이 페이지는 피직스 애셋 툴의 프로퍼티 목록 레퍼런스로, 뷰포트에 선택된 것에 따라 세 가지 확장가능 섹션으로 나뉘어 있습니다.
피직스 애셋 툴 프로퍼티
(모드와 상관없이) 피직스 바디 또는 피직스 컨스트레인트가 선택된 것이 없으면, 피직스 애셋 툴의 프로퍼티가 디테일 패널에 표시됩니다.
Anim
| 프로퍼티 | 설명 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Physics Blend | 피직스 블렌드 - 피직스 애셋 툴 에서 시뮬레이션 도중의 피직스/애니메이션 블렌딩을 수동 제어할 수 있습니다. | ||||||
| Update Joints from Animation | 애니메이션에서 조인트 업데이트 - 피직스/애니메이션을 수동 제어할 수 있습니다. | ||||||
| Physics Update Mode | 루트 바디 시뮬레이션이 컴포넌트 트랜스폼을 업데이트할지 여부입니다.
|
||||||
| Poke Pause Time | 찌르기 일시정지 시간 - 래그돌을 찌른 후 반응이 시작되기까지 걸리는 시간입니다. | ||||||
| Poke Blend Time | 찌르기 블렌드 시간 - 피직스에서 애니메이션으로 블렌딩하는 데 걸리는 시간입니다. |
Simulation
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Floor Gap | 바닥 갭 - 피직스 애셋 툴 에서 바닥과 피직스 오브젝트 사이의 간격입니다. 이 값을 바꾸면 피직스 애셋 툴 을 재시작해야 합니다. |
| Grav Scale | 중력 스케일 - 피직스 애셋 툴 에 있을 때의 시뮬레이션에 사용되는 중력에 대한 스케일 인수입니다. |
| Max FPS | 최대 FPS - PhAT 시뮬레이션의 최대 FPS 입니다. 게임과 동일한 FPS 목표를 삼을 때 좋습니다. -1 은 이 옵션을 끕니다. |
| Time Dilation | 시간 딜레이 - 시간에 스케일을 적용하여 지연시킵니다. |
Mouse Spring
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Handle Linear Damping | 핸들 직선 제동 - 마우스 스프링 힘의 직선 제동입니다. |
| Handle Linear Stiffness | 핸들 직선 강성 - 마우스 스프링 힘의 직선 강성입니다. |
| Handle Angular Damping | 핸들 각 제동 - 마우스 스프링 힘의 각 제동입니다. |
| Handle Angular Stiffness | 핸들 각 강성 - 마우스 스프링 힘의 각 강성입니다. |
| Interpolation Speed | 보간 속도 - 마우스 스프링 힘에 대한 피직스 타깃 트랜스폼 보간 속도입니다. |
Poking
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Poke Strength | 찌르기 세기 - 왼쪽 마우스 버튼으로 찌를 때 사용할 충격의 세기입니다. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Show Constraints as Points | 컨스트레인트를 점으로 표시 - 컨스트레인트를 점으로 표시합니다. |
| Show Names in Hierarchy | 계층구조에 이름 표시 - 뷰포트에 본 이름을 그립니다. |
Dsimpletableing
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Constraint Dsimpletable Size | 컨스트레인트 그리기 크기 - 피직스 애셋 툴 에서 컨스트레인트를 얼마나 크게 그릴지 조절합니다. |
바디 모드 프로퍼티
피직스 애셋 툴이 바디 모드에 있는 상태에서 피직스 바디가 선택된 경우, 디테일 패널에는 해당 피직스 바디에 대한 프로퍼티가 표시됩니다.
