소개
모션 디자인(Motion Design)은 자체의 고유 나이아가라 파티클 시스템 통합 기능을 활용하여 '클론', 즉 기존 지오메트리의 인스턴스를 다수 생성하여 사실감 넘치는 모션 그래픽을 빠르게 만들 수 있게 해줍니다. 언리얼 엔진은 이때 높은 퍼포먼스를 유지하면서도 다양한 액터 프로퍼티에 그룹 또는 세분화된 수준으로 영향을 미칠 수 있는 솔루션을 제공합니다.
이미 언급했듯이 핵심 기능은 나이아가라에 기반하지만 클로너 및 이펙터를 활용하면 간소화된 툴링을 통해 프로세스가 대폭 간소화할 수 있습니다. 클로너 및 이펙터 사용 사례는 스케일/회전/위치에서부터 액터를 랜덤화하고 컬러를 입혀 고유한 비주얼 이펙트를 생성하는 프로시저럴 노이즈에 이르기까지 다양합니다.
이 개요는 모션 디자인 퀵 스타트에서 다룬 내용을 숙지하고 있다는 것을 가정하고 작성되었습니다.
툴의 위치
먼저, ClonerEffector 플러그인을 활성화하거나 모션 디자인 모드를 활성화합니다(퀵 스타트 가이드 참고).
모션 디자인 모드에 진입하면 팔레트에서 액터(Actors) 를 클릭하여 다음과 같은 두 가지 메인 툴을 확인합니다.
- 클로너 액터(Cloner Actor)
- 이펙터 액터(Effector Actor)
액터 배치(Place Actors) 탭을 사용하여 모션 디자인 클로너 및 이펙터를 검색할 수도 있습니다.

클로너 및 이펙터 액터는 액터 배치 패널의 이곳에서 찾을 수 있습니다.

클로너 액터
모션 디자인 모드의 툴바에서 클로너 액터를 더블클릭하면 디폴트 메시가 적용된 액터를 레벨 중간에 배치할 수 있습니다. 클로너 액터 버튼을 클릭하고 뷰포트를 클릭하여 배치할 수도 있습니다. 이 경우에는 DefaultCube지만 원하는 메시는 무엇이든 적용할 수 있습니다. 한 가지 예시는 모션 디자인 3D 셰이프(Motion Design 3D Shapes) 팔레트에서 다른 셰이프를 선택하는 것입니다(위 스크린샷 참고).
예를 들어 DefaultCube를 변경하여 제거하고 스피어를 대신 추가할 수도 있습니다. 다양한 셰이프를 혼합하여 사용하는 예시는 다음과 같습니다.

'디테일(Details)' 패널에는 다음과 같은 카테고리가 있습니다.
일반
일반 카테고리는 클로너 액터를 배치하는 데 사용되는 일반 트랜스폼을 포함합니다. 이러한 플랫폼은 레이아웃에 직접 영향을 미치지 않습니다.

일반 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
트랜스폼(Transform) | |
위치(Location) | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 위치 트랜스폼입니다. |
회전(Rotation) | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 회전 트랜스폼입니다. |
스케일(Scale) | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 스케일 트랜스폼입니다. |
클로너
클로너 카테고리는 시스템이 클론을 정렬하고 표현하는 방식의 대부분을 처리합니다. 여기에는 클로너에 대해 레이아웃 을 할당하고, 특정 컬러를 입히거나, 세팅이 즉각적으로 변경되지 않는 경우 클로너를 강제 업데이트하는 방법이 포함됩니다. 활성화됨(Enabled) 토글을 사용하여 클로너를 완전히 비활성화할 수도 있습니다.

클로너 강제 업데이트
클로너가 업데이트에 실패하는 경우, 적절한 생성을 위해 이 기능이 예비 전환으로 작동합니다.
시드
시드(Seed) 프로퍼티는 범위(Range) 프로퍼티가 활성화된 경우 값 변경 시 베리에이션을 제공합니다.
아래 예시에서는 OffsetMax 프로퍼티를 수정하여 셰이프의 위치를 조정합니다. 시드 를 변경하면 이러한 위치가 랜덤화됩니다.
시드 값 0:

시드 값 1:

컬러
RGBA 값을 사용하여 클론의 컬러를 설정합니다. '색 선택 툴(Color Picker)'을 사용하거나 값을 직접 입력할 수 있습니다.
고급
이 하위 카테고리에서는 트리 업데이트 간격(Tree Update Interval) 을 사용하여 트리를 새로 고치는 빈도를 설정할 수 있습니다. 디폴트 값을 사용하면 트리가 0.2초마다 업데이트되어 시스템 오버헤드를 줄입니다.

시각화 툴 스프라이트 표시(Visualizer Sprite Visible) 토글은 뷰포트에서 클로너 위젯을 표시하거나 숨깁니다.

클로너 섹션 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
클로너 강제 업데이트(Force Update Cloner) | 오류 발생 시 수동으로 클로너를 강제 업데이트합니다. |
활성화됨 | 클로너 사용을 활성화합니다. |
시드 | 클로너 위치를 랜덤화하는 데 사용됩니다. |
컬러(Color) | '색 선택 툴'을 사용하는 표준 RGBA 컬러 선택입니다. |
고급(Advanced) | |
트리 업데이트 간격 | 트리를 새로 고치는 빈도를 결정합니다. |
시각화 툴 스프라이트 표시 | 클로너 위젯을 표시합니다. |
레이아웃
이 카테고리에서 가장 중요한 옵션은 레이아웃(Layout) 입니다. 레이아웃은 범위, 스텝, 이펙터, 수명, 렌더링, 진행률 등 유사한 옵션을 공유하지만 선택된 레이아웃에 따라 특수한 옵션도 있습니다.

레이아웃을 설정하면 클론의 정렬 방식이 변경됩니다. 위 이미지에서 다른 프로퍼티를 설정하여 간격(Spacing) 으로 클론을 분산시키고 수(Count) 프로퍼티로 클론의 수를 조정할 수 있습니다.
'레이아웃' 드롭다운을 사용하여 클론을 정렬하는 옵션은 다음과 같습니다.
- 그리드(Grid)
- 라인(Line)
- 원(Circle)
- 실린더(Cylinder)
- 스피어 균등(Sphere Uniform)
- 허니콤(Honeycomb)
- 메시(Mesh)
- 스플라인(Spline)
- 스피어 랜덤(Sphere Random)
각 레이아웃 의 세팅 및 옵션은 서로 다릅니다.

그리드
그리드 레이아웃은 클론을 3차원 그리드로 정렬합니다. 각 축(X, Y, Z)에 표시할 클론의 수와 클론 간격에 대한 파라미터를 설정할 수 있습니다. 또한 이 레이아웃은 클론을 특정 셰이프 프로파일인 컨스트레인트로 제한하고 컨스트레인트를 반전하는 옵션도 제공합니다.


다음은 스피어 셰이프에 컨스트레인트(Constraint) 를 사용하는 예시입니다.


각 그리드 레이아웃(Grid Layout) 옵션은 컨스트레인트 반전(Invert Constraint) 기능도 제공합니다.


텍스처를 사용하여 클론을 제한하는 옵션도 있습니다.

그리드 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
X/Y/Z 수 | 그리드 X, Y, Z축 각각의 클로너 수입니다. |
X/Y/Z 간격 | 그리드 X, Y, Z축 각각의 클로너 간격입니다. |
컨스트레인트 | 옵션은 다음과 같습니다.
|
컨스트레인트 반전 | 이 옵션을 활성화하면 선택된 컨스트레인트의 이펙트가 반전됩니다. 컨스트레인트가 '없음(None)' 이외의 옵션으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
라인
'라인' 레이아웃은 클로너 액터를 직선으로 배열합니다. 수(Count) 프로퍼티를 사용하여 클론 수를 제어하고, 간격 프로퍼티를 사용하여 클론 간 간격을 제어할 수 있습니다. 축(Axis) 프로퍼티를 사용하여 클론 플로의 방향을 제어하고, 회전(Rotation) 프로퍼티를 사용하여 클론이 X, Y, Z축의 조합을 따라 구부러지게 할 수 있습니다.

