. |
세팅(Settings)
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창 종횡비 유지 여부(Should Window Preserve Aspect Ratio) | 사용자가 게임 창의 크기를 조정할 때 창의 종횡비를 유지할지 여부를 지정합니다. |
경계선 없는 창 사용(Use Borderless Window) | 게임에서 시스템 제목 표시줄과 경계선 있는 창 대신 경계선 없는 슬레이트 창을 사용할지 여부를 지정합니다. |
VR로 시작(Start in VR) | 명령줄에 -vr 을 설정했는지와 관계없이 게임을 VR로 시작할지 여부를 지정합니다. |
창 크기 조절 허용(Allow Window Resize) | 전체 화면을 사용하지 않을 때 사용자가 게임 창 크기를 조절할 수 있도록 허용할지 여부를 지정합니다. |
닫기 허용(Allow Close) | 전체 화면을 사용하지 않을 때 게임 창에 닫기 버튼을 표시할지 여부를 지정합니다. |
최대화 허용(Allow Maximize) | 전체 화면을 사용하지 않을 때 게임 창에 최대화 버튼을 표시할지 여부를 지정합니다. |
최소화 허용(Allow Minimize) | 전체 화면을 사용하지 않을 때 게임 창에 최소화 버튼을 표시할지 여부를 지정합니다. |
암호화(Encryption)
암호화
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암호 키(Encryption Key) | .pak 파일을 보호하는 데 사용되는 디폴트 암호 키입니다. |
2차 암호 키(Secondary Encryption Key) | 다른 에셋에서 사용하기 위해 선택할 수 있는 2차 암호 키입니다. 게임에서 보호하는 데이터에 액세스하기 위해 런타임 시 |
Pak Ini 파일 암호화(Encrypt Pak Ini Files) |
최소한의 런타임 I/O 비용으로 마이닝 가능한 정보의 가장 일반적인 소스에 대한 보안을 제공합니다. |
Pak 인덱스 암호화(Encrypt Pak Index) | .pak 인덱스를 암호화하여 암호 키 없이 UnrealPak을 사용하여 .pak 파일을 조작할 수 없게 합니다. |
UAsset 파일 암호화(Encrypt UAsset Files) | .uasset 파일을 암호화합니다. |
모든 에셋 파일 암호화(Encrypt All Asset Files) |
안전하지만 런타임 I/O 퍼포먼스가 약간 저하될 수 있고 패키징된 데이터에 높은 엔트로피가 발생하여 패치에 적합하지 않습니다. |
새 암호 키 생성(Generate New Encryption Key) | 암호 키를 새로 생성합니다. |
사이닝(Signing)
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사이닝 퍼블릭 익스포넌트(Signing Public Exponent) | .pak 파일 사이닝에 사용되는 RSA 키 퍼블릭 익스포넌트입니다. |
사이닝 계수(Signing Modulus) | .pak 파일 사이닝에 사용되는 RSA 키 계수입니다. |
사이닝 프라이빗 익스포넌트(Signing Private Exponent) | .pak 파일 사이닝에 사용되는 RSA 키 프라이빗 익스포넌트입니다. |
Pak 사이닝 활성화(Enable Pak Signing) | 데이터 변조를 방지하기 위해 .pak 파일 사이닝을 활성화합니다. |
새 사이닝 키 생성(Generate New Signing Keys) | 새 사이닝 키를 생성합니다. |
게임플레이 태그(Gameplay Tags)
게임플레이 태그
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환경설정에서 태그 임포트(Import Tags from Config) | True인 경우, Config/Tags 폴더의 .ini 파일에서 태그를 임포트합니다. |
유효하지 않은 태그 경고(Warn on Invalid Tags) | True인 경우, 딕셔너리에 없는 저장된 태그 레퍼런스를 읽을 때 로드 경고를 표시합니다. |
유효하지 않은 태그 지우기(Clear Invalid Tags) | True인 경우, 딕셔너리에 없는 저장된 태그 레퍼런스를 읽을 때 유효하지 않은 태그를 모두 지웁니다. |
유효하지 않은 태그 글자(Invalid Tag Characters) | newline 과 같은 특수 문자 등 게임플레이 태그에 사용할 수 없는 글자입니다. |