Physics
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Mass in KG | KG 단위 질량 - KG 단위의 바디 질량입니다. |
| Linear Damping | 직선 제동 - 직선 운동을 감소시키기 위해 더할 인력입니다. |
| Angular Damping | 각 제동 - 각 운동을 감소시키기 위해 더할 인력입니다. |
| Enable Gravity | 중력 켜기 - 오브젝트에 중력을 적용시킵니다. |
| Physics Type | 피직스 유형 - Simulated 로 설정되면 피직스를 사용합니다. Kinematic 으로 설정되면 키네마틱을 사용합니다. Default 는 OwnerComponent 작동방식을 상속합니다. |
| Double Sided Geometry | 양면 지오메트리 - true 면 피직스 트라이앵글 메시는 씬 쿼리를 할 때 양면을 사용합니다. 양쪽 면에 통하는 트레이스가 필요한 단면 메시 또는 면에 좋습니다. |
| Simple Collision Physical Material | 단순 콜리전 피지컬 머티리얼 - 이 바디의 단순 콜리전에 사용할 피지컬 머티리얼 입니다. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Start Awake | 꺤 상태로 시작 - 피직스 바디가 깬 (그래서 이동하는) 상태로 시작할지, 아니면 잠든 (상호작용할 때까지 그대로 있는) 상태로 시작할지 입니다. |
| Center of Mass Offset | 질량 중심 오프셋 - 계산된 위치에서, 이 오브젝트의 질량 중심에 적용할 사용자 지정 오프셋입니다. |
| Mass Scale | 질량 스케일 - 질량의 인스턴스 별 스케일입니다. |
| Max Angular Velocity | 최대 각 속도 - 이 인스턴스의 최대 각 속도입니다. |
| Generate Wake Events | Wake 이벤트 생성 - 피직스 시뮬레이션으로 이 오브젝트가 깨거나 잠들 때 wake/sleep 이벤트를 발동시킬지 입니다. |
| Max Depenetration Velocity | 최대 역관통 속도 - 이 오브젝트를 역관통시키는 데 사용할 최대 속도입니다. |
| Walkable Slope Override | 보행가능 경사 덮어쓰기 - 이 바디의 보행가능 경사 세팅 커스텀 값입니다. 자세한 사용 정보는 보행가능 경사 문서를 참고하세요. |
| Walkable Slope Behavior | 보행가능 경사 작동방식 - 이 표면의 작동방식 (보행가능 경사에 영향을 줄지 여부) 입니다. 기존 보행가능 경사에 대해 Walkable Slope Angle 이 어떤 영향을 줄지, 늘릴지 줄일지를 결정합니다. |
| Walkable Slope Angle | 보행가능 경사 각도 - 보행가능 경사에 대한 덮어쓰기로, Walkable Slope Behavior 규칙을 적용한 것입니다. |
| Custom Sleep Threshold Multiplier | 커스텀 슬립 한계치 배수 - SleepFamily 가 custom 설정된 경우, 원래 슬립 한계치에 이 값을 곱합니다. 수치가 클 수록 바디가 일찍 잠듭니다. |
| Position Solver Iteration Count | 위치 처리기 반복계산 횟수 - 피직스 바디에서 위치를 알아내기 위해 반복계산을 하는 횟수입니다. 이 값을 올리면 CPU 작업이 많아지나, 안정성이 높아집니다. |
| Velocity Solver Iteration Count | 속도 처리기 반복계산 횟수 - 피직스 바디에서 속도를 알아내기 위해 반복계산을 하는 횟수입니다. 이 값을 올리면 CPU 작업이 많아지나, 안정성이 높아집니다. |
| Sleep Family | 슬립 패밀리 - 이 바디를 언제 슬립 상태로 놓을지 고려할 때 사용되는 값 세트입니다. |
Body Setup
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Primitives | 프리미티브 - 이 본의 콜리전을 구성하는 기본 모양입니다. |
| Bone Name | 본 이름 - 피직스 애셋의 경우에 사용되며, 스켈레탈 메시에서 이 본을 본과 연결지어 줍니다. |
| Consider for Bounds | 바운드에 고려 - 스켈레탈 메시의 바운딩 볼륨 계산시 이 본을 사용할 것인지 입니다. |
Collision
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Simulation Generates Hit Events | 시뮬레이션에서 Hit 이벤트 생성 - 피직스 시뮬레이션 도중 이 오브젝트가 충돌할 때 Hit 이벤트를 발동시킬지 입니다. |
| Phys Material Override | 피지컬 머티리얼 덮어쓰기 - 이 바디의 단순 콜리전에 사용할 피지컬 머티리얼을 덮어쓸 수 있습니다. |
| Collision Response | 콜리전 반응 - 자세한 정보는 콜리전 반응 레퍼런스 문서를 참고하세요. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Use CCD | CCD 사용 - true 면 이 컴포넌트에는 연속 콜리전 감지(CCD) 기법을 사용합니다. |
Physical Animation
피지컬 애니메이션 사용법 관련 상세 정보는 피직스 애셋 에디터 안내서 문서를 참고하세요.
