피직스
리플리케이션
시뮬레이션된 피직스(리지드 바디)를 리플리케이트하기 위한 오차 보정 데이터입니다.
섹션 | 설명 |
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핑 보외(Ping Extrapolation) | 0~1 사이의 값으로 나타낸 사용할 속도 및 핑 기반 보정 수치입니다. |
핑 제한(Ping Limit) | 보외 목적으로 핑의 범위를 이 값으로 제한합니다. |
선형 차이당 오류(Error Per Linear Difference) | 센티미터별 오차입니다. |
각도 차이당 오류(Error Per Angular Difference) | 각도별 오차입니다. |
최대 복원된 스테이트 오류(Max Restored State Error) | 스테이트를 '해결됨(resolved)'으로 간주하기 위해 허용되는 최대 오차입니다. |
최대 선형 하드 스냅 거리(Max Linear Hard Snap Distance) | 최대 선형 하드 스냅 거리입니다. 이 값은 리지드 바디 위치를 보외하는 데 사용될 최대 유클리드 선형 거리를 나타냅니다. 거리가 이 값을 초과하면 리지드 바디가 올바른 위치로 '하드 스내핑'하게 됩니다. |
위치 선형보간(Position Lerp) | 올바른 위치로 직접 선형보간할 양입니다. 일반적으로 이 값은 0이 아니면 매우 낮은 값이어야 합니다. 값이 클수록 정밀도와 함께 끊김 현상도 늘어납니다. |
각도 선형보간(Angle Lerp) | 올바른 각도로 직접 선형보간할 양입니다. |
선형 속도 계수(Linear Velocity Coefficient) | 미분 방정식 dx/dt = k ( x_target(t) - x(t) ) 의 k 계수입니다. 리플리케이션 단계에서 속도 업데이트에 사용됩니다. |
각 속도 계수(Angular Velocity Coefficient) | 각도 버전의 LinearVelocityCoefficient 입니다. |
오류 축적(초)(Error Accumulation Seconds) | 하드 스내핑 전에 휴리스틱 기법으로 해결할 수 없는 상태를 유지하는 초 단위 시간입니다. |
오류 축적 거리(sq)(Error Accumulation Distance Sq) | 바디가 이전 프레임에서 해결됨 스테이트 쪽으로 움직인 거리가 이 값의 제곱근 미만인 경우, 오차를 누적하다 하드 스냅을 적용합니다. |
오류 축적 유사성(Error Accumulation Similarity) | 현재 오차 위에 투영된 이전 오차가 이 값(스테이트 간 '유사성'을 나타냄)보다 클 경우, 오차를 누적하다 하드 스냅을 적용합니다. |
시뮬레이션
섹션 | 설명 |
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기본 자유도(Default Degrees of Freedom) | 3D 환경에서 2D 게임을 제작하는 경우와 같이, 월드의 모든 오브젝트를 컨스트레이닝하는 데 유용합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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CCD 비활성화(Disable CCD) | 활성화하면 연속 콜리전 탐지(Continuous Collision Detection, CCD)를 무시합니다. CCD를 전혀 사용하지 않는 경우에 사용할 수 있는 최적화 옵션으로, 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다. |
리셋 후 애님 피직스 시뮬레이션(Simulate Anim Physics After Reset) | 애님 피직스 노드가 재설정되는 틱에서 해당 노드를 시뮬레이트할지 여부를 정의합니다. |
2D 피직스 활성화(Enable 2DPhysics) | 2D 피직스를 사용할 수 있는지 여부를 정의합니다(박스 2D(Box2D)). |
바운스 한계치 속도(Bounce Threshold Velocity) | 오브젝트 바운스에 필요한 최소 상대 속도입니다. 안정적인 시뮬레이션을 위한 값은 보통 |
마찰 혼합 모드(Friction Combine Mode) | 여러 머티리얼에 대해 마찰을 계산하는 방법을 제어합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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복원 결합 모드(Restitution Combine Mode) | 복원 결합 모드입니다. 여러 머티리얼에 대해 복원력을 계산하는 방법을 제어합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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최대 각 속도(Max Angular Velocity) | 시뮬레이션된 오브젝트가 도달할 수 있는 최대 각 속도입니다. |