카테고리 리매핑(Category Remapping) | 베이스 엔진 태그 카테고리 메타데이터를 프로젝트에 따라 여러 카테고리로 리매핑할 수 있습니다. |
게임플레이 태그 테이블 목록(Gameplay Tag Table List) | 태그를 로드할 데이터 테이블 목록입니다. |
게임플레이 태그 리디렉트(Gameplay Tag Redirects) | 활성 태그 리디렉트 목록입니다. |
게임플레이 태그 목록(Gameplay Tag List) | 활성 태그 리디렉트 목록입니다. |
고급 리플리케이션(Advanced Replication)
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빠른 리플리케이션(Fast Replication) | True인 경우, 게임플레이 태그를 이름 대신 인덱스 기준으로 리플리케이트합니다. 정상적으로 동작하려면 태그가 클라이언트와 서버에서 동일해야 합니다. |
자주 리플리케이트되는 태그(Commonly Replicated Tags) | 가장 자주 리플리케이트되는 태그 목록입니다. |
컨테이너 크기에 대한 비트 수(Num Bits for Container Size) | 컨테이너 크기를 리플리케이트하는 데 사용할 비트 수입니다. 컨테이너의 크기에 따라 이 값을 설정하세요. |
넷 인덱스 첫 비트 세그먼트(Net Index First Bit Segment) | 태그를 넷 시리얼라이즈할 때 첫 세그먼트의 비트 길이입니다. 더 많은 것을 표현하기 위해 NetIndexFirstBitSegment + 1비트를 시리얼라이즈하므로 리플리케이트 속도가 느립니다. |
고급 게임플레이 태그(Advanced Gameplay Tags)
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제한된 환경설정 파일(Restricted Config Files) | 제한된 게임플레이 태그를 저장하는 데 사용되는 .ini 파일 목록입니다. |
제한된 태그 목록(Restricted Tag List) | 제한된 태그는 데이터 계층구조에 중요하고 극소수의 사용자만 수정할 수 있는 최상위 태그입니다. |
맵 & 모드(Maps & Modes)
디폴트 모드(Default Modes)
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디폴트 게임모드(Default GameMode) | 맵별 프로젝트에서 어떤 |
디폴트 폰 클래스(Default Pawn Class) | 플레이어가 사용하는 디폴트 폰 클래스입니다. 프로젝트에서 어떤 폰 클래스든 선택할 수 있습니다. |
HUD 클래스(HUD Class) | 이 게임에서 사용하는 HUD 클래스입니다. 프로젝트에서 어떤 HUD 클래스든 선택할 수 있습니다. |
플레이어 컨트롤러 클래스(Player Controller Class) | 로그인하는 플레이어에 대해 스폰할 프로젝트에서 어떤 |
게임 스테이트 클래스(Game State Class) | 이 프로젝트에서 어떤 |
플레이어 스테이트 클래스(Player State Class) | 이 클래스의 PlayerState 는 모든 플레이어와 연결되어 관련 플레이어 정보를 모든 클라이언트에 리플리케이트합니다. |
관전자 클래스(Spectator Class) | 관전할 때 플레이어에 대해 PlayerController 가 사용하는 폰 클래스입니다. |
글로벌 디폴트 서버 게임 모드(Global Default Server Game Mode) | 맵별 이 세팅은 언리얼 엔진을 데디케이티드 서버로 실행하는 경우에만 사용됩니다. 프로젝트에서 어떤 설정하지 않으면 |
게임 모드 맵 접두사(Game Mode Map Prefixes) | 특정 접두사로 시작하는 맵을 로딩할 때 사용하기 위해 GameMode 를 오버라이드합니다. |
게임 모드 클래스 에일리어스(Game Mode Class Aliases) | URL에 게임이 지정될 때 로드할 GameModes 목록입니다. 예를 들어 DM 은 MyProject.MyGameModeMP_DM 의 에일리어스일 수 있습니다. |
디폴트 맵(Default Maps)
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에디터 스타트업 맵(Editor Startup Map) | 설정된 경우, 에디터 시작 시 이 맵이 로드됩니다. 프로젝트에서 사용할 수 있는 어떤 맵이든 선택할 수 있습니다. |