라인 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
수 | 라인 내 클로너의 수입니다. |
간격 | 라인 내 클로너 간 간격입니다. |
축 | 라인의 방향이 따르는 기본 축(X, Y, Z)입니다. |
X/Y/Z 회전 | X, Y, Z축 각각에 대한 라인 회전(도)입니다. 클로너 액터가 직접 회전하지는 않습니다. |
원
원 레이아웃은 클로너 액터를 원으로 배열합니다. 수(Count) 프로퍼티로 클론 수를 설정하고 클론의 원 반경(Radius) 을 설정합니다. 각도 비율(Angle Ratio) 을 사용하여 클론이 원을 따라 배치되는 간격을 결정할 수 있습니다. 0은 클로너 간 간격을 완전히 없애고, 1은 원을 따라 클로너를 일정한 간격으로 분산시킵니다. 평면(Plane) 드롭다운을 사용하여 클론을 스폰할 평면(XY, YZ, XZ)을 정의합니다. 메시 방향(Orient Mesh) 은 모든 클론이 원 중앙을 향하게 합니다.

각도 시작(Angle Start) 프로퍼티를 사용하여 원의 회전 각을 설정할 수 있습니다.
각도 비율 을 조정하면 클론이 원을 따라 분산됩니다. 클론을 원의 절반까지만 분산시키기 위해 .5 값을 입력하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

완전히 링크하지 않고 단일 축 프로퍼티에서 스케일 조절하면 타원이 됩니다.

원 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
수 | 원 내 클론의 수입니다. |
반경 | 원의 반경입니다. |
각도 시작 | 원의 회전 각도를 설정합니다. |
각도 비율 | 원에서 클론을 얼마나 분산시킬지 결정합니다. 값은 0~1입니다. 0을 선택하면 간격이 없어지고, 1을 선택하면 클론을 원 전체에 균등한 간격으로 분산시킵니다. |
메시 방향 | 클론이 원 중앙을 향하게 합니다. |
평면 | 원 레이아웃 클론을 스폰할 평면을 정의하는 데 사용되는 축을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
X/Y/Z 스케일 | X, Y, Z축 각각의 레이아웃 원을 스케일 조절합니다. 클로너 액터를 스케일 조절하지는 않습니다. |
실린더
'실린더' 레이아웃은 클로너 액터를 실린더로 배열합니다. 원 레이아웃과 거의 동일한 프로퍼티를 가지고 있으며, '높이(Height)' 및 '높이 수(Height Count)' 프로퍼티가 추가됩니다.

실린더 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
밑면 수(Base Count) | 실린더의 밑면을 구성하는 원의 클론 수입니다. |
높이 | 밑면을 정의하는 평면으로부터의 실린더 높이입니다. |
높이 수 | 실린더의 밑면부터 상단까지 이어지는 라인의 클론 수입니다. 각각은 클론의 완전한 원을 나타냅니다. |
반경 | 실린더의 반경입니다. |
각도 시작 | 실린더의 회전 각도를 설정합니다. |
각도 비율 | 실린더의 각 원에서 클론을 얼마나 넓게 분산시킬지 결정합니다. 값은 0~1입니다. 0을 선택하면 간격이 없어지고, 1을 선택하면 클론을 실린더 전체에 균등한 간격으로 분산시킵니다. |
메시 방향 | 모든 클론이 실린더 중앙을 향하게 합니다. |
평면 | 실린더 레이아웃 클론을 스폰할 평면을 정의하는 데 사용되는 축을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
X/Y/Z 스케일 | X, Y, Z축 각각의 레이아웃 실린더를 스케일 조절합니다. 클로너 액터를 스케일 조절하지는 않습니다. |
스피어 균등
수 프로퍼티로 스피어 안의 총 클론 수를 설정하고 클론을 균등하게 분산시킬 스피어의 반경 을 설정합니다.

회전 프로퍼티는 X, Y, Z축을 따라 전체 스피어를 회전시킵니다.

비율(Ratio) 프로퍼티는 스피어가 클론에 의해 얼마나 덮이는지 설정합니다. .5 값을 입력한 결과는 다음 이미지와 같습니다.

메시 방향 은 모든 클론이 스피어의 중앙을 향하게 합니다.

스케일 프로퍼티를 X, Y, Z에서 불균등하게 설정하면 그 결과는 아래 이미지와 같은 스피어 타원체입니다.

스피어 균등 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
수 | 스피어 내 클론의 수입니다. |
반경 | 클론을 얼마나 넓게 분산시킬지 결정하는 스피어의 반경입니다. |
비율 | 스피어가 클론에 의해 얼마나 덮이는지 설정합니다. |
메시 방향 | 모든 클론이 스피어 중앙을 향하게 합니다. |
X/Y/Z 회전 | X, Y, Z축 각각에 대한 스피어 회전(도)입니다. 클로너 액터가 직접 회전하지는 않습니다. |
X/Y/Z 스케일 | X, Y, Z축 각각의 레이아웃 스피어를 스케일 조절합니다. 클로너 액터를 스케일 조절하지는 않습니다. |
허니콤
평면 세팅을 사용하여 엘리먼트가 클론될 축을 설정하고 너비 수(Width Count) 및 높이 수 로 클론의 수를 제어할 수 있습니다. 너비 오프셋(Width Offset) 및 높이 오프셋(Height Offset) 프로퍼티를 사용하여 클론의 위치 오프셋을 제어합니다. 너비 간격(Width Spacing) 및 높이 간격(Height Spacing) 프로퍼티를 사용하여 클론의 간격을 제어합니다.

트위스트 인수(Twist Factor) 세팅(퍼센티지로 측정되는 값으로, 100%는 180도 트위스트를 나타냄)을 사용하여 허니콤 을 트위스트할 수 있으며, 트위스트 축(Twist Axis) 프로퍼티를 사용하여 트위스트할 축을 결정할 수 있습니다.
Y축을 따라 트위스트:

Z축을 따라 트위스트:

X축을 따라 트위스트:

허니콤 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
평면 | 육각형 레이아웃 클론을 스폰할 평면을 정의하는 데 사용되는 축을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
너비 수 | 레이아웃 내 가로 클론의 수입니다. |
높이 수 | 레이아웃 내 세로 클론의 수입니다. |
너비 오프셋 | 사로 위치 오프셋을 제어합니다. |
높이 오프셋 | 세로 위치 오프셋을 제어합니다. |
너비 간격 | 클론 간 간격을 가로로 제어합니다. |
높이 간격 | 클론 간 간격을 세로로 제어합니다. |
트위스트 인수 | 허니콤 레이아웃에 적용할 트위스트의 양을 퍼센티지로 제어합니다. 100%는 180도 트위스트입니다. |
트위스트 축 | 레이아웃 트위스트에 사용할 축을 결정합니다(X, Y, Z). |
메시
이 레이아웃을 사용하면 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시를 따라 클론을 채울 수 있습니다(에셋 프로퍼티에서 선택할 수 있음). 아래는 선택된 수의 클론이 각 스태틱 메시의 버텍스를 균등하게 채우는 예시입니다.

메시를 다양한 방식으로 샘플링할 수 있습니다.

예시 샘플링 트라이앵글은 다음과 같습니다.

스켈레탈 메시 사용 예시는 다음과 같습니다.

메시 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
샘플 액터(Sample Actor) | 메시 소스로 사용된 액터를 식별합니다. |
에셋(Asset) | 에셋의 타입을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
수 | 메시 내 클론의 수입니다. |
샘플 데이터(Sample Data) | 모션 디자인 시스템이 메시를 샘플링하는 방식을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
스플라인
'스플라인' 레이아웃을 사용하면 모션 디자인 툴박스를 사용하여 생성된 스플라인 액터를 샘플 액터로 사용하고, 이 액터를 반복적으로 스플라인 경로를 따라 클론할 수 있습니다. 메시 방향 토글(클론이 스플라인 탄젠트를 따르게 함)과 개별 스태틱 메시의 Y축 90도 회전(아래 이미지 참고)를 함께 사용하여 클론이 커브와 함께 회전하도록 방향을 지정할 수 있습니다.

메시 방향 토글이 비활성화되고 디폴트 트랜스폼을 사용한 모습

스플라인 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
수 | 스플라인 내 클론의 수입니다. |
샘플 액터 | 클론에 사용되는 스플라인 액터입니다. |
메시 방향 | 모든 클론이 스플라인의 탄젠트를 향하게 합니다. |
스피어 랜덤
'스피어 랜덤' 레이아웃은 메시 클론을 스피어의 표면에 랜덤하게 분산시킵니다. 이는 분포(Distribution), 위도(Latitude) 및 경도(Longitude) 세팅으로 제어됩니다. 메시 방향 은 모든 클론이 전방 벡터를 따라 스피어 표면을 향하게 합니다. 이 예시에서는 아래 이미지와 같이 스피어의 중앙에서부터 나오고 있습니다.

