에픽게임즈는 Google이 WebRTC 버전에서 공개한 취약성을 알고 있으며, EOS SDK에 미치는 영향과 향후 단계에 대해 조사하고 있습니다. 자세한 내용은 여기를 참고하세요.
에픽 온라인 서비스(Epic Online Services, EOS) 는 보이지 않는 곳에서 역할을 수행하는 엔진 시스템으로, 업적과 순위표 같은 플레이어 중심 기능, 인게임 아이템 구매 같은 상업적 기능, 음성 채팅과 친구 목록 같은 소셜 기능 등 다양한 크로스 플랫폼 온라인 기능을 제공합니다.
언리얼 엔진 에서는 EOS SDK로 코드를 직접 작성하지 않아도 온라인 서브시스템(Online Subsystem, OSS) 플러그인으로 EOS를 프로젝트에 구현할 수 있습니다. 온라인 서브시스템 플러그인은 언리얼 엔진에서 노출된 모든 온라인 서비스에 일반 인터페이스를 제공합니다. 해당 기능을 사용하려면 개발자가 자신의 제품을 에픽 계정 서비스(Epic Account Services, EAS) 에 등록 및 환경설정한 다음, OSS 인터페이스를 통해 EOS 기능을 노출할 수 있도록 몇 가지 플러그인을 활성화하고 환경설정해야 합니다.
EAS와 EOS에 대한 추가 정보는 에픽 온라인 서비스 개발자 문서를 참조하세요.
셋업
EOS를 프로젝트에서 활용하려면 EOS OSS 플러그인부터 활성화해야 합니다. 플러그인은 편집(Edit) 메뉴의 플러그인(Plugins) 섹션에서 플러그인 브라우저(Plugin Browser) 를 열면 찾을 수 있습니다.
플러그인 브라우저 에서 온라인 서브시스템 EOS(Online Subsystem EOS), EOS 공유(EOS Shared) 를 찾아서 활성화합니다. EOS에 음성 채팅 지원을 추가하려면 EOS RTC IVoiceChat 플러그인도 활성화해야 합니다.
플러그인을 활성화한 뒤 환경설정해야 합니다. 일부 환경설정 단계를 진행하려면 제품을 EOS에 등록한 뒤 받은 제품 관련 설정이나 식별자가 필요합니다.
제품을 EOS에 등록하지 않았다면 에픽 개발자 포털에서 제품을 등록하실 수 있습니다.
EOS 세팅
다음은 EOS 플랫폼 전용 환경설정 관련 세팅입니다. 자세한 정보는 플랫폼 옵션 데이터 구조체에 관한 EOS API 레퍼런스 페이지를 참조하세요.
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캐시 디렉터리(Cache Dir): 캐시 디렉터리는 EOS에서 임시 데이터를 저장하는 위치입니다.
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디폴트 아티팩트 이름(Default Artifact Name): 에픽게임즈 스토어 에 출시되어 에픽게임즈 런처 를 통해 실행되는 게임은 아티팩트 이름으로 세팅 데이터를 조회합니다. 이 필드는 디폴트 이름을 지정합니다.
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틱 예산(ms)(Tick Budget in Milliseconds): 이 세팅은 EOS 연산에 대한 틱 별 시간제한을 설정합니다. 값을 0으로 설정하면 제한을 없앨 수 있습니다.
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오버레이 활성화(Enable Overlay): 이 옵션으로 모든 오버레이를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 일부 오버레이는 특정 플랫폼에 국한될 수 있습니다. 예를 들어 전자상거래 오버레이는 에픽게임즈 스토어에 출시되는 타이틀에만 유효합니다.
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소셜 오버레이 활성화(Enable Social Overlay): 소셜 오버레이는 친구, 업적, 추가 인증 단계와 관련된 정보를 표시합니다. 다른 오버레이를 활성화한 채로 이 오버레이만 비활성화할 수 있습니다. 오버레이 활성화(Enable Overlay) 옵션을 끄면 이 세팅이 효력을 잃습니다.
