모델링 모드 는 언리얼 엔진에서 바로 고유한 3D 메시 에셋을 생성하고 스컬프팅할 수 있는 툴을 제공하는 에디터 모드입니다. 모델링 모드가 다른 모델링 소프트웨어와 유사하게 작동하기는 하지만, 모델링 에디터 모드로 새 에셋을 생성하고 편집할 때 중요한 차이점이 무엇인지는 작업을 시작하기 전에 알아두어야 합니다.
필요한 사전지식
이 페이지의 콘텐츠를 보다 잘 이해하고 사용하려면 모델링 모드 개요 문서를 읽고 모델링 모드에 익숙해져야 합니다.
모델링 모드로 에셋 생성하기
모델링 툴 팔레트의 셰이프(Shapes) 또는 생성(Create) 카테고리에 있는 툴을 사용하여 새 메시 에셋을 생성할 수 있습니다.
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새 에셋을 만들 때 언리얼 엔진에서는 툴의 디테일 패널에 지정된 출력 타입(Output Type) 을 사용합니다. 선택한 툴에서 지원되지 않는 출력 타입은 회색 처리됩니다.
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출력 타입 | 설명 |
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스태틱 메시(Static Mesh) | 지정된 에셋의 스태틱 메시 버전을 생성합니다. |
볼륨(Volume) | 지정된 에셋의 볼륨 버전을 생성합니다. |
다이내믹 메시(Dynamic Mesh) | 지정된 에셋의 다이내믹 메시 버전을 생성합니다. |
모델링 모드는 프로젝트 세팅(Project Settings) 의 모델링 모드 섹션에 있는 세팅에 따라 새 에셋을 저장합니다. 모델링 모드 빠른 세팅에 있는 새 에셋 위치(New Asset Location) 프로퍼티를 사용하여 에셋을 빠르게 커스터마이징할 수 있습니다.
모델링 모드로 에셋 편집하기
에셋을 생성 및 저장하고 나면, 셰이프를 편집할 준비가 끝납니다. 모델링 모드로 에셋을 편집할 때, 원본 메시는 숨겨지고 다이내믹 메시 액터 프리뷰 메시로 대체됩니다.
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에셋에 대한 변경사항은 수락(Accept) 버튼을 클릭하기 전까지 적용되지 않으므로, 편집된 다이내믹 메시와 편집되지 않은 스태틱 메시 에셋을 뷰포트에서 나란히 놓고 볼 수 있습니다.
다이내믹 메시 액터는 수락 버튼을 클릭하기 전까지 에셋에 대한 변경사항을 보관하는 컨테이너 역할을 합니다. 변경사항을 수락하고 나면, 모델링 모드는 기존 스태틱 메시 에셋에 변경사항을 적용하여 덮어씁니다.
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예외
일부 툴은 기존 에셋을 덮어쓰거나 새 에셋을 바로 생성하는 옵션을 제공합니다. 예시는 다음과 같습니다.
- 메시 병합(MshMrg)
- 메시 부울(MshBool)
- 트림