메시 방향 을 설정하지 않으면 아래 이미지와 같이 모든 클론이 전방 벡터(이 예시에서는 X축)를 따릅니다.

경도 및 위도 값을 .5로 설정하면 클론이 스피어의 1/4을 덮습니다. 클론 수를 큰 값(예시에서는 800)으로 늘려서 이를 보다 효과적으로 나타낼 수 있습니다.

레이아웃의 스케일 세팅을 높이면 클론이 덮는 총 면적이 확장되면서 클론의 밀도가 줄어듭니다.
작은 스케일 값:

큰 스케일 값:

회전 값을 변경하면 클론 그룹이 회전합니다.
스피어 랜덤 레이아웃 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
수 | 스피어 내 클론의 수입니다. |
반경 | 클론을 얼마나 넓게 분산시킬지 결정하는 스피어의 반경입니다. |
분포 | 클론을 얼마나 균등하게 분산시킬지 결정합니다. |
경도 | 클론이 가로로 스피어를 덮는 범위(도)를 결정합니다. |
위도 | 클론이 세로로 스피어를 덮는 범위(도)를 결정합니다. |
메시 방향 | 활성화하면 모든 클론을 스피어 레이아웃의 표면을 향하게 합니다. |
X/Y/Z 회전 | X, Y, Z축 각각에 대한 스피어 회전(도)을 결정합니다. 클로너 액터가 직접 회전하지는 않습니다. |
X/Y/Z 스케일 | X, Y, Z축 각각의 레이아웃 스피어를 스케일 조절합니다. 클로너 액터를 스케일 조절하지는 않습니다. |
범위

화면의 모든 클론은 파티클이므로 오프셋(Offset), 회전, 스케일(균등 또는 원본 비율을 유지하기 위한 비균등) 세팅을 사용하여 현재 레이아웃에서 클론의 초기 트랜스폼을 조작하고 초기 배치를 랜덤화합니다. 아래 이미지는 ScaleMin 및 ScaleMax 프로퍼티를 수정하여 스피어 클론을 0.001과 2.613 사이로 스케일 조절하는 예시입니다.

ScaleUniformEnabled 프로퍼티를 비활성화하여 클론이 더 랜덤한 셰이프를 취하도록 만들 수 있습니다.

범위 프로퍼티 범위 | 설명 |
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활성화됨 | 이 옵션을 활성화하면 클론이 '범위' 기능을 사용합니다. |
OffsetMin X/Y/Z | X, Y, Z축 각각의 최소 오프셋을 결정합니다. |
OffsetMax X/Y/Z | X, Y, Z축 각각의 최대 오프셋을 결정합니다. |
RotationMin X/Y/Z | X, Y, Z축 각각에 대한 최소 회전(도)을 결정합니다. |
RotationMax X/Y/Z | X, Y, Z축 각각에 대한 최대 회전(도)을 결정합니다. |
ScaleUniformEnabled | 활성화하면 클론이 균등하게 스케일 조절됩니다. |
ScaleMin X/Y/Z | X, Y, Z축 각각의 최소 스케일을 결정합니다. |
ScaleMax X/Y/Z | X, Y, Z축 각각의 최대 스케일을 결정합니다. |
스텝(클로너)

스텝(Step) 프로퍼티는 오프셋 방식으로 클론의 스케일과 회전을 설정할 수 있게 해줍니다. 이펙트를 사용하려면 클론 수가 1보다 커야 합니다. 스케일 및 회전은 클론마다 누적됩니다.
스텝 프로퍼티 | 설명 |
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활성화됨 | 이 옵션을 활성화하면 클론이 스텝 기능을 사용합니다. |
X/Y/Z 회전 | X, Y, Z축 각각에 대한 회전(도)을 결정합니다. |
X/Y/Z 스케일 | X, Y, Z축 각각의 스케일을 결정합니다. |
이미션
이미션 카테고리 프로퍼티는 새 클론을 스폰한 다음 스폰을 해제하고 클론 스폰 속도, 수, 기간을 제어할 수 있게 해줍니다.

스폰
클론을 수명이 만료된 후 다시 스폰하여 다이내믹 시뮬레이션을 생성해야 하는 경우에 스폰(Spawn) 기능을 사용할 수 있습니다. 클론을 계속 다시 스폰하려면 이미션 모드(Emission Mode) 를 한 번(Once) 에서 무한(Infinite) 로 변경한 다음 수명(Lifetime) 기능을 활성화합니다. 이미션 스타일(Emission Style) 프로퍼티를 즉시(Instant) 에서 속도(Rate) 로 변경하여 미적인 부분을 맞춤화할 수 있습니다. 이미션 속도(Emission Rate) 프로퍼티는 초당 나타나는 클론의 수를 결정합니다.
무한한 수가 아니라 고정된 수의 클론을 스폰하려면 '이미션 모드' 프로퍼티의 값을 무한 에서 다수(Multiple) 로 변경하고 이미션 수(Emission Count) 값을 원하는 대로 설정합니다.
스폰 프로퍼티 | 설명 |
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이미션 모드 | 클론이 무한하게 스폰되는지 또는 고정된 횟수만큼 스폰되는지 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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이미션 수 | '이미션 모드'가 '다수'로 설정된 경우 발생할 클로너의 스폰 루프 수를 결정합니다. |
이미션 간격(Emission Interval) | 클로너 스폰 간 간격을 결정합니다. |
이미션 스타일 | 클론이 스폰되는 속도를 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
속도 | 'BehaviorMode'가 '속도'로 설정된 경우에만 사용됩니다. 초당 스폰되는 클론 수를 결정합니다. |
수명
활성화하면 '수명' 옵션을 통해 일정 시간이 지난 뒤 클론의 스폰을 해제할 수 있습니다.
아래 이미지는 클론의 수명 시작을 보여줍니다.

클론은 시간이 경과하면 사라지기 시작합니다.


최소(Min) 및 최대(Max) 프로퍼티는 클론이 활성 상태인 최소 시간 및 최대 시간을 제어합니다. 각 프로퍼티를 수정하면 타이머가 재시작됩니다.
ScaleEnabled 토글은 지정된 커브 템플릿(Templates) 목록에 대한 액세스를 제공합니다.

수명 프로퍼티 | 설명 |
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활성화됨 | 이 옵션을 활성화하면 클로너가 '수명' 기능을 사용합니다. |
최소 | 클로너가 활성 상태인 최소 시간입니다. |
최대 | 클로너가 활성 상태인 최대 시간입니다. |
ScaleEnabled | 활성화하면 커브 템플릿이 활성화됩니다. |
템플릿 | |
선형 램프 업(Linear Ramp Up) | 수명 커브 템플릿입니다. |
선형 램프 다운(Linear Ramp Up) | 수명 커브 템플릿입니다. |
드롭 오프(Drop Off) | 수명 커브 템플릿입니다. |
이즈 인(Ease In) | 수명 커브 템플릿입니다. |
펄스 아웃(Pulse Out) | 수명 커브 템플릿입니다. |
스무드 램프 업(Smooth Ramp Up) | 수명 커브 템플릿입니다. |
스무드 램프 다운(Smooth Ramp Down) | 수명 커브 템플릿입니다. |
램프 업 램프 다운(Ramp Up Ramp Down) | 수명 커브 템플릿입니다. |
진행률
진행률(Progress) 세팅을 사용하여 클론을 숨기거나 드러냅니다. 클론을 위에서 아래로 또는 진행률 반전(Invert Progress) 옵션이 활성화된 경우 아래에서 위로 드러낼 수 있습니다.

진행률 값이 .5인 클론:

진행률 반전 이 활성화되고 진행률 값이 .5인 클론

진행률 프로퍼티 | 설명 |
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진행률 반전 | 활성화하면 클론이 위에서 아래 대신 아래에서 위로 드러납니다. |
진행률 | 숨겨지거나 드러난 클론의 비율을 정의합니다. |
피직스
각 클론은 파티클이기도 하므로 파티클 피직스는 클론이 표면 및 서로와 충돌할 수 있게 해줍니다.
표면 콜리전 활성화됨
표면 콜리전 활성화됨(Surface Collision Enabled) 프로퍼티를 활성화하면 클론이 레벨에서 표면과 충돌하게 할 수 있습니다(아래 예시의 경우 바닥). 아래 이미지는 각 사례에 대한 예시를 제공합니다.
콜리전 활성화 전:

표면 콜리전 활성화됨 체크박스를 활성화한 뒤 클로너 액터 위치를 바닥 쪽으로 움직인 경우:

예시에서는 '표면 콜리전 활성화됨' 프로퍼티만 사용했기 때문에 클론을 다시 위로 이동해도 서로 충돌하지 않고 상대적 위치가 추가로 변경되지 않습니다. 아래 이미지는 이 이펙트를 보여줍니다.