Constraint Mode Properties
피직스 애셋 툴이 바디 모드에 있고 피직스 바디가 선택되면, 디테일 패널에는 그 피직스 바디에 대한 프로퍼티가 표시됩니다.
Constraint
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Joint Name | 조인트 이름 - 이 피직스 컨스트레인트 에 연결되어 있는 (피직스 바디) 본 이름입니다. |
| Constraint Bone 1 | 컨스트레인트 본 1 - 이 피직스 컨스트레인트 가 연결되어 있는 (피직스 바디) 첫 번째 본 이름입니다. 피직스 애셋 의 자손 본이 됩니다. |
| Constraint Bone 2 | 컨스트레인트 본 2 - 이 피직스 컨스트레인트 가 연결되어 있는 (피직스 바디) 두 번째 본 이름입니다. 피직스 애셋 의 부모 본이 됩니다. |
Linear Limits
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Disable Collision | 콜리전 끄기 - 제약된 컴포넌트 사이의 콜리전을 끕니다. |
| Enable Projection | 프로젝션 켜기 - 거리 오차가 Projection Linear Tolerance 값을, 또는 회전 오차가 Projection Angular Tolerance 값을 초과하는 경우, 이에 대한 프로젝션으로 픽스합니다. 이렇게 하면 개별 체인 링크가 서로 끊어져 보이는 등 시각적으로 단절된 경우를 고칠 수 있습니다. |
| Projection Linear Tolerance | 프로젝션 직선 허용치 - 월드 유닛 단위 거리 오차가 이 값을 넘어가는 경우, 바디를 프로젝션 합니다. |
| Projection Angular Tolerance | 프로젝션 각 허용치 - 각도 단위 각 오차가 이 값을 넘어가는 경우, 바디를 프로젝션 합니다. |
| Parent Dominates | 부모 우세 - 설정하면, 컨스트레인트의 부모 바디는 자식의 모션에 영향받지 않습니다. |
Projection
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Hinge | 힌지 - 조인트를 힌지로 구성합니다. 힌지 조인트는 한쪽 면의 움직임만 허용합니다. |
| Prismatic | 프리즈매틱 - 조인트를 프리즈매틱으로 구성합니다. 프리즈매틱 조인트는 직선 미닫이 운동만 가능합니다. |
| Ball and Socket | 볼과 소켓 - 조인트를 볼과 소켓으로 구성합니다. 볼과 소켓 조인트는 중심을 공유하는 무한개의 축을 중심으로 한 이동이 가능합니다. |
Angular Limits
| 프로퍼티 | 설명 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| XMotion | X 모션 - X 축에 적용되는 선형 컨스트레인트를 나타냅니다.
|
||||||||
| YMotion | Y 모션 - Y 축에 적용되는 선형 컨스트레인트를 나타냅니다.
|
||||||||
| ZMotion | Z 모션 - Z 축에 적용되는 선형 컨스트레인트를 나타냅니다.