에디터 템플릿 맵 오버라이드(Editor Template Map Overrides) | 새 레벨 대화창에 표시할 맵 템플릿입니다. 디폴트 에디터가 선택한 디폴트 맵을 완전히 오버라이드합니다. |
게임 디폴트 맵(Game Default Map) | 다른 맵이 로드되지 않은 경우 기본적으로 로드되는 맵입니다. 프로젝트에서 사용할 수 있는 어떤 맵이든 선택할 수 있습니다. |
로컬 맵 옵션(Local Map Options) | 로드되는 맵에 덧붙여질 디폴트 옵션입니다. |
트랜지션 맵(Transition Map) | 한 맵에서 다른 맵으로 전환할 때 로드되는 맵입니다. 프로젝트에서 사용할 수 있는 어떤 맵이든 선택할 수 있습니다. |
서버 디폴트 맵(Server Default Map) | 다른 맵이 로드되지 않은 경우 기본적으로 로드되는 맵입니다. 이 세팅은 언리얼 엔진을 데디케이티드 서버로 실행하는 경우에만 사용됩니다. 프로젝트에서 사용할 수 있는 어떤 맵이든 선택할 수 있습니다. |
로컬 멀티플레이어(Local Multiplayer)
섹션 | 설명 |
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분할 화면 사용(Use Splitscreen) | 여러 로컬 플레이어가 있는 경우 화면을 분할할지 여부를 지정합니다. |
2 플레이어 분할 화면 레이아웃(Two Player Splitscreen Layout) | 화면을 분할해야 하고 두 명의 로컬 플레이어가 있는 경우 사용할 뷰포트 레이아웃입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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3 플레이어 분할 화면 레이아웃(Three Player Splitscreen Layout) | 화면을 분할해야 하고 세 명의 로컬 플레이어가 있는 경우 사용할 뷰포트 레이아웃입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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4 플레이어 분할 화면 레이아웃(our Player Splitscreen Layout) | 화면을 분할해야 하고 네 명의 로컬 플레이어가 있는 경우 사용할 뷰포트 레이아웃입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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플레이어 1 게임패드 할당 건너뛰기(Skip Assigning Gamepad to Player 1) | 활성화한 경우, 로컬 멀티플레이어 게임에서 게임패드가 두 번째 컨트롤러 ID에 할당되기 시작합니다. 여러 창이 있는 에디터에서 플레이(Play in Editor, PIE) 세션에서 이는 '에디터 개인설정(Editor Preferences)'에서 첫 번째 게임패드에서 두 번째 클라이언트로 라우팅(Route 1st Gamepad to 2nd Client) 세팅을 활성화하는 것과 동일한 효과가 있습니다. |
게임 인스턴스(Game Instance)
섹션 | 설명 |
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게임 인스턴스 클래스(Game Instance Class) | 트랜션트 프로젝트에서 어떤 |
무비(Movies)
무비
섹션 | 설명 |
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무비가 끝날 때까지 대기(Wait for Movies to Complete) | 활성화한 경우, 게임은 로딩이 끝나도 스타트업 무비가 끝날 때까지 대기합니다. |
무비 생략 가능(Movies Are Skippable) | 활성화한 경우, 사용자가 마우스 버튼을 누를 때 스타트업 무비가 생략됩니다. |
스타트업 무비(Startup Movies) | 스타트업 시 재생되는 무비입니다. 무비는 게임의 |
패키징(Packaging)
패키징
섹션 | 설명 |
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Pak 파일 사용(Use Pak File) | 활성화한 경우, 모든 콘텐츠가 여러 개별 파일 대신 하나 이상의 .pak 파일에 저장됩니다. 이 옵션은 기본적으로 활성화됩니다. |