파티클 콜리전 활성화됨
파티클 콜리전 활성화됨(Particle Collision Enabled) 프로퍼티를 사용하여 클로너가 서로 충돌하게 할 수도 있습니다.

'표면 콜리전 활성화됨' 및 '파티클 콜리전 활성화됨' 프로퍼티를 함께 사용할 수도 있습니다. 클론이 바닥과의 충돌 및 서로와의 충돌에 모두 반응하여 아래 이미지와 같이 뭉치게 됩니다.

콜리전 속도 활성화됨/콜리전 반복작업
콜리전이 발생한 뒤 피직스를 계산하려면 콜리전 속도 활성화됨(Collision Velocity Enabled) 프로퍼티를 사용하여 파티클 인터랙션을 한층 강화할 수 있습니다.
콜리전 솔버 프로세스의 반복작업 빈도를 결정하는 콜리전 반복작업(Collision Iterations) 프로퍼티를 사용하면 인터랙션의 정확도를 높일 수 있습니다. 값이 높을수록 콜리전이 더 정확해지지만 시스템 퍼포먼스에 영향을 미칩니다.

콜리전 그리드 크기/콜리전 그리드 해상도
콜리전 그리드 크기(Collision Grid Size) 및 콜리전 그리드 해상도(Collision Grid Resolution) 프로퍼티는 콜리전에 의해 영향을 받는 클론의 수에 직접 영향을 미칩니다. 커버하려는 영역 크기 대비 큰 값은 더 많은 수의 클론에 영향을 미칩니다. 값이 낮으면 아래 이미지와 같은 결과가 나옵니다. 이 예시에서는 200, 200, 200 그리드 볼륨 밖의 클론이 콜리전 피직스를 갖지 않게 됩니다.

'콜리전 그리드 크기'를 높은 값으로 조정하면 파티클이 충돌하는 볼륨이 더 커지며, 아래 이미지와 같은 결과가 나옵니다.

'콜리전 그리드 해상도' 값이 낮으면 콜리전 피직스가 개별 파티클이 아닌 큰 클론 청크에 집합적으로 적용됩니다. '콜리전 그리드 해상도' 값이 높으면 콜리전 피직스 계산이 개별 클론에 적절하게 적용됩니다.
콜리전 반경 모드
콜리전 반경 모드(Collision Radius Mode) 프로퍼티는 전체 반경이 어태치된 각 액터에 대해 어떻게 계산되는지 결정합니다. 위 이미지의 예시에는 원환면과 스피어라는 두 가지 액터가 있습니다.
- 규모 길이(Extent Length): 메시 중앙부터 가장 먼 포인트까지 계산합니다. 균등하지 않은 크기의 셰이프를 사용하는 경우 유용합니다.
- 수동(Manual): 메시의 실제 크기와 관계없이 각 메시의 크기를 정의합니다. 약간의 패딩이 필요하거나 실제 크기와 관계없이 계산된 크기를 줄여야 할 때 유용합니다.
- 최소 규모(Min Extent): 레퍼런스된 메시의 가장 짧은 면을 계산합니다.
- 최대 규모(Max Extent): 레퍼런스된 메시의 가장 긴 면을 계산합니다.
질량 최소/질량 최대
질량 최소(Mass Min) 및 질량 최대(Mass Max) 는 파티클의 전체 무게(kg)를 정의합니다.
피직스 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
표면 콜리전 활성화됨 | 활성화하면 클론이 레벨의 표면과 충돌합니다. |
파티클 콜리전 활성화됨 | 활성화하면 클론이 서로 충돌합니다. |
콜리전 속도 활성화됨 | 활성화하면 클론이 충돌 시 더 빠른 속도로 튕깁니다. |
콜리전 반복작업 | 클론에 대해 계산할 콜리전 수를 결정합니다. |
콜리전 그리드 해상도 | 클론에 콜리전 피직스를 얼마나 정밀하게 적용할지 결정합니다. |
콜리전 그리드 크기 X/Y/Z | X/Y/Z축을 사용하여 클론이 충돌하는 볼륨을 정의합니다. |
콜리전 반경 모드 | 전체 반경이 어태치된 각 액터에 대해 어떻게 계산되는지 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
질량 최소 | 파티클(클론)의 최소 무게(kg)를 정의합니다. |
질량 최대 | 파티클(클론)의 최대 무게(kg)를 정의합니다. |
렌더링
다른 클로너 세팅에서 디테일을 모두 설정한 다음 여러 추가 프로퍼티에서 선택한 값에 따라 클로너의 렌더링(Rendering) 세팅을 사용하여 클론의 일반 비저빌리티 및 방향을 제어할 수 있습니다.
메시 렌더러 모드
여러 메시 렌더 모드 중에서 선택할 수 있습니다.
반복작업
어태치된 각 메시를 반복작업합니다.

랜덤
어태치된 메시를 랜덤하게 배열합니다.

블렌드
총 수 및 어태치된 메시를 기반으로 메시를 블렌드합니다.

메시 페이싱 모드
메시 페이싱 모드(Mesh Facing Mode) 로는 클론이 향하는 방향을 결정할 수 있습니다.

디폴트
디폴트(Default) 옵션은 아래 예시 이미지와 같이 전방 벡터를 사용합니다. 화살표가 모두 전방 벡터를 향하며 회전하지 않습니다.

속도
속도 방향에 따라 클론 방향을 결정하여 클론이 스피어 주변을 회전할 때 방향과 회전 방향을 유지하게 합니다.

카메라 위치
모든 클론이 카메라를 정면으로 보게 합니다. 예를 들어 gif의 화살표는 모두 항상 카메라를 정면으로 보고 있기 때문에 후방이 아닌 전방만 표시합니다.

카메라 평면
모든 클론이 카메라 자체 대신 카메라가 있는 평면을 바라보게 합니다.

메시 그림자 드리우기
메시 그림자 드리우기(Meshes Cast Shadows) 프로퍼티를 활성화하여 메시 그림자 드리우기 여부를 결정할 수도 있습니다.
디폴트 메시
'디테일' 패널에서 클로너 액터 아래에 어태치된 메시가 없는 경우, 대신 디폴트 메시가 나타나도록 설정할 수 있습니다. 이를 위해 디폴트 메시(Default Meshes) 옵션을 사용합니다. 이 예시에서는 'SM_Ball_01'로 설정했습니다.

이펙터 시각화
이펙터 시각화(Visualize Effectors) 프로퍼티는 모든 클론에 대해 디폴트 머티리얼의 사용을 토글합니다. 이를 통해 머티리얼에 추가된 복잡한 컬러 및 패턴을 임시 제거함으로써 이펙터 사용 결과를 보다 명확하게 평가할 수 있습니다.
오버라이드 머티리얼 사용
오버라이드 머티리얼 사용(Use Override Material) 프로퍼티는 모든 클론에 대해 정의할 수 있는 커스텀 머티리얼의 사용을 토글합니다.

오버라이드 머티리얼
이 프로퍼티를 사용하여 오버라이드 머티리얼을 선택합니다. 콘텐츠 브라우저에서 원하는 머티리얼을 선택할 수 있습니다.
머티리얼 디자이너로 편집
오버라이드 머티리얼을 선택한 경우 머티리얼 디자이너로 편집(Edit with Material Designer) 을 클릭하여 편집할 수 있습니다. 그러면 별도 패널의 모션 디자인 머티리얼 디자이너에서 머티리얼이 열립니다.
반투명 우선순위 설정
'반투명 우선순위 설정 기능'을 사용하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.
렌더링 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
메시 렌더러 모드(Mesh Renderer Mode) | 클로너에 대한 렌더 모드를 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
메시 페이싱 모드 | 활성화하면 클론이 항상 카메라를 향합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
메시 그림자 드리우기 | 활성화하면 클론 메시가 그림자를 드리웁니다. |
디폴트 메시 | 이 배열을 사용하여 클로너 아래에 어태치된 메시가 없는 경우 클론에 사용될 디폴트 메시를 설정합니다. |
이펙터 시각화 | 활성화하면 모든 클론에 디폴트 머티리얼이 사용되어 이펙터 보기가 간소화됩니다. |
오버라이드 머티리얼 사용 | 활성화하면 모든 클론에 사용되는 커스텀 머티리얼을 정의할 수 있습니다. 머티리얼을 정의하는 데 사용할 수 있는 하위 프로퍼티와 옵션이 있습니다.
|
유틸리티
클로너가 '라이브' 상태로 남아 있 않고 설정해 놓은 세팅대로만 있어야 하는 경우 유용합니다. 아래에 설명된 몇 가지 유틸리티는 그 사용 사례를 보여줍니다.