|
||||||||
| Limit | 한계 - 두 조인트 좌표계 사이에 허용되는 거리입니다. | ||||||||
| Scale Linear Limits | 직선 한계 스케일 - true 면 소유 컴포넌트의 3D 스케일 최소치 절대값을 사용하여 직선 한계에 스케일을 적용합니다. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Soft Constraint | 소프트 컨스트레인트 - 소프트 컨스트레인트 (스프링) 사용 여부입니다. |
| Stiffness | 강성 - 소프트 컨스트레인트의 강성입니다. 소프트 컨스트레인트가 켜져있을 때만 사용됩니다. |
| Damping | 제동 - 소프트 컨스트레인트의 제동입니다. |
| Restitution | 탄성 - 컨스트레인트가 침범했을 때의 탄성을 조절합니다. |
| Contact Distance | 접근 거리 - 한계에 얼마나 근접해야 조인트를 켤 수 있을지를 결정합니다. |
| Linear Breakable | 직선 파괴가능 - 직선 힘으로 조인트를 파괴할 수 있을지 여부입니다. |
| Linear Break Threshold | 직선 파괴 한계치 - 거리 컨스트레인트 파괴에 필요한 힘입니다. |
Linear Motor
| 프로퍼티 | 설명 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Swing 1Motion | 스윙 1 모션 - Swing1 제한 사용 여부를 나타냅니다.
|
||||||||
| Swing 2Motion | 스윙 2 모션 - Swing2 제한 사용 여부를 나타냅니다.
|
||||||||
| Twist Motion | 트위스트 모션 - Twist 제한 사용 여부를 나타냅니다.
|
||||||||
| Swing 1Limit Angle | 스윙 1 한계 각도 - XY 면에서의 이동 각도입니다. | ||||||||
| Twist Limit Angle | 트위스트 한계 각도 - XZ 면에서의 이동 각도입니다. | ||||||||
| Swing 2Limit Angle | 스위 2 한계 각도 - X 축으로의 대칭형 롤 각도입니다. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Swing Limits | |
| Soft Constraint | 소프트 컨스트레인트 - 소프트 컨스트레인트 (스프링) 사용 여부입니다. |
| Stiffness | 강성 - 소프트 컨스트레인트의 강성입니다. 소프트 컨스트레인트가 켜져있을 때만 사용됩니다. |
| Damping | 제동 - 소프트 컨스트레인트의 제동입니다. |
| Restitution | 탄성 - 컨스트레인트가 침범했을 때의 탄성을 조절합니다. |
| Contact Distance | 접근 거리 - 한계에 얼마나 근접해야 조인트를 켤 수 있을지를 결정합니다. |
| Twist Limits | |
| Soft Constraint | 소프트 컨스트레인트 - 소프트 컨스트레인트 (스프링) 사용 여부입니다. |
| Stiffness | 강성 - 소프트 컨스트레인트의 강성입니다. 소프트 컨스트레인트가 켜져있을 때만 사용됩니다. |
| Damping | 제동 - 소프트 컨스트레인트의 제동입니다. |
| Restitution | 탄성 - 컨스트레인트가 침범했을 때의 탄성을 조절합니다. |
| Contact Distance | 접근 거리 - 한계에 얼마나 근접해야 조인트를 켤 수 있을지를 결정합니다. |
| Breakable | |
| Angular Breakable | 각 파괴가능 - 회전력으로 조인트를 파괴할수 있는지 여부입니다. |
| Angular Break Threshold | 팍 파괴 한계치 - 조인트 파괴에 필요한 회전력입니다. |
Angular Motor
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Position Target | 위치 목표 - 하나 이상의 축에서 위치 선형 모터를 켜고, 원하는 로컬 위치를 설정합니다. |
| Strength | 세기 - 원하는 위치에 도달하기 위해 적용시킬 힘의 양입니다. |
| Velocity Target | 속도 목표 - 하나 이상의 축에서 속도 선형 모터를 켜고 원하는 속도를 설정합니다. |
| Strength | 세기 - 원하는 속도에 도달하기 위해 적용시킬 힘의 양입니다. |
고급
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Max Force | 최대 힘 - 구동력 힘 한계입니다. |