최대 역침투 속도(Max Depenetration Velocity) | 시뮬레이션된 피직스 오브젝트의 역침투에 사용할 수 있는 최대 속도입니다. 콜리전 탐지 시 카오스 피직스 시스템이 오브젝트 침투(오버랩)를 수정하는 최대 속도입니다. 콜리전이 탐지되고 오버랩이 있는 경우 카오스는 충돌하는 오브젝트의 위치를 충돌 대상 오브젝트 외부로 수정합니다. 값이 0이면 설정된 최대값이 없는 것입니다. 침투값이 크면 올바른 오브젝트 침투에 적용해야 하는 힘의 크기 때문에 불안정해질 수 있습니다. 최대 역침투 속도 를 0 이외의 값으로 설정하면 그 속도가 절대 이 숫자를 초과하지 않으므로 오브젝트가 여전히 침투하는 대신 안정성은 향상됩니다. |
컨택트 오프셋 배수(Contact Offset Multiplier) | 피직스 셰이프를 생성할 때 엔진은 바운딩 볼륨을 살펴보고 최소값에 이 배수를 곱합니다. 숫자가 클수록 더 일찍 접점을 생성하므로 퍼포먼스가 저하되지만 안정성은 향상됩니다. |
최소 접촉 오프셋(Min Contact Offset) | 최소 접촉 오프셋입니다. |
최대 접촉 오프셋(Max Contact Offset) | 최대 접촉 오프셋입니다. |
데디케이티드 서버에서 스켈레탈 메시 시뮬레이트(Simulate Skeletal Mesh on Dedicated Server) | 활성화하면 데디케이티드 서버에서 이 컴포넌트의 피직스를 시뮬레이션합니다. 피직스 시뮬레이션과 리플리케이션이 데디케이티드 서버에서 이루어지는 경우 설정해야 합니다. |
기본 셰이프 복잡도(Default Shape Complexity) | 디폴트 피직스 셰이프 복잡도를 결정합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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셰이프 공유 활성화(Enable Shape Sharing) | 스태틱 리지드 액터에 대한 동기 씬과 비동기 씬 사이의 셰이프 공유를 활성화합니다. |
PCM 활성화(Enable PCM) | 퍼시스턴트 컨택트 매니폴드를 활성화합니다. 접점을 적게 생성하지만, 정확도가 향상됩니다. 스태킹의 안정성이 감소하지만, 에너지 보존에는 도움이 됩니다. |
안정화 활성화(Enable Stabilization) | 느리게 움직이는 바디의 접촉 안정화를 활성화합니다. 스태킹 안정성 개선에 도움이 됩니다. |
잠김 누락 경고(Warn Missing Locks) | 피직스 락이 잘못 사용될 때 경고할지 여부를 정의합니다. 이 기능을 비활성화하는 것은 권장되지 않으며, 매우 고급 사용자 전용 기능입니다. |
최적화
섹션 | 설명 |
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페이스 리맵 테이블 표시하지 않음(Suppress Face Remap Table) | 활성화하면 내부 PhysX 면과 언리얼 엔진 면 사이의 매핑을 생성하지 않습니다. 이것은 씬 쿼리에 의해 반환된 면 인덱스에 의존하지 않는 경우에 사용할 수 있는 메모리 최적화입니다. |
힛 결과에서 UV 지원(Support UV from Hit Results) | 활성화하면 FindCollisionUV 유틸리티를 통해 라인 트레이스 결과가 UV 정보를 가질 수 있도록 추가 정보를 저장합니다. |
활성 액터 비활성화(Disable Active Actors) | 활성화하면 PhysX는 시뮬레이션 중에 이동한 바디를 언리얼 엔진에 업데이트하지 않습니다. 이 기능은 PhysX 시뮬레이션이 없거나 PhysX 폴링을 통해 언리얼 엔진 데이터를 수동으로 업데이트하는 경우에만 사용해야 합니다. |
키네마틱 스태틱 페어 비활성화(Disable Kinematic Static Pairs) | KS 쌍 생성을 비활성화할지 여부를 정의합니다. 활성화하면 액터의 다이내믹과 스태틱 간의 전환이 느려지지만, 이러한 쌍을 조기에 거부함으로써 접촉 생성은 빨라집니다. |
키네마틱 키네마틱 페어 비활성화(Disable Kinematic Kinematic Pairs) | KK 쌍 생성을 비활성화할지 여부를 정의합니다. 활성화하면 접촉 생성이 빨라집니다. APEX 디스트럭션을 사용할 때 필요합니다. |
프레임 레이트
섹션 | 설명 |
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애님 피직스 최소 델타 시간(Anim Physics Min Delta Time) | 최소 델타 시간으로, 이 미만으로는 애님 다이내믹 및 리지드 바디 노드가 시뮬레이트되지 않습니다. |
최소 피직스 델타 시간(Min Physics Delta Time) | 델타 시간이 이 값 미만이면 피직스 시뮬레이션이 실행되지 않습니다. |