예를 들어 클로너를 사용하여 무엇인가를 생성하고 씬에 파티클 대신 실제 액터가 있어야 하는 경우, 스태틱 메시 또는 다이내믹 메시로 변환하여 클로너 생성을 익스포트할 수 있습니다. 이러한 메시(인스턴스 포함)를 다른 메시처럼 사용하면서 해당 에셋 타입의 이점을 누릴 수 있습니다. 이는 파티클의 스냅샷을 찍어서 그 결과물을 레벨의 액터로 변환하는 것과 동일한 효과가 있습니다.
어태치된 디폴트 액터 생성
클로너 생성 시 스폰되는 디폴트 액터를 삭제한 경우 유틸리티를 클릭하면 현재 디폴트로 설정된 액터를 사용하여 해당 액터를 다시 스폰합니다. 변경하지 않은 경우 표준 큐브 스태틱 메시가 스폰됩니다.
클로너 액터 아래에 어태치된 메시가 없는 경우, 렌더링 탭의 디폴트 메시 옵션을 사용하여 디폴트 메시가 대신 나타나도록 설정할 수 있습니다. 아래 이미지의 예시에서는 'SM_Ball_01'로 설정했습니다.


스태틱 메시로 변환
이 유틸리티를 클릭하면 스태틱 메시 출력을 저장할 위치를 지정해야 합니다.

각 클론의 인스턴스가 스태틱 메시로 저장되어 유래한 위치에 배치됩니다.

단일 스태틱 메시로 변환
이 유틸리티는 모든 클론을 단일 스태틱 메시로 압축합니다.
단일 스태틱 메시로 변환하기 전의 클로너 및 클론 예시는 다음과 같습니다.

'단일 스태틱 메시로 변환(Convert to Static Mesh)' 유틸리티를 사용한 뒤 이 스태틱 메시 출력이 콘텐츠 드로어에 표시됩니다.

새로 생성된 스태틱 메시에는 SM_{ClonerName}_{MeshUniqueId}
포맷을 사용하여 자동으로 생성된 이름이 지정됩니다. 콘텐츠 드로어에서 평소와 같이 스태틱 메시의 이름을 변경할 수 있습니다.
인스턴스드 스태틱 메시로 변환
클로너의 모든 자손을 인스턴스드 스태틱 메시 로 변환하여 퍼포먼스를 높일 수 있습니다.
단일 다이내믹 메시로 변환/다이내믹 메시로 변환
이러한 유틸리티는 앞에서 설명한 스태틱 메시로 변환하는 유틸리티와 유사하지만 클론을 다이내믹 메시로 변환합니다. 다이내믹 메시 는 모디파이어 문서에 설명되어 있습니다.
클로너 시퀀서 트랙 생성
이 유틸리티를 사용하면 클로너를 시퀀서에 빠르게 링크할 수 있으므로 충돌하는 클론된 애니메이션을 선형으로 스크러빙하는 데 도움이 됩니다. 이를 위해 애니메이션이 캐시됩니다.
'이펙터 콜리전 속도 피직스(Effector Collision Velocity Physics)' 프로퍼티는 이 기능을 실험해보기에 좋습니다. 다음 이미지와 같이 시퀀서 트랙을 생성하기 전에 프로퍼티를 먼저 활성화하고 클론을 구성합니다.


시퀀서 트랙 생성 시 결과는 다음 예시와 비슷할 것입니다.

이펙터 액터
이펙터 를 사용하면 클론의 다양한 트랜스폼 값을 수정할 수 있습니다. 클로너 시스템에 링크된 다수의 이펙터 를 사용하여 다수의 관련 포인트에서 이를 수행하도록 설정할 수 있습니다. 클론을 끌어당기거나, 노이즈 패턴을 사용하여 클론의 위치를 랜덤화하거나, 오프셋이나 회전과 스케일 조절을 통해 트랜스폼을 수정하는 다양한 모드를 사용할 수 있습니다. 주요 요구 사항은 클로너 엘리먼트가 이펙터 의 인플루언스 범위 내에 있어야 한다는 것입니다.
이펙터 생성
이펙터 를 생성하는 방법은 두 가지입니다.
-
기존 클로너 를 선택하고 '디테일' 패널에서 링크된 이펙터 스폰(Spawn Linked Effector) 버튼을 클릭합니다.
-
모션 디자인 툴바에서 이펙터 액터 를 더블클릭하여 이펙터를 직접 배치하거나 액터 배치 탭을 사용하여 모션 디자인 이펙터 액터를 검색합니다.
클로너가 하나만 있는 경우에는 첫 번째 방법을 권장합니다.
다수의 이펙터 를 사용하려면 이펙터 액터를 생성하고, 명명하고, 클로너의 이펙터 배열에 추가합니다.


새 이펙터를 추가하고 할당한 후에는 다음 예시와 유사하게 프로젝트를 구성할 수 있습니다. 빨간색 영역은 원본 이펙터를 나타내고, 파란색은 새 이펙터를 나타냅니다.

일반

일반(General) 세팅 섹션에는 이펙터 액터에 적용되는 트랜스폼을 위한 표준 세팅이 있습니다.
일반 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
위치 | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 위치 트랜스폼입니다. |
회전 | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 회전 트랜스폼입니다. |
스케일 | X, Y 및 Z 좌표를 사용하는 표준 스케일 트랜스폼입니다. |
모빌리티(Mobility) | 다른 UE 액터와 유사하게 액터 모빌리티)를 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
이펙터
활성화됨 체크박스는 툴 사용 여부를 결정합니다.

크기(Magnitude) 프로퍼티는 이펙터가 범위 내 클론에 미치는 영향의 세기를 결정합니다.
컬러(Color) 프로퍼티는 이펙터가 영향을 미치는 클론에 컬러를 입힐 수 있게 해줍니다. 컬러를 입히지 않으려면 이 프로퍼티를 흰색으로 설정합니다. UE 색 선택 툴을 사용하여 컬러를 선택하거나 RGBA 값을 직접 입력합니다.
고급 섹션의 시각화 툴 스프라이트 표시 프로퍼티를 사용하여 뷰포트에서 이펙터의 내부 및 외부 바운더리 비저빌리티를 제어할 수 있습니다. 또한 시각화 툴 컴포넌트 표시(Visualizer Component Visible) 프로퍼티를 사용하여 '디테일' 패널에서 이펙터 아래에서 시각화 툴 컴포넌트의 비저빌리티를 제어할 수 있습니다.
시각화 툴 스프라이트 활성화됨:

시각화 툴 스프라이트 비활성화됨:

채널 데이터 식별자(Channel Data Identifier) 프로퍼티는 모션 디자인 외부의 커스텀 프로젝트에 이펙터를 사용하도록 지원하는 고급 기능입니다. 예를 들어 고급 사용자는 이펙터의 데이터 채널을 사용하여 모션 디자인 이펙터에 의해 영향을 받을 수 있는 나이아가라 모듈을 통해 커스텀 시스템을 구축할 수 있습니다. 이 값은 트랜션트로, 월드가 로드될 때마다 달라질 수 있습니다.
이펙터 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
활성화됨 | 이펙터 사용을 활성화합니다. |
크기 | 이펙터가 범위 내 클론에 미치는 영향의 세기를 결정합니다. |
컬러 | 색 선택 툴을 사용하는 표준 RGBA 컬러 선택입니다. |
고급 | |
시각화 툴 컴포넌트 표시 | 활성화하면 '디테일' 패널에서 시각화 툴 컴포넌트가 표시됩니다. |
시각화 툴 스프라이트 표시 | 활성화하면 뷰포트 패널에서 시각화 툴 스프라이트가 표시됩니다. |
채널 데이터 식별자 | 커스텀 시스템과 함께 사용할 이펙터를 식별합니다. |
힘
'힘(Forces)'은 키프레임 없이 나이아가라 피직스에 의존하여 클론을 창의적으로 애니메이팅하는 데 유용합니다. 이펙터 시스템 내에서 이를 구현하는 방법이 몇 가지 있으며, 이러한 방법은 서로 배타적이지 않으므로 다양한 방식으로 조합하여 사용할 수 있습니다. 다양한 '힘' 옵션 세팅은 관련된 힘이 활성화된 경우에만 액세스할 수 있습니다.