I/O 스토어 사용(Use Io Store) | 활성화한 경우, .pak 대신 스테이징/패키징된 패키지 데이터에 .utoc 또는 .ucas 컨테이너 파일을 사용합니다. |
젠 스토어 사용(Use Zen Store) | 활성화한 경우, 로컬 파일 시스템을 사용하는 대신 젠 스토리지 서버를 사용하여 쿠킹된 데이터를 저장하고 가져옵니다. |
바이너리 환경설정 만들기(Make Binary Config) | 활성화한 경우, 더 빠른 로딩을 위해 스테이징 시 바이너리 환경설정 파일을 만듭니다. |
청크 생성(Generate Chunks) | 활성화한 경우, 에셋은 에디터에서 또는 델리게이트를 통해 청크에 할당할 수 있습니다( 스트리밍 설치(PS4 Playgo, XboxOne 스트리밍 설치 등)에 사용할 수 있습니다. |
청크 생성하지 않음(Generate No Chunks) | 활성화한 경우, 플랫폼별 .ini 파일의 세팅과 상관없이 어떤 플랫폼도 청크를 생성하지 않습니다. |
하드 레퍼런스만 청크(Chunk Hard References Only) | 청크 생성 중에는 일반적으로 청크에 있는 패키지의 모든 종속성을 해당 패키지의 청크로 가져오게 됩니다. 이 항목을 활성화한 경우 하드 종속성만 가져옵니다. 소프트 종속성은 원래 청크에 유지됩니다. |
HTTP 청크 인스톨 데이터 빌드(Build HTTP Chunk Install Data) | 활성화한 경우, HTTP 청크 인스톨러에 대한 데이터를 생성합니다. 이 데이터는 런타임에서 설치될 웹 서버에서 호스팅될 수 있습니다. 청크 생성 옵션을 활성화해야 합니다. |
HTTP 청크 인스톨 데이터 디렉터리(Build HTTP Chunk Install Directory) | HTTP 청크 인스톨 데이터 빌드 가 활성화되어 있으면 이 디렉터리에 데이터가 빌드됩니다. |
DDC 고려를 위한 패키지 압축 최소 크기(Package Compression Min Size to Consider DDC) | 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)에 압축된 I/O 스토어 청크를 저장하기 위한 압축되지 않은 최소 크기를 지정합니다. |
HTTP 청크 인스톨 데이터 버전(Build HTTP Chunk Install Version) | HTTP 청크 인스톨 데이터의 버전 이름입니다. |
머티리얼 셰이더 코드 공유(Share Material Shader Code) | 기본적으로 셰이더 코드는 머티리얼 에셋 내부에 인라인으로 저장됩니다. 이 옵션을 활성화한 경우 셰이더 코드만 개별 파일로 한 번 저장합니다. 이렇게 하면 전체 패키지 크기가 줄어들지만 로딩 시간이 늘어날 수 있습니다. |
결정론적 셰이더 코드 순서(Deterministic Shader Code Order) | 이 옵션을 비활성화한 경우 셰이더 코드가 기본적으로 에셋이 쿠커에 의해 로드된 순서와 동일한 랜덤 순서로 라이브러리에 저장됩니다. 이 옵션을 활성화한 경우 셰이더를 해시 기준으로 정렬하여 빌드 사이의 셰이더 라이브러리를 더욱 유사하게 만듭니다. 이렇게 하면 패치 적용에 도움이 되지만 로딩 시간에 좋지 않은 영향을 미칠 수 있습니다. |
공유된 머티리얼 네이티브 라이브러리(Shared Material Native Libraries) | 기본적으로 셰이더 코드는 플랫폼에 구애받지 않는 개별 파일에 저장됩니다. 이 옵션을 활성화한 경우 플랫폼별 라이브러리 포맷이 사용 가능한 경우 해당 포맷만 사용합니다. 이렇게 하면 전체 패키지 크기가 줄어들지만 로딩 시간이 늘어날 수 있습니다. |
ini 키 거부 목록(Ini Key Denylist) | 패키징 시 제거할 .ini 파일 키 목록입니다. |
ini 섹션 거부 목록(Ini Section Denylist) | 패키징 시 제거할 .ini 파일 섹션 목록입니다. |
이 프로젝트의 추가 빌드(Additional Builds for This Project) | 프로젝트에 적합한 커스텀 빌드를 허용하기 위해 '플랫폼(Platforms)' 메뉴에 표시되는 커스텀 빌드 목록입니다. '플랫폼' 메뉴(메인 레벨 에디터 툴바)의 '프로젝트 패키지(Package Project)' 근처에 표시됩니다. |
파일당 청크 하나 강제(Force One Chunk Per File) | True인 경우, 개별 파일은 단일 청크에만 허용되며 요청된 가장 낮은 번호에 할당됩니다. False인 경우, 쿠커에서 요청하면 파일이 여러 청크로 분할될 수 있습니다. |