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에픽게임즈 스토어에서 실행 필요(Require Being Launched by Epic Games Store): 에픽게임즈 스토어에 출시하는 타이틀의 경우, 이 세팅을 활성화하면 실행하기 전 게임에서 오너십 인증을 요구하며, 반드시 에픽게임즈 런처로 실행해야 합니다. 최종 사용자가 다른 방법으로 게임을 실행하려고 할 경우, 게임의 프로세스는 종료되며 에픽게임즈 런처를 통해 재실행됩니다.
- 아티팩트(Artifacts): 에픽게임즈 스토어는 단일 제품에 여러 아티팩트를 지원합니다. 예를 들어 여러분의 제품에 개발, 테스트, 소비자용 출시 버전의 내부 아티팩트를 각각 다르게 할 수 있습니다. 이 배열은 이름이 지정된 아티팩트별 세팅을 포함합니다. 배열에는 하나 이상의 아티팩트가 있어야 하며, 디폴트 아티팩트 이름(Default Artifact Name) 의 값은 배열 엘리먼트 중 하나의 이름과 일치해야 합니다. 해당 세팅에 관한 자세한 정보는 아티팩트 세팅을 참조하세요.
아티팩트 세팅
여기서 환경설정한 아티팩트 세팅은 등록된 제품의 세팅과 일치해야 합니다. 개발자 포털(로그인 필요)에서 제품 세팅을 찾을 수 있습니다.
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아티팩트 이름(Artifact Name): 아티팩트의 이름입니다.
MyGameStaging또는MyGameRelease를 예로 들 수 있습니다. -
클라이언트 ID(Client ID): 이 ID는 첫 3글자가 'xyz'로 시작해야 합니다.
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클라이언트 비밀번호(Client Secret): 클라이언트 ID 를 인증할 때 사용하는 비밀번호입니다.
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제품 ID(Product ID): EOS SDK는 이 ID로 귀하의 제품을 식별합니다.
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샌드박스 ID(Sandbox ID): 아티팩트는 이 ID 값이 포함된 샌드박스에 포함됩니다. 일반적으로 샌드박스 ID는 제품당 하나입니다.
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디플로이 ID(Deployment ID): 디플로이 ID는 아티팩트마다 다릅니다. 예를 들어
MyGameStaging,MyGameRelease아티팩트는 각자 디플로이 ID가 다릅니다. -
암호화 키(Encryption Key): 데이터를 EOS 서비스에 업로드할 때 이 64바이트 16진수 스트링으로 암호화합니다. 이 암호화 키는 다른 세팅과 달리 EOS에서 관리하지 않으며, 귀하의 제품 세팅에도 저장되지 않습니다. 해당 키는 귀하의 게임에 고유하며, 사용자 데이터 보호를 위해 에픽게임즈에 알려지지 않습니다.
EOS Plus 플러그인 세팅
EOS Plus 는 현재 실험 중인 OSS 플러그인으로, EOS SDK의 기능을 다른 온라인 플랫폼(Xbox Live, PlayStation, Steam 등)과 함께 크로스 플레이가 호환되는 단일 온라인 서브시스템으로 결합합니다.
이 플러그인을 사용하려면 귀하의 제품을 지원하고자 하는 플랫폼의 개발자 포털에 등록해야 합니다. 각 플랫폼 버전별 EOS SDK마다 지원하는 플랫폼의 기능을 사용 방법을 자세히 안내합니다.
EOS OSS는 모든 통계 이름(Stats Name)을 EOS로 전달하기 전에 대문자로 바꿉니다. EOS 개발자 포털에서 프로젝트를 환경설정할 경우, EOS OSS와 호환되도록 모든 통계 이름을 대문자로 바꾸세요.
이 플러그인을 사용하기 전에 다음 세팅을 환경설정해야 합니다.
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EOS 로그인 시 에픽 계정 사용(계정 연결 필요): 이 세팅을 활성화할 경우, EOS OSS 플러그인에서 플랫폼별 인증 토큰으로 사용자를 에픽 계정에 자동으로 등록합니다. 이때 사용자는 에픽 계정을 다른 플랫폼 계정에 연결한 상태여야 합니다. 아니면 로그에서 이 이벤트를 오류로 제보합니다. 이 프로세스를 완료하기 위해 사용자를 계정 연결 페이지로 리디렉트할 수 있습니다. 사용자는 해당 페이지에서 로그인한 다음, 계정(Accounts) 탭에서 연결 프로세스를 완료할 수 있습니다.