힘 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
힘 활성화됨(Forces Enabled) | 힘 이펙터 옵션을 활성화합니다. |
배향력 활성화됨(Orientation Force Enabled) | 배향력 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
보텍스 힘 활성화됨(Vortex Force Enabled) | 보텍스 힘 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
컬 노이즈 힘 활성화됨(Curl Noise Force Enabled) | 컬 노이즈 힘 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
인력 활성화됨(Attraction Force Enabled) | 인력 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
중력 활성화됨(Gravity Force Enabled) | 중력 힘 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
항력 활성화됨(Drag Force Enabled) | 항력 힘 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
벡터 노이즈 힘 활성화됨(Vector Noise Force Enabled) | 벡터 노이즈 힘 및 관련 세팅을 활성화합니다. |
배향력

이 힘 옵션은 일정한 비율로 클론의 방향에 영향을 미치며, 내부 반경(Inner Radius) 의 중앙에 가까워질수록 더 빠르게 회전합니다.
이 예시에서 이펙터가 가까워지고 있는 짙은 녹색 영역은 이펙터 내부 반경의 교차점에 따라 회색 영역에서보다 더 빠른 속도로 셰이프를 회전시키고 있습니다. 클론이 내부 및 외부 바운더리 밖에 있으면 전혀 회전하지 않습니다.

배향력 속도(Orientation Force Rate), 배향력 최소(Orientation Force Min) 및 배향력 최대(Orientation Force Max) 프로퍼티를 사용하면 영향을 받는 클론이 향하는 방향, 순환하는 빈도 등을 조작할 수 있습니다. 배향력 속도 는 회전의 속도를 변경하며, 배향력 최소 및 배향력 최대 는 순환 속도를 결정합니다.

배향력 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
배향력 속도 | 클론의 회전 속도를 결정합니다. |
배향력 최소 X/Y/Z | 지정된 축을 따라 클론에 적용된 최소 힘입니다. |
배향력 최대 X/Y/Z | 지정된 축을 따라 클론에 적용된 최대 힘입니다. |
보텍스 힘

프로세스 초반에 클론이 X축을 따라 힘을 증가시키면서 서서히 이동하기 시작합니다.

이는 클론이 보텍스 힘 양(Vortex Force Amount) 에 따라 보텍스 힘 축(Vortex Force Axis) 주변을 회전하게 합니다. 위 이미지에 표시된 값과 여기에 표시된 이펙터 크기가 결합되어 상대적으로 느린 반응을 유발하며 클론을 화면 밖으로 보냅니다.
보텍스 힘 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
보텍스 힘 양 | 클론에 적용되는 회전의 힘을 결정합니다. |
보텍스 힘 축 X/Y/Z | 회전의 축을 결정합니다. 여러 축의 크기가 기본 축에 상대적인 최종 축 위치를 결정하고, 그 결과는 1로 정규화됩니다. |
컬 노이즈 힘
여기에는 컬 노이즈 힘 세기(Curl Noise Force Strength) 와 컬 노이즈 힘 빈도(Curl Noise Force Frequency) 라는 두 프로퍼티가 제공됩니다.
-
컬 노이즈 힘 세기 를 높이면 클론에 영향을 미치는 가속이 증가합니다.
-
컬 노이즈 힘 빈도 는 클론을 여러 방향으로 보냅니다. 값이 높을수록 클론에 적용되는 힘의 방향에서 랜덤성이 커지므로 클론을 퍼뜨리는 데 더 많은 시간이 걸립니다.
결과는 랜덤이 아니라 결정론적이며, 클로너의 시드를 따릅니다. 따라서 동일한 시드 값이 레이아웃의 같은 배열에 반복되면 클로너가 항상 동일한 이펙트를 갖습니다.
아래 이미지는 컬 노이즈 힘 빈도 값이 1인 경우 2초 뒤의 이펙트를 보여줍니다.

다음은 동일한 구성으로 컬 노이즈 힘 빈도 값이 50인 경우 2초 뒤의 이미지입니다.

컬 노이즈 힘 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
컬 노이즈 힘 세기 | 클론에 적용되는 힘의 크기를 결정합니다. |
컬 노이즈 힘 빈도 | 힘의 방향의 랜덤성을 결정합니다. |
인력
인력 은 클론이 이펙터 위치를 향해 흐르게 합니다. 이펙터의 내부 반경(이 경우 녹색 영역)에 가까워질수록 더 빠르게 흐릅니다.

인력 감쇠(Attraction Force Falloff) 프로퍼티는 파티클이 외부 바운더리(아래 예시의 빨간색 외부 스피어)에 가까워질수록 느려지게 합니다.

인력 힘 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
인력 세기(Attraction Force Strength) | 클론이 중앙을 향해 흐르는 속도를 결정합니다. |
인력 감쇠 | 외부 바운더리에 가까울수록 파티클 속도를 줄입니다. |
중력
중력(Gravity Force) 은 클론이 셰이프(Shape) 프로퍼티의 내부/외부 반경 세트에 따라 서서히 낙하하게 합니다.
아래 이미지는 중력 활성화 전 클론의 예시 구성을 보여줍니다.

이 이미지는 동일한 구성으로 중력을 활성화한 직후를 보여줍니다.

중력 및 배향력 을 결합하면 아래 이미지와 같은 이펙트가 생성됩니다.

중력 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
중력 가속(Gravity Force Acceleration) X/Y/Z | 각 축을 따르는 가속의 크기를 결정합니다. Z축의 값 -981은 현실의 중력에 가깝습니다(하향 9.81m/s/s, 즉 -981 언리얼 유닛). |
항력
항력을 추가하고 포스의 속도를 줄이는 데 사용됩니다. 보텍스 힘(Vortex Force) 등과 함께 사용하는 경우 항력 선형(Drag Force Linear) 프로퍼티를 높일수록 모든 것이 느려집니다.
다음 예시는 항력이 적용된 이펙터가 왼쪽으로 움직이면서 보텍스 힘 를 적용받을 때 어떤 일이 발생하는지 보여줍니다.

항력 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
항력 선형 | 파티클의 선형 움직임을 느리게 하는 선형 항력의 크기를 결정합니다. |
항력 회전(Drag Force Rotational) | 파티클의 회전을 느리게 하는 회전 항력의 크기를 결정합니다. |
벡터 노이즈 힘
벡터 노이즈 힘 양(Vector Noise Force Amount) 프로퍼티에 따라 모든 방향에서 파티클의 속도를 변경합니다.
결과는 랜덤이 아니라 결정론적이며, 클로너의 시드를 따릅니다. 따라서 동일한 시드 값이 레이아웃의 같은 배열에 반복되면 클로너가 항상 동일한 이펙트를 갖습니다.

벡터 노이즈 힘 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
벡터 노이즈 힘 양 | 벡터 노이즈 힘의 크기를 결정합니다. |
모드
개별 클론의 트랜스폼의 영향을 미치는 모드는 네 가지입니다. 이는 이펙터의 셰이프 및 클론의 근접성에 따라 달라집니다.
모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
모드(Mode) | 클론 트랜스폼에 영향을 미치는 데 사용할 모드를 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
오프셋
'위치', '회전', '스케일' 등 표준 트랜스폼 프로퍼티를 이펙터 범위 내에 있는 클론에 적용합니다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 X 값을 오프셋하고 회전을 80으로 설정하면 오프셋 이펙터와의 거리에 따라 일부 이펙터 셰이프 옵션이 더 많은 영향을 받습니다.