최대 청크 크기(Max Chunk Size) | 0보다 큰 경우 청크당 최대 크기를 설정합니다. 이 크기보다 큰 청크는 플랫폼별 게임 |
압축된 쿠킹 패키지 생성(Create Compressed Cooked Packages) | 압축된 쿠킹 패키지를 생성합니다. 디플로이 크기가 감소됩니다. |
패키지 압축 포맷(Package Compression Format) |
하나 이상의 포맷이 지정된 경우 목록은 우선순위에 따라 나열되며, 오류가 있거나 포맷을 사용할 수 없는 경우(예: 포맷의 플러그인이 활성화되지 않은 경우) 다른 포맷으로 예비 전환됩니다. 일반적으로 |
하드웨어 오버라이드 없이 이 압축 포맷 사용(Use This Compression Format Not Hardware Override) | 활성화한 경우, 지정된 패키지 압축 포맷 을 사용하도록 강제합니다. 이 옵션은 |
패키지 압축 명령줄 옵션(Package Compression Command Line Options) | 프로젝트가 예: |
패키지 압축 메서드(Package Compression Method) | 다수의 메서드가 있는 컴프레서의 경우 하나를 선택합니다. 예를 들어 우들의 경우 다음 중 하나를 사용할 수 있습니다.
모든 메서드에 대한 설명은 여기에서 확인할 수 있습니다. |
디버그 및 개발용 인코더 압축 레벨(Encoder Effort Level for Debug & Development) | 가변 레벨을 갖춘 컴프레서의 경우 인코더 레벨을 선택합니다. 패키지는 더 작아지지만 인코딩하는 데 더 많은 시간이 걸립니다. 이는 디코딩 속도에는 영향을 미치지 않습니다. 더 빠른 반복작업을 원한다면 더 낮은 압축 레벨을 선택합니다(예: |
테스트 및 출시용 인코더 압축 레벨(Encoder Effort Level for Test & Shipping) | 테스트 및 출시용 패키지 압축 레벨입니다. |
배포용 인코더 압축 레벨(Encoder Effort Level for Distribution) | 배포용 패키지 압축 레벨입니다. |
데이터 블록을 압축할 때 저장해야 하는 최소 바이트 양, 그 외에는 데이터가 압축되지 않음(Minimum Amount of Bytes Which Should Be Saved When Compressing a Block of Data, Otherwise Data Remains Uncompressed) | I/O 스토어 또는 저장된 바이트의 양이 지정된 값보다 작으면 데이터 블록이 압축되지 않은 상태로 유지됩니다. 이 세팅의 최적 값은 타깃 플랫폼의 기능에 따라 다릅니다. 예를 들어 우들과 같은 일부 컴프레서는 자체적인 내부 가치 검사를 수행하고 이 값은 압축해야 하는 블록의 최소 크기를 결정할 때만 사용합니다. |
압축할 때 저장해야 하는 데이터 블록의 최소 퍼센티지, 그 외에는 데이터가 압축되지 않음(Minimum Percentage of a Block of Data Which Should Be Saved When Performing Compression, Otherwise Data Remains Uncompressed) | I/O 스토어 또는 압축된 블록 데이터의 저장된 퍼센티지가 지정된 값보다 작으면 데이터 블록이 압축되지 않은 상태로 유지됩니다. 이 세팅의 최적 값은 타깃 플랫폼의 기능에 따라 다릅니다. 예를 들어 우들과 같은 일부 컴프레서는 자체적인 내부 가치 검사를 수행하고 이 값을 무시합니다. |
I/O 스토어 압축을 위한 DDC 활성화(Enable DDC for IoStore Compression) | 파생 데이터 캐시를 사용하여 I/O 스토어 컨테이너를 생성할 때 압축된 데이터를 저장하고 얻을지 여부를 지정합니다. |
크래시 리포터 포함(Include Crash Reporter) | 패키지징한 프로젝트에 크래시 리포터를 포함시킬지 여부를 지정합니다. 블루프린트 기반 프로젝트에는 기본적으로 포함되지만 선택적으로 비활성화할 수 있습니다. |
국제화 지원(Internationalization Support) | 국제화 데이터를 패키징해야 하는 미리 정의된 컬처 세트입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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청크할 현지화 타깃(Localization Targets to Chunk) | 쿠킹 중에 청크해야 할 현지화 타깃 목록입니다(청크를 사용하는 경우). |