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EOS 로그인 시 크로스 플랫폼 사용자 ID 사용(에픽 계정 사용하지 않음): 이 세팅은 플랫폼 전용 인증 토큰으로 EOS 연결(EOS Connect) 기능을 활성화합니다.
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통계를 EOS에 미러링(Mirror Stats to EOS): 이 옵션을 활성화할 경우, EOS Plus에서 모든 통계 정보의 사본을 EOS OSS 플러그인으로 보냅니다.
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업적을 EOS에 미러링(Mirror Achievements to EOS): 이 옵션을 활성화할 경우, EOS Plus에서 모든 업적 데이터의 사본을 EOS OSS 플러그인으로 전달합니다.
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크로스 플레이 세션 사용(Use Crossplay Sessions): 해당 세팅은 크로스 플랫폼을 사용하는 네트워크 게임을 플레이할 때 필요합니다. 또한 EOS 세션 인터페이스를 주요 세션 인터페이스로 만듭니다.
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현재상태를 EAS에 미러링(Mirror Presence to EAS): 이 옵션은 EOS Plus 플러그인에서 현재상태 데이터도 EOS OSS 플러그인에 전달할지를 결정합니다. 현재상태 데이터는 에픽 계정 서비스를 사용할 때만 이용할 수 있습니다.
프로젝트 세팅
개발자 포털에서 제품을 설정하고 플러그인의 환경설정을 완료하고 나면, 프로젝트의 DefaultEngine.ini 파일에서 몇 가지 세팅을 환경설정해야 합니다.
엔진 세팅
온라인 서브시스템 EOS(Online Subsystem EOS) 플러그인을 사용하려면 다음 단계를 따라 프로젝트를 환경설정하세요.
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온라인 서브시스템 EOS를 활성화하기 위해,
[OnlineSubsystemEOS]섹션에서 다음 행을 검증하거나 추가합니다.bEnabled=true -
EOS를 디폴트 플랫폼으로 지정하기 위해,
[OnlineSubsystem]섹션에서 다음 행을 검증하거나 추가합니다.DefaultPlatformService=EOS -
엔진에서 EOS NetDriver를 사용하기 위해,
[/Script/Engine.GameEngine]섹션에서 다음 행을 검증하거나 추가합니다.+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemEOS.NetDriverEOS",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver") -
EOS의 P2P 소켓 기능을 플레이어가 호스팅된 매치에 사용하는 경우,
[/Script/OnlineSubsystemEOS.NetDriverEOS]섹션에서 다음 행을 검증하거나 추가합니다.bIsUsingP2PSockets=true
이제 DefaultEngine.ini 파일의 섹션마다 다음 행이 있어야 합니다.
[OnlineSubsystemEOS]
bEnabled=true
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=EOS
[/Script/Engine.GameEngine]
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemEOS.NetDriverEOS",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
[/Script/SocketSubsystemEOS.NetDriverEOS]
bIsUsingP2PSockets=true
EOS Plus 세팅(선택사항)
프로젝트에서 EOS와 다른 온라인 플랫폼 간에 크로스 플레이를 구현하도록 설정하려는 경우, 다음 내용을 추가로 수정해야 합니다.
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[OnlineSubsystemEOSPlus]섹션에서 다음 행을 확인하여 EOS Plus 플러그인이 활성화됐는지 확인합니다.bEnabled=true -
[OnlineSubsystem]섹션에서 기본 온라인 플랫폼을EOS에서EOSPlus로 변경한 뒤, 다른 온라인 플랫폼의 이름을 추가합니다. 해당 예시에서는 Steam을 두 번째 플랫폼으로 사용합니다. 완료했을 때 다음 행이 있어야 합니다.DefaultPlatformService=EOSPlus NativePlatformService=Steam -
플랫폼 간 인터랙션을 활성화하려면 엔진에서
EOS및EOSPlus네트워크 ID 타입이 호환되는지 알아야 합니다.[/Script/OnlineSubsystemUtils.OnlineEngineInterfaceImpl]섹션에 다음 행을 추가합니다.+CompatibleUniqueNetIdTypes=EOS +CompatibleUniqueNetIdTypes=EOSPlus
설정을 마친 시점에서 DefaultEngine.ini 파일의 섹션마다 다음 행이 있어야 합니다. Steam 도 다른 온라인 플랫폼 이름으로 바꿔야 할 수 있습니다.