오프셋 모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
X/Y/Z 오프셋 | 이펙터의 인플루언스를 해당 축에서 지정된 거리만큼 오프셋합니다. |
X/Y/Z 회전 | 이펙터의 인플루언스 내에서 X, Y, Z 좌표를 사용하는 표준 회전 트랜스폼입니다. |
X/Y/Z 스케일 | 이펙터의 인플루언스 내에서 X, Y, Z 좌표를 사용하는 표준 스케일 트랜스폼입니다. |
타깃
기본적으로 이 모드는 자동으로 TargetActor 를 이펙터로 설정하며, 모든 클론은 사용된 이펙터 타입의 내부 또는 외부 바운더리 내에 있는 한 이를 향하려고 시도합니다.

특정 액터를 타기팅할 수도 있습니다. 아래 예시에서는 레벨 내에 큐브 메시가 있습니다. 클론이 이펙터의 내부 및 외부 바운더리 안에 있는 한 스태틱 메시를 향합니다. 타깃 스태틱 메시 자체가 이펙터 범위 내에 있는지 여부는 관계없습니다. 타깃을 향하게 하려는 메시가 범위 내에 있는지 여부만 고려됩니다.


타깃 모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
TargetActor | 이펙터의 인플루언스 내에 있는 모든 클론이 향할 타깃 액터를 정의합니다. |
노이즈 필드
노이즈 필드 는 다양한 파라미터를 기반으로 클론을 정리 및 애니메이팅합니다. 아래 예시에서는 다양한 세기(Strength), 패닝(Pan), 주파수(Frequency) 프로퍼티의 조합을 사용합니다.

스케일 세기
스케일 세기(Scale Strength) 는 이징 커브를 기반으로 선택된 축을 따라 영향을 받는 영역에서 각 클론의 스케일링을 조절합니다. 아래 예시에서 스케일 세기는 Z축에 영향을 미치도록 설정되어 있습니다. 클론은 패닝 세팅 값으로 인해 이펙터 영역을 통과하는 노이즈 필드를 따라 솟아올랐다가 가라앉습니다.
다음은 Z축의 스케일 세기가 1.0으로 설정된 예시입니다.

다음은 동일한 구성에서 값이 25로 설정된 예시입니다.

위치 세기
위치 세기(Location Strength) 는 노이즈 필드의 평탄한 정도를 결정합니다. 다음은 비교적 낮은 값을 사용한 예시입니다.

다음 예시에서는 위치 세기 를 높은 값으로 설정했습니다.

회전 세기
회전 세기(Rotation Strength) 프로퍼티는 이펙터의 중앙에 얼마나 가까운지에 따라 클론을 회전시킵니다. 아래 예시에서는 영향을 많이 받는 클론일수록 하얀색에 가까우며 더 급격하게 회전합니다.

패닝
패닝 값은 노이즈 커브가 이펙터를 얼마나 빠르게 지나가는지 결정합니다. 이는 값이 낮을 경우 아래와 같은 결과를 보여줍니다.

다음 예시에서는 패닝을 높은 값으로 설정했습니다.

주파수
주파수 값은 노이즈의 전반적인 강도를 결정합니다(피크의 수에 영향을 미침).
아래 예시에서는 비교적 낮은 주파수 값을 사용했습니다.

다음은 동일한 구성에서 더 높은 주파수 값을 사용한 예시입니다.

노이즈 필드 모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
X/Y/Z 위치 세기 | 노이즈 필드의 평탄한 정도를 결정합니다. 값이 높을수록 덜 평탄한 필드가 됩니다. |
X/Y/Z 회전 세기 | |
X/Y/Z 스케일 세기 | 영향을 받은 클로너가 해당 축을 따라 얼마나 많이 움직이는지 결정합니다. |
X/Y/Z 패닝 | 노이즈 필드가 이펙터 영역을 통과하는 속도와 축을 결정합니다. |
주파수 | 노이즈의 강도를 결정하며, 피크의 수에 영향을 미칩니다. |
푸시
푸시 모드를 사용하면 클론을 다양한 방향 및 푸시 세기(Push Strength) 수준으로 푸시할 수 있습니다.

전방 푸시
이 푸시 옵션은 클론에서 '푸시 세기'에 정의된 축과 평행하게 푸시 이펙트를 생성합니다.

오른쪽 푸시
이 푸시 옵션은 클론에서 '푸시 세기'에 정의된 축과 수평으로 직각이 되도록 푸시 이펙트를 생성합니다.

위쪽 푸시
이 푸시 옵션은 클론에서 '푸시 세기'에 정의된 축과 수직으로 직각이 되도록 푸시 이펙트를 생성합니다.

전방 푸시, 오른쪽 푸시, 위쪽 푸시 모드 옵션을 사용할 때 값에 음수를 입력하면 반대 방향(각각 후방, 왼쪽, 아래쪽)로 푸시할 수 있습니다.
푸시 이펙터
이 푸시 옵션은 이펙터 및 파티클의 상대적 위치에 따라 유닛 벡터를 생성하고 해당 벡터를 따르는 '푸시 세기'를 기반으로 푸시합니다.
랜덤 푸시
이 푸시 옵션은 클로너 시드를 기반으로 랜덤 유닛 벡터를 생성하고 해당 벡터를 따르는 '푸시 세기'를 기반으로 푸시합니다. 이 이펙트는 결정론적이며 동일한 클로너 시드를 사용한 동일한 옵션은 항상 동일한 결과로 이어집니다.
푸시 모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
X/Y/Z 푸시 세기 | 해당 축의 푸시 크기를 결정합니다. |
푸시 방향(Push Direction) | 푸시의 방향을 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
스텝(이펙터)

스텝 이펙터는 클론의 위치, 스케일 및 회전을 엄격한 전후 평면을 따라 결정합니다. 이는 시스템에서 움직이는 부유 평면으로 나타납니다.
스텝 모드 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
X/Y/Z 위치 | 해당 축에서 스텝 이펙터 평면의 위치를 나타냅니다. |
X/Y/Z 회전 | 해당 축에서 스텝 이펙터 평면의 회전을 나타냅니다. |
X/Y/Z 스케일링(Scaling) | 해당 축에서 스텝 이펙터 평면의 스케일링을 나타냅니다. |
셰이프
이펙터 패널을 사용하면 이펙트의 다양성을 위해 여러 셰이프의 포메이션으로 이펙터가 클론에 미치는 인플루언스의 범위를 제어하도록 구성할 수 있습니다. 기본적인 기능은 특정 바운드로 이펙터의 인플루언스를 억제하는 것입니다. 우선 언바운드(Unbound) 모드를 사용하여 디자인의 전체 크기를 파악할 수 있으며, 아래에서는 셰이프 옵션을 메뉴에 나타나는 순서대로 설명합니다.
'언바운드'를 제외한 모든 셰이프 옵션에서는 이징(Easing) 프로퍼티를 설정하여 커브 목록(선형, 사인, 큐빅, 원형, 엘라스틱 등) 중에서 선택할 수 있습니다. 이는 선택한 셰이프 옵션에 따라 범위 내 클론에 추가적인 강도 이펙트를 적용합니다.
다르게 지정된 경우를 제외하면 아래의 모든 셰이프 예시는 다음과 같은 모드 세팅을 사용합니다.
프로퍼티 | 값 |
---|---|
모드 | 노이즈 필드 |
X 스케일 세기 | 1.0 |
Y 스케일 세기 | 1.0 |
Z 스케일 세기 | 25.0 |
주파수 | 1.0 |
표시되지 않은 값은 0입니다.

셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
셰이프 | 이펙터에 적용되는 셰이프를 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
|
이징 | 셰이프의 바운더리를 통과할 때 이펙터의 인플루언스에 적용되는 이징 커브를 결정합니다. 옵션은 아래와 같습니다. |
이펙터 바운더리
대부분의 이펙터 셰이프에는 두 개의 와이어프레임 바운더리가 있습니다.
-
내부 바운더리: 내부의 클론에는 이펙터에서 생성되는 모든 이펙트가 완전하게 적용됩니다. 기본적으로 내부 바운더리 영역은 빨간색 으로 표시됩니다.
-
외부 바운더리: 내부의 클론에는 이펙터에서 생성되는 모든 이펙트가 부분적으로 적용됩니다. 기본적으로 외부 바운더리 영역은 파란색 으로 표시됩니다.
예외는 언바운드 셰이프가 있는 이펙터입니다. 자세한 내용은 아래를 참고하세요.
외부 바운더리는 클론의 이펙트를 내부 바운더리 영역 내의 전체 이펙트와 이펙터 영역 외부의 디폴트 클론 행동 간에 보간합니다. 이펙터가 외부 바운더리 영역 내 클론에 미치는 영향의 정도는 다음 요인에 따라 결정됩니다.
-
내부 바운더리의 에지와 외부 영역을 고려한 외부 바운더리 내 클론의 위치
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이펙터와 관련하여 보간 계산 방식을 결정하는 이징 프로퍼티 커브
- 여러 커브를 사용할 수 있으며, 대부분은 다양한 수학적 함수를 기반으로 합니다. 다음은 커브의 목록과 각 커브를 나타내는 이미지입니다.
커브 이름 | 이미지 | 커브 이름 | 이미지 |
---|---|---|---|
In Expo | ![]() |
In Out Quint | ![]() |
In Circ | ![]() |
In Out Quart | ![]() |
In Quint | ![]() |
In Out Quad | ![]() |
In Quart | ![]() |
In Out Cubic | ![]() |
In Quad | ![]() |
In Out Sine | ![]() |
In Cubic | ![]() |
Linear | ![]() |
In Sine | ![]() |
In Bounce | ![]() |
Out Expo | ![]() |
In Back | ![]() |
Out Circ | ![]() |
In Elastic | ![]() |
Out Quint | ![]() |
Out Bounce | ![]() |
Out Quart | ![]() |
Out Back | ![]() |
Out Quad | ![]() |
Out Elastic | ![]() |
Out Cubic | ![]() |
In Out Bounce | ![]() |
Out Sine | ![]() |
In Out Back | ![]() |
In Out Expo | ![]() |
In Out Elastic | ![]() |
In Out Circ | ![]() |
Random | ![]() |
이펙터 셰이프에 따라 바운더리 설명이 내부/내부 반경 또는 내부/외부 규모로 달라집니다. 구체적인 셰이프 옵션은 아래를 참고하세요.
프로젝트 세팅(Project Settings) 의 모션 디자인 - 클로너 및 이펙터(Cloner & Effector) 에서 바운더리의 컬러와 투명도를 제어합니다. '색 선택 툴'로 컬러를 설정하거나 수동으로 RGBA 값을 설정합니다. 알파 채널(A)은 와이어프레임의 투명도를 0.1(가장 투명)부터 1(가장 덜 투명)까지 제어합니다.

타입 반전
모든 셰이프 프로퍼티에 있는 중요한 세팅은 목록 하단의 타입 반전(Invert Type) 옵션입니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 영향을 받는 영역이 반전됩니다.

아래 예시는 스피어 셰이프를 사용한 이펙터의 반전 전 모습입니다. 이펙트가 이펙터의 바운더리 내에 있으며 외부 바운더리 에지에서 감쇠되어 사라집니다.

반전 이후 예시는 반전된 이펙트를 보여줍니다. 이펙터의 인플루언스가 바운더리 외부에서 최대 세기였다가 외부 바운더리 볼륨을 지나면서 감쇠되어 내부 바운더리 볼륨에서는 이펙트가 사라집니다.

스피어
이펙터를 내부/외부 바운더리에 대해 커스터마이징 가능한 프로퍼티가 있는 스피어로 만듭니다. 외부 바운더리 밖에 있는 클론은 이펙터의 영향을 받지 않습니다. 앞에서 설명한 이징 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

예시에서 모드를 노이즈 필드 에서 오프셋 으로 변경하면 스피어 셰이프 바운더리의 예시를 더 명확하게 볼 수 있습니다.

이 예시에서 변경에 사용한 모드 세팅은 다음과 같습니다.
프로퍼티 | 값 |
---|---|
모드 | 오프셋 |
Z 오프셋 | -262.70 |
Y 회전 | 90.0 |
X 스케일 | 1.0 |
Y 스케일 | 1.0 |
Z 스케일 | 1.0 |

스피어 셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
내부 반경(Inner Radius) | 스피어 셰이프를 사용하는 이펙터의 내부 인플루언스 영역 바운더리를 정의합니다. |
외부 반경(Outer Radius) | 스피어 셰이프를 사용하는 이펙터의 외부 인플루언스와 영역 바운더리를 정의합니다. |
타입 반전 | 셰이프가 이펙터의 인플루언스를 수정하는 방식을 반전합니다. |
평면
이 이펙터 셰이프를 클로너에 전달하면 선택된 모드의 최솟값 및 최댓값이 이징 세팅에서 선택된 커브를 따라 보간됩니다. 이펙터에는 이펙터가 공간을 통과하기 전과 후에 어떤 일이 발생하는지 나타내는 두 개의 핸들이 있습니다.

평면 간격(Plane Spacing) 의 값을 낮추면 두 핸들 사이의 공간이 줄어들며, 이펙트는 덜 완만한 커브를 갖습니다.
평면 셰이프를 사용할 때는 '이징' 프로퍼티 커브 옵션 하나를 선택해야 합니다. 디폴트 세팅은 '선형' 커브 옵션입니다.

평면 셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
평면 간격 | 두 평면 핸들 간의 간격을 결정합니다. |
타입 반전 | 셰이프가 이펙터의 인플루언스를 수정하는 방식을 반전합니다. |
박스
이 셰이프는 X, Y, Z축을 사용하여 사각 입방형 볼륨을 정의하는 내부 규모(Inner Extent) 및 외부 규모(Outer Extent) 프로퍼티로 이펙터의 인플루언스를 억제합니다. 박스 셰이프는 이펙트의 위치를 나타내기 위해 바운딩 박스를 그립니다. 다른 이펙터 셰이프 옵션과 마찬가지로 이징 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.

이전 예시를 반전한 결과는 아래 이미지와 같습니다.

박스 셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
내부 규모 X/Y/Z | 박스 셰이프를 사용하는 이펙터의 내부 인플루언스와 영역 바운더리를 각 축에서 정의합니다. |
외부 규모 X/Y/Z | 박스 셰이프를 사용하는 이펙터의 외부 인플루언스와 영역 바운더리를 각 축에서 정의합니다. |
타입 반전 | 셰이프가 이펙터의 인플루언스를 수정하는 방식을 반전합니다. |
언바운드
이 옵션은 이펙터에 셰이프 제한을 두지 않습니다. 이 셰이프는 바운더리가 없으며, 다른 옵션과 달리 이징 프로퍼티도 사용하지 않습니다.

방사상
방사상 셰이프를 사용하는 경우 방사상 각도(Radial Angle) 를 설정할 수 있습니다. 이는 방사상 최소 반경(Radial Min Radius) 및 방사상 최대 반경(Radial Max Radius) 프로퍼티에 의해 정의되며, 중앙이 비어 있는 원까지 커질 수 있습니다. 표준 '이징' 프로퍼티 옵션을 사용하여 방사상 셰이프의 변경사항을 정의할 수 있습니다.
다음은 In Out Black 커브 이징 옵션을 사용한 방사상 각도 프로퍼티의 예시이며, 커브로 인해 낮은 곳에서 시작해 위쪽으로 이동합니다.


다음은 방사상 최소 반경 및 방사상 최대 반경 을 조작하여 링의 외부 및 내부 두께를 커스터마이징하는 예시입니다.

이 예시에서는 타입 반전 프로퍼티가 셰이프 부분을 높이고 나머지 부분을 바닥으로 내립니다.

방사상 셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
방사상 각도 | 방사상 셰이프의 호를 최대 360도 원형까지 결정합니다. |
방사상 최소 반경 | 방사상 셰이프의 최소(내부) 바운더리의 반경을 결정합니다. |
방사상 최대 반경 | 방사상 셰이프의 최대(외부) 바운더리의 반경을 결정합니다. |
타입 반전 | 셰이프가 이펙터의 인플루언스를 수정하는 방식을 반전합니다. |
원환면
'원환면' 셰이프 옵션을 사용하면 메인 원환면의 반경과 내부 및 외부 바운더리의 반경을 제어할 수 있습니다.

'원환면 반경(Torus Radius)' 프로퍼티를 사용하여 동일한 두께를 유지하면서 원환면의 크기를 확장할 수 있습니다. 예시는 다음과 같습니다.

원환면 셰이프 프로퍼티 | 설명 |
---|---|
원환면 반경 | 전체 원환면 셰이프의 반경을 결정합니다. |
원환면 내부 반경(Torus Inner Radius) | 원환면 내부 바운더리의 반경을 결정합니다. |
원환면 외부 반경(Torus Outer Radius) | 원환면 외부 바운더리의 반경을 결정합니다. |
타입 반전 | 셰이프가 이펙터의 인플루언스를 수정하는 방식을 반전합니다. |