현지화 타깃 캐치 올 청크 ID(Localization Target Catch All Chunk ID) | 에셋이 아닌 현지화 문자열에 대한 캐치 올 청크로 사용해야 하는 청크 ID입니다. |
프로젝트 콘텐츠 디렉터리의 모든 항목 쿠킹('패키지 빌드에 포함할 맵 목록' 세팅에서 맵 목록 무시)(Cook Everything in the Project Content Directory (Ignore List of Maps in the "List of Maps to Include in a Packaged Build" setting)) | 프로젝트 콘텐츠 디렉터리의 모든 항목을 쿠킹합니다. |
맵만 쿠킹(Cookall에만 영향)(Cook Only Maps (This Only Affects Cookall)) | 맵만 쿠킹합니다. Cookall 플래그에만 영향을 미칩니다. 자세한 내용은 콘텐츠 쿠킹 페이지를 참고하세요. |
쿠킹 시 에디터 콘텐츠 제외(Exclude Editor Content When Cooking) | 쿠킹 시 모든 에디터 폴더( 게임에서 사용하는 콘텐츠가 제외되는 경우 쿠킹된 게임에서 콘텐츠가 누락되는 문제가 발생할 수 있습니다. |
스테이징 시 무비 파일 제외(무비 건너뛰기)(Exclude Movie Files When Staging (Skip Movies)) | 이 세팅은 에디터에 스테이징 또는 패키징 시 기본적으로 무비를 포함시키지 않도록 지시합니다. 이 세팅( 이 세팅( |
패키징할 특정 무비(UFSMovies)(Specific Movies to Package (UFSMovies)) |
이 목록에서 무비 파일의 이름에는 확장자가 없어야 합니다. 예를 들어 무비의 파일 이름이
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복사할 특정 무비(비UFSMovies))(Specific Movies to Copy (Non-UFSMovies)) |
이 목록에서 무비 파일의 이름에는 확장자가 없어야 합니다. 예를 들어 무비의 파일 이름이
|
압축 청크 와일드카드(Compressed Chunk Wildcard) | 설정된 경우, 이러한 특정
플랫폼별 |
패키징된 빌드에 포함시킬 맵 목록(List of Maps to Include in a Packaged Build) | 명령줄에 다른 맵 목록이 지정되어 있지 않은 경우 포함시킬 맵 목록입니다. |
쿠킹할 추가 에셋 디렉터리(Additional Asset Directories to Cook) | 프로젝트에서 레퍼런스 여부와 관계없이 항상 쿠킹되어야 하는 이 경로는 전체 패키지 경로(예: |
절대 쿠킹하지 않을 디렉터리(Directories to Never Cook) | 프로젝트에서 레퍼런스된 경우에도 절대 쿠킹하면 안 되는 이 경로는 전체 패키지 경로(예: |
검색하지 않는 테스트용 디렉터리(Test Directories to Not Search) | 에디터를 테스트하기 위한 것으로, 로드 시 오류가 발생하므로 루트 디렉터리의 모든 패키지 열거형에 포함해서는 안 되는 이 경로는 전체 패키지 경로(예: |
패키징할 추가 비에셋 디렉터리(Additional Non-Asset Directories to Package) |
언리얼 파일 시스템(Unreal File System, UFS) 파일 I/O API를 통해 수동으로 로드하는 추가 파일을 스테이징하는 데 사용됩니다. 이러한 경로는 프로젝트의 |
복사할 추가 비에셋 디렉터리(Additional Non-Asset Directories to Copy) | 프로젝트를 패키징할 때 항상 복사되어야 하지만 자체 내부 파일 I/O를 수행하는 서드파티 라이브러리와 같이 언리얼 파일 시스템 파일 I/O API를 사용하지 않고 수동으로 로드하는 추가 파일을 스테이징하는 데 사용됩니다. 이러한 경로는 프로젝트의 |
패키징할 추가 비에셋 디렉터리(데디케이티드 서버 전용)(Additional Non-Asset Directories to Package for Dedicated Server Only) | 데디케이티드 서버의 언리얼 파일 시스템 파일 I/O API를 통해 수동으로 로드하는 추가 파일을 스테이징하는 데 사용됩니다. 이러한 경로는 프로젝트의 |