[OnlineSubsystemEOSPlus]
bEnabled=true
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=EOSPlus
NativePlatformService=Steam
[/Script/OnlineSubsystemUtils.OnlineEngineInterfaceImpl]
+CompatibleUniqueNetIdTypes=EOS
+CompatibleUniqueNetIdTypes=EOSPlus
[OnlineSubsystem] 섹션의 DefaultPlatformService 세팅이 이전에 설정한 값을 대체합니다.
EOS 음성 커뮤니케이션
로비(Lobby) 세션을 환경설정하여 연결된 채팅방을 만들 수 있습니다. 로비에 참가한 사용자(로비 생성자 포함)는 자동으로 음성 채팅방에 참가합니다. 해당 기능을 환경설정하려면 FOnlineSessionSettings::bUseLobbiesIfAvailable , FOnlineSessionSettings::bUseLobbiesVoiceChatIfAvailable 값을 true 로 설정하세요.
각 사용자는 FOnlineSubsystemEOS::GetVoiceChatUserInterface 를 사용하여 얻을 수 있는 IVoiceChatUser 인터페이스 인스턴스로 음성 채팅방의 인터랙션을 제어할 수 있습니다.
IVoiceChatUser 인터페이스는 로컬 하드웨어, 온라인 채팅방, 기타 음성 채팅 사용자와의 인터랙션을 활성화합니다. 입출력 디바이스 선택, 볼륨 레벨 변경, 특정 사용자 차단 또는 음소거, 플레이어의 채널 참가 또는 퇴장, 대화 시작 또는 중단 같은 이벤트 등록이 가능합니다.
FOnlineSubsystemEOS::GetVoiceChatUserInterface 를 사용하면 시스템에서 자동으로 초기화, 연결, 로그인을 처리합니다. 다만 IVoiceChat 을 어떻게 통합하는지에 따라 믿을 수 있는 서버 채널에 수동으로 계속 참가하거나 퇴장할 수 있습니다. 자세한 정보는 EOSVoiceChat 플러그인 문서를 참조하세요.
로그인
사용자 인증을 처리하는 메서드는 기본 OnlineSubsystemEOS 플러그인을 사용하는지, 해당 플러그인을 OnlineSubsystemEOSPlus와 함께 사용하는지에 따라 다릅니다. 온라인 ID 인터페이스에서 로그인 프로세스를 시작하는 메서드는 두 가지입니다.
| 메서드 | 설명 |
|---|---|
| 자동 로그인(AutoLogin) | 로컬 사용자 수를 전달해야 합니다. |
| 로그인(Login) | FOnlineAccountCredentials 오브젝트가 필요합니다. |
다음 섹션에서는 앞서 언급한 두 플러그인의 메서드를 모두 활용하여 로그인한 사용자를 파악하는 방법을 설명합니다.
OnlineSubsystemEOS를 통한 로그인
유효한 로컬 사용자 수를 입력해야 하며, 로그인 메서드를 사용하려면 FOnlineAccountCredentials 오브젝트를 전달해야 합니다. 이 구조체에는 3개의 항목이 있습니다.
- 타입
- Id
- 토큰
이 3개의 필드는 값에 따라 OnlineSubsystemEOS 플러그인이 사용할 인증 메서드를 가리킵니다. 다음 내용은 다양한 인증 유형을 설정하는 방법을 전부 다루는 예시입니다.
계정 포털
- 타입: AccountPortal
- Id:
- 토큰:
이 메서드 사용 시, 로그인 호출이 실행되면 브라우저 창이 열리고 사용자에게 에픽 계정 정보 입력을 요구합니다. 사용자가 브라우저에서 에픽게임즈에 이미 로그인한 경우, 제품의 액세스 범위를 수락하라고 요구합니다. 이 메서드는 Dev Auth 툴을 실행하지 않아도 됩니다.
개발자
- 타입: Developer
- Id: localhost:
( 는 Dev Auth 툴에서 지정된 포트 ) - 토큰: CredentialsName
이 메서드는 EOS의 개발자 인증 툴 ( Developer Authentication Tool, Dev Auth Tool )을 실행해야 합니다. 개발자 인증 툴을 참조하세요.