최대 피직스 델타 시간(Max Physics Delta Time) | 시뮬레이션이 실행되는 최대 시간 스텝입니다. 이 값이 엔진의 틱보다 작으면 피직스는 안정성을 높이기 위해 인위적으로 느리게 움직입니다. |
서브스텝(Substepping) | 피직스 시뮬레이션을 서브스테핑할지 여부를 정의합니다. 이 기능은 아직 실험단계에 있습니다. 특정 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. |
서브스텝 비동기(Substepping Async) | 비동기 피직스 시뮬레이션을 서브스테핑할지 여부를 정의합니다. 이 기능은 아직 실험단계에 있습니다. 특정 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. |
비동기 피직스 틱(Tick Physics Async) | 비동기 스레드에서 피직스 시뮬레이션을 틱할지 여부를 정의합니다. 이 기능은 아직 실험단계에 있습니다. 특정 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. |
비동기 고정 시간 스텝 사이즈(Async Fixed Time Step Size) | 비동기를 사용하는 경우, 틱할 시간 스텝 크기입니다. 이 기능은 아직 실험단계에 있습니다. 특정 기능이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. |
최대 서브스텝 델타 시간(Max Substep Delta Time) | 개별 시뮬레이션 서브스텝의 최대 델타 시간(초)입니다. |
최대 서브스텝(Max Substeps) | 피직스 시뮬레이션의 최대 서브스텝 수입니다. |
동기화 씬 스무딩 인수(Sync Scene Smoothing Factor) | 동기화 씬의 피직스 델타 시간 스무딩 인수입니다. |
초기 평균 프레임 레이트(Initial Average Frame Rate) | 피직스 델타 시간 초기 평균값입니다. |
카오스 피직스
섹션 | 설명 |
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히트 이벤트의 최소 델타 속도(Min Delta Velocity for Hit Events) | 카오스가 히트 이벤트를 전송하기 위해 콜라이딩 오브젝트에 필요한 최소 델타 속도입니다. |
기본 스레딩 모델(Default Threading Model) | 모듈 초기화 시 사용하는 기본 스레딩 모델입니다. 런타임 시 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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데디케이티드 스레드 틱 모드(Dedicated Thread Tick Mode) | 전용 스레드로 실행 시의 프레임 레이트/타임스텝 티킹 모드입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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데디케이티드 스레드 버퍼 모드(Dedicated Thread Buffer Mode) | 전용 스레드로 실행 시 사용할 버퍼링 모드입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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반복작업(Iterations) | 컨스트레인트 솔버 단계에서 실행할 반복작업 횟수입니다. |
콜리전 짝 반복작업(Collisions Pair Iterations) | 솔버 반복작업 중 언리얼 엔진은 각 컨스트레인트를 순서대로 해결합니다. 각 컨스트레인트마다 해결 단계를 |
푸시 아웃 반복작업(Push Out Iterations) | 컨스트레인트 수정 단계에서 실행할 반복작업 횟수입니다. 메인 솔버 반복작업 중 남겨진 오류를 해결할 수 있는 해결 후 수정을 적용합니다. |
콜리전 푸시 아웃 짝 반복작업(Collision Push Out Pair Iterations) | 푸시 아웃 반복작업 중 언리얼 엔진은 각 컨스트레인트를 순서대로 푸시 아웃합니다. 각 컨스트레인트마다 푸시아웃 단계를 |
콜리전 마진 프랙션(Collision Margin Fraction) | 일부 박스 및 컨벡스 모양에서 콜리전 탐지 결과를 개선하기 위해 사용하는 크기 부분인 콜리전 마진입니다. 마진을 지원하는 코어 지오메트리 셰이프의 사이즈가 마진만큼 줄고, 마진은 콜리전 탐지 시 다시 더해집니다. 최종 결과물은 크기가 같지만, 모서리가 둥근 모양입니다. |
콜리전 최대 여백(Collision Margin Max) | 박스와 컨벡스 셰이프에서 뺄 콜리전 마진의 상한입니다.