복사할 추가 비에셋 디렉터리(데디케이티드 서버 전용)(Additional Non-Asset Directories to Copy for Dedicated Server Only) | 데디케이티드 서버용으로 프로젝트를 패키징할 때 항상 복사되어야 하지만 자체 내부 파일 I/O를 수행하는 서드파티 라이브러리와 같이 언리얼 파일 시스템 파일 I/O API를 사용하지 않고 수동으로 로드하는 추가 파일을 스테이징하는 데 사용됩니다. 이러한 경로는 프로젝트의 |
패키징할 현지화(Localizations to Package) | 데이터를 쿠킹, 스테이징 및 패키징해야 하는 컬처입니다. |
프로젝트(Project)
섹션 | 설명 |
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빌드(Build) | 패키징하는 동안 게임 실행 파일을 빌드할지 여부를 지정합니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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빌드 환경설정(Build Configuration) | 프로젝트가 패키징된 빌드 환경설정입니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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빌드 타깃(Build Target) | 빌드할 타깃의 이름입니다. |
스테이징 디렉터리(Staging Directory) | 패키징된 프로젝트가 복사될 디렉터리입니다. |
풀 리빌드(Full Rebuild) | 활성화한 경우, 프로젝트가 패키징될 때마다 풀 리빌드가 강제됩니다. 비활성화한 경우, 수정된 파일만 빌드되므로 반복작업 시간을 줄일 수 있습니다. 패키징을 반복작업하려는 것이 아니라면 패키징 시 풀 리빌드를 권장합니다. |
배포용(For Distribution) | 활성화한 경우, 출시 환경설정을 사용하여 배포 빌드가 생성됩니다. 비활성화한 경우, 개발 빌드가 생성됩니다. 배포 빌드는 App Store에 게시하기 위한 것입니다. |
출시 빌드에 디버그 파일 포함(Include Debug Files in Shipping Builds) | 활성화한 경우, 스테이징된 출시 빌드에 디버그 파일이 포함됩니다. |
필수 구성 요소(Prerequisites)
섹션 | 설명 |
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필수 구성 요소 인스톨러에 포함(Include Prerequisites Installer) | 재배포 가능한 운영 체제 컴포넌트와 같이 패키징된 게임의 필수 구성 요소를 위한 인스톨러를 지원하는 플랫폼에 포함시킬지 여부를 지정합니다. |
앱 로컬 필수 구성 요소 포함(Include App-Local Prerequisites) | 게임 실행 파일과 필수 구성 요소를 함께 포함시킬지 여부를 지정합니다. |
앱 로컬 필수 구성 요소 디렉터리(App-Local Prerequisites Directory) | 실행 파일 디렉터리에 스테이징해야 하는 추가 필수 구성 요소 패키지가 포함되어 있는 디렉터리입니다. 언리얼 엔진 설치 디렉터리 내의 |
지원 플랫폼(Supported Platforms)
여기에서는 프로젝트에서 지원되는 플랫폼을 선택할 수 있습니다. 지원되지 않는 플랫폼에서 프로젝트를 패키징, 실행 또는 쿠킹하려고 하면 경고 메시지가 표시됩니다.
다음 옵션 중 하나 이상을 선택할 수 있습니다.
- 모든 플랫폼(All Platforms)
- Android
- IOS
- Linux
- LinuxARM64
- TVOS
- Windows
타깃 하드웨어(Target Hardware)
타깃 하드웨어
섹션 | 설명 |
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프로젝트 세팅 최적화 타깃(Optimize Project Settings for) | 하드웨어 클래스와 그래픽 수준을 선택합니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
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보류 중인 변경사항(Pending Changes)
이 섹션에는 프로젝트 세팅에 대해 보류 중인 모든 변경사항이 표시됩니다.