개발자 인증 툴을 설정한 뒤에는 사용한 포트(Port) 와 크리덴셜 이름(Credentials Name) 을 기억했다가 위에서 언급한 FOnlineAccountCredentials 오브젝트의 Id, 토큰 필드에 기재해야 합니다.
로그인 호출이 실행되면 해당 로그인 메서드가 실행되며 사용자에게 에픽게임즈 계정 정보 입력을 요구합니다.
사용자가 브라우저에서 에픽게임즈에 이미 로그인한 경우, 사용자에게 제품의 액세스 범위를 수락하라고 요구합니다. 이 단계는 사용자가 처음 로그인할 때만 발생합니다.
데스크탑 플랫폼에서 OnlineSubsystemEOS로 개발할 때는 이 메서드 사용을 권장합니다.
교환 코드
- 타입: "ExchangeCode"
- Id:
- 토큰: "
<exchange code>" (<exchange code>는 에픽 런처에서 제공하는 교환 코드 )
이 메서드는 에픽 런처에서 제공하는 교환 코드가 필요하므로, 애플리케이션이 에픽 런처에서 실행될 때만 사용해야 합니다. 이 메서드는 Dev Auth 툴을 실행할 필요가 없으며, 게임의 출시 버전에서 사용하게 됩니다.
로그인 성공
두 메서드 중 하나가 성공적으로 완료될 경우, 로그인 프로세스에서는 필요한 EOS 알림 서비스(로그인 상태, 친구, 자체 현재상태 업데이트, 인증 새로고침)를 전부 등록하고 종료하며, 다음과 같은 등록된 델리게이트를 트리거합니다.
| 메서드 | 설명 |
|---|---|
| OnLoginComplete | 로그인에 성공하면 포함되는 파라미터이며, 새로 인증된 사용자일 경우 UniqueNetId를 포함합니다. |
| OnLoginStatusChanged | 이전 및 현재 로그인 상태에 대응하는 파라미터이며, 새로 인증된 사용자일 경우 UniqueNetId를 포함합니다. |
OnlineSubsystemEOS를 통한 자동 로그인
자동 로그인(AutoLogin) 메서드가 온라인 서브시스템 EOS에서 작동하려면 게임의 실행에 명령줄 파라미터를 추가해야 합니다. 해당 파라미터는 로그인 메서드로 전송되지 않을 경우 FOnlineAccountCredentials 오브젝트의 항목 3개로 바로 변환됩니다.
계정 포털이나 교환 코드 메서드와 같이 모든 파라미터가 사용되지 않더라도 파라미터를 3개를 전부 설정해야 AutoLogin이 작동합니다. 파라미터는 다음과 같습니다.
- 타입 = AUTH_TYPE
- Id = AUTH_LOGIN
- 토큰 = AUTH_PASSWORD
다음은 이전 섹션에서 설명한 로그인 메서드 3개에 필요한 파라미터의 예시입니다. 해당 파라미터가 게임 실행 명령에 추가되면 로그인 프로세스가 성공적으로 진행되지만, 이전 섹션에서 설명한 요구사항 을 따라야 합니다. (개발자 인증 툴, 에픽게임즈 런처)
Developer
-AUTH_TYPE="Developer"
-AUTH_LOGIN="localhost:<port>"
-AUTH_PASSWORD="CredentialsName"
ExchangeCode
-AUTH_TYPE="ExchangeCode"
-AUTH_LOGIN="Empty"
-AUTH_PASSWORD="Exchange_Code_From_Launcher"
OnlineSubsystemEOSPlus를 통한 로그인
OnlineSubsystemEOSPlus에서 자동 로그인과 로그인의 차이는 없습니다. 로그인은 일부 플랫폼을 선택할 때 FOnlineAccountCredentials 오브젝트에 특정 값만 설정하면 됩니다.
외부 인증
OnlineSubsystemEOSPlus에서 EOS 인증을 처리할 때 사용하는 로그인 메서드는 OnlineSubsystemEOS에서 사용하는 메서드와 다릅니다.