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콜리전 컬 디스턴스(Collision Cull Distance) | 콜리전 탐지 동안 두 셰이프가 이 거리 이상 떨어져 있으면, 언리얼 엔진이 콜리전 탐지 단계에서 이러한 셰이프의 가장 가까운 피처를 계산하지 않습니다. |
콜리전 최대 푸시 아웃 속도(Collision Max Push Out Velocity) | 두 바디가 프레임 상호 침투를 시작할 때 서로에게서 추출될 수 있는 최대 속도입니다. 두 바디가 겹쳐서 스폰되었거나 솔버가 이전 프레임에서 콜리전을 완전히 처리하는 데 실패했기 때문에 발생할 수 있습니다. 0 값은 '제한 없음'을 의미합니다. 0이 아닌 값은 바디가 깊숙이 침투하기 시작할 때 폭발적인 행동을 방지하는 데 사용될 수 있습니다. 이 접근법 대신 속도 반복작업 횟수를 늘리는 방법도 있는데, 비용이 더 높기는 하지만, 바디가 폭발적인 행동 없이 단일 프레임에서 역침투(침투 감소/제거)될 수 있도록 보장합니다. |
조인트 쌍 반복작업(Joint Pair Iterations) | 컨스트레인트 솔버 단계에서 각 컨스트레인트에 대해 실행할 반복작업 횟수입니다. |
조인트 푸시 아웃 쌍 반복작업(Joint Push Out Pair Iterations) | 각 조인트의 컨스트레인트 수정 단계에서 실행할 반복작업 횟수입니다. 메인 솔버 반복작업 중 남겨진 오류를 해결할 수 있는 해결 후 수정을 적용합니다. |
클러스터 연결 인수(Cluster Connection Factor) | 클러스터 연결 인수입니다. |
클러스터 유니언 연결 타입(Cluster Union Connection Type) | 클러스터 유니언 연결 타입입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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콜리전 데이터 생성(Generate Collision Data) | 콜리전 데이터 생성 여부를 정의합니다. |
콜리전 필터 활성화(Collision Filter Enabled) | 콜리전 필터 활성화 여부를 정의합니다. |
최소 질량 한계치(Min Mass Threshold) | 파티클 1 질량과 파티클 2 질량의 최소값을 비교해 구한 최소 질량 한계치입니다. |
최소 속력 한계치(Min Speed Threshold) | 파티클 1 속도와 파티클 2 속도의 최소값을 비교해 구한 최소 속도 한계치입니다. |
최소 충격량 한계치(Min Impulse Threshold) | 결과의 최소 충격량 한계치입니다. |
브레이크 데이터 생성(Generate Break Data) | 브레이크 데이터 생성 여부를 정의합니다. |
중단 필터 활성화(Breaking Filter Enabled) | 중단 필터 활성화 여부를 정의합니다. |
최소 질량 한계치(Min Mass Threshold) | 파티클 1 질량과 파티클 2 질량의 최소값을 비교해 구한 최소 질량 한계치입니다. |
최소 속력 한계치(Min Speed Threshold) | 파티클 1 속도와 파티클 2 속도의 최소값을 비교해 구한 최소 속도 한계치입니다. |
최소 볼륨 한계치(Min Volume Threshold) | 최소 볼륨입니다. |
트레일링 데이터 생성(Generate Trailing Data) | 트레일링 데이터 생성 여부를 정의합니다. |
트레일링 필터 활성화(Trailing Filter Enabled) | 트레일링 필터 활성화 여부를 정의합니다. |
컨택트 그래프 생성(Generate Contact Graph) | 컨택트 그래프 생성 여부를 정의합니다. |
상수
섹션 | 설명 |
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기본 Z 중력(Default Gravity Z) | 디폴트 중력입니다. |
기본 터미널 속도(Default Terminal Velocity) | 피직스 볼륨에 대한 디폴트 터미널 속도입니다. |
기본 플루이드 마찰(Default Fluid Friction) | 피직스 볼륨에 대한 디폴트 유체 마찰입니다. |
스크래치 메모리 크기 시뮬레이트(Simulate Scratch Memory Size) | PhysX 시뮬레이트()용으로 남겨 놓은 메모리의 양입니다. pxscene마다 있으며, 다음 16K 바운더리로 반올림됩니다. |
래그돌 종합 한계치(Ragdoll Aggregate Threshold) | 씬에 추가되기 전, 집합에 추가될 래그돌 바디에 대한 상한 한계치입니다. |
트라이앵글 메시 트라이앵글 최소 영역 한계치(Triangle Mesh Triangle Min Area Threshold) | 이 값보다 작거나 같은 크기를 가진 트라이앵글 메시(BSP)의 트라이앵글은 피직스 콜리전 데이터에서 제거됩니다. 비활성화하려면 0보다 작게 설정합니다. |
물리적 표면
섹션 | 설명 |
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물리적 표면(Physical Surface) | 프로젝트의 커스텀 피지컬 표면 타입은 최대 62가지입니다. 각 타입의 이름을 지정하면 피지컬 머티리얼에 표면 타입으로 나타납니다. |