페이퍼 2D - 임포트
새 에셋 세팅
섹션 | 설명 |
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스프라이트 생성 시 최적의 머티리얼 선택(Pick Best Material when Creating Sprites) | 새 스프라이트를 생성할 때 적절한 머티리얼을 결정하기 위해 소스 텍스처를 스캔해야 하는지 정의합니다. 비활성화하면 항상 기본 마스크드 머티리얼을 사용합니다. |
타일 맵 생성 시 최적의 머티리얼 선택(Pick Best Material when Creating Tile Maps) | 새 타일 맵을 생성할 때 적절한 머티리얼을 결정하기 위해 타일 세트 또는 임포트를 통해 소스 텍스처를 스캔해야 하는지 정의합니다. 비활성화하면 항상 기본 마스크드 머티리얼을 사용합니다. |
분석에 오파크 사용 가능(Analysis Can Use Opaque) | '최적의 머티리얼' 분석의 일환으로 오파크 머티리얼을 적용할 수 있는지를 정의합니다. |
언리얼 단위 별 기본 픽셀(Default Pixels Per Unreal Unit) | 새로 생성한 스프라이트 에셋에 사용할 픽셀과 언리얼 단위(cm) 사이의 기본 스케일 인수입니다(예: 0.64로 설정 시 너비 64 픽셀 스프라이트가 100cm 차지). |
세팅 임포트
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노멀 맵 텍스처 접미사(Normal Map Texture Suffixes) | 스프라이트를 임포트하거나 텍스처에서 스프라이트를 생성하면서 연관된 노멀 맵을 찾을 때 사용되는 기본 접미사의 목록입니다. |
베이스 맵 텍스처 접미사(Base Map Texture Suffixes) | NormalMapTextureSuffixes 를 사용하여 연관된 노멀 맵을 찾기 전에 텍스처 이름에 기본 접미사가 있는 경우 제거할 기본 접미사입니다. |
기본 스프라이트 텍스처 그룹(Default Sprite Texture Group) | 임포트된 스프라이트 텍스처, 타일 시트 등의 기본 텍스처 그룹입니다. 이 옵션은 일반적으로 모던 스타일 2D 에셋의 경우에는 UI 로, 레트로 스타일 2D 에셋의 경우에는 2D 픽셀 로 설정됩니다. |
텍스처 압축 오버라이드(Override Texture Compression) | 임포트된 스프라이트 텍스처, 타일 시트 등에 텍스처 압축 세팅을 오버라이드할지 정의합니다. |
기본 스프라이트 텍스처 압축(Default Sprite Texture Compression) | 텍스처 빌드 시 사용할 압축 세팅입니다. 임포트된 스프라이트 텍스처, 타일 시트 등의 기본 텍스처 그룹입니다. 이 옵션은 일반적으로 모던 스타일 2D 에셋의 경우에는 UI 로, 레트로 스타일 2D 에셋의 경우에는 2D 픽셀 로 설정됩니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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머티리얼 세팅
섹션 | 설명 |
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언릿 기본 마스크드 머티리얼(Unlit Default Masked Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 언릿 기본 마스크드 머티리얼입니다. '마스크드'는 바이너리 오파시티를 뜻합니다. 즉, 사물이 불투명하거나 완전히 투명하거나 둘 중 하나이며 그 중간은 없습니다. |
언릿 기본 반투명 머티리얼(Unlit Default Translucent Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 언릿 기본 반투명 머티리얼입니다. '반투명'이란 0과 1 사이에 부드럽게 변하는 오파시티를 말합니다. 불투명 또는 마스크드 렌더링보다 더 높은 퍼포먼스를 요구하며, 정렬 규칙이 다릅니다. |
언릿 기본 오파크 스프라이트 머티리얼(Unlit Default Opaque Sprite Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 언릿 기본 오파크 머티리얼입니다. |
릿 기본 마스크드 머티리얼(Lit Default Masked Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 릿 기본 마스크드 머티리얼입니다. '마스크드'는 바이너리 오파시티를 뜻합니다. 즉, 사물이 불투명하거나 완전히 투명하거나 둘 중 하나이며 그 중간은 없습니다. |
릿 기본 반투명 머티리얼(Lit Default Translucent Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 릿 기본 반투명 머티리얼입니다. '반투명'이란 0과 1 사이에 부드럽게 변하는 오파시티를 말합니다. 불투명 또는 마스크드 렌더링보다 더 높은 퍼포먼스를 요구하며, 정렬 규칙이 다릅니다. |
릿 기본 오파크 머티리얼(Lit Default Opaque Material) | 새로 생성되는 스프라이트의 릿 기본 오파크 머티리얼입니다. |