우선 사전에 설정된 옵션값이 있을 경우 로그인 메서드에 전달되는 FOnlineAccountCredentials 오브젝트의 사본을 생성합니다. 다음은 시스템에서 네이티브 플랫폼의 사용자 로그인 프로세스를 시작합니다. 이 단계가 아직 완료되지 않았다면 로그인 프로세스를 시작합니다. 즉, 활성 플랫폼 계정으로 로그인하거나 콘솔 플랫폼에서 필요에 따라 로그인 방식 선택을 사용자에게 요구합니다. 최초 플랫폼 로그인에 실패할 경우 로그인 프로세스가 중단되며, 오류 관련 정보를 사용하여 등록된 OnLoginComplete 델리게이트를 트리거합니다.
첫 번째 플랫폼 로그인에 성공한 경우, 이전 섹션에서 언급한 두 세팅 중 하나가 활성화되어 처음 저장된 크리덴셜을 사용한 EOS 로그인이 시작됩니다. 신규 로그인 프로세스의 첫 번째 부분은 활성화된 세팅에 상관없이 동일합니다. 네이티브 플랫폼의 서브시스템을 외부 인증 토큰에 쿼리합니다.
크로스 플랫폼 사용자 ID 사용하기
이 세팅이 활성화되고 에픽 계정 서비스 사용하기(Using Epic Account Services)가 비활성화된 경우, 외부 인증 토큰이 로그인 메서드에 필요한 크리덴셜 세트에 추가되고, EOS는 EOS_Connect_Login 메서드를 호출하여 인증을 시도합니다.
여기서 EOS 프로젝트의 개발자 포털에 몇 가지 설정을 추가해야 합니다. EOS 인증을 성공적으로 완료하려면, 해당 문서에서 설명한 대로 요청한 플랫폼이 ID 제공자 목록에 추가되어 있어야 합니다. ID 제공자를 올바르게 설정하면, EOS 인증이 성공적으로 완료되어 모든 EOS 게임 기능에 대한 액세스가 잠금해제됩니다.
에픽 계정 서비스 사용하기
해당 설정을 활성화한 경우, 크로스 플랫폼 사용자 ID 사용하기(Using Cross Platform User IDs)도 활성화된 것처럼 로그인 프로세스를 계속 진행합니다. 외부 인증 토큰이 로그인 메서드에 필요한 크리덴셜 세트에 추가되고, EOS는 EOS_Auth_Login 메서드를 호출하여 인증을 시도합니다. 해당 메서드를 사용하려면 에픽게임즈 계정을 EOS 인증에 사용할 플랫폼 계정에 미리 연결해야 합니다.
로그인 프로세스 도중 계정 연결 은 현재 Steam 플랫폼에서만 진행할 수 있으며, 다른 플랫폼에서 로그인을 시도하면 다음 인증 오류가 로그에 기록됩니다.
로그 오류
LogEOSSDK: Warning: LogEOS: Error response received from backend. ServiceName=[OAuth], OperationName=[TokenGrant], Url=[<Redacted>], HttpStatus=[400], ErrorCode=[errors.com.epicgames.account.oauth.authorization_pending], NumericErrorCode=[1012], ErrorMessage=[The authorization server request is still pending as the end user has yet to visit and enter the verification code.], CorrId=[...]
해당 기능은 향후 릴리즈에서 이용할 수 있게 될 예정입니다. 그때까지는 에픽게임즈 계정 설정의 연결(Connections) 섹션에 있는 계정(Accounts) 탭에서 수동으로 계정을 연결할 수 있습니다.
연결 프로세스에 사용된 에픽 계정은 애플리케이션의 액세스 범위를 수락( Login with OnlineSubsystemEOS 섹션 내용 참조)해야 합니다. 수락하지 않으면 오류가 로그에 기록됩니다.
로그 오류
LogEOSSDK: Warning: LogEOS: Error response received from backend. ServiceName=[OAuth], OperationName=[TokenGrant], Url=[<Redacted>], HttpStatus=[400], ErrorCode=[errors.com.epicgames.oauth.scope_consent_required], NumericErrorCode=[58005], ErrorMessage=[The user has not consented to required scopes.], CorrId=[...]
계정이 연결되고, 액세스 범위가 수락되었으며, EOS 인증이 적절하게 설정되면 로그인 프로세스가 성공적으로 끝나고 애플리케이션에서 EAS의 모든 추가 기능을 이용할 수 있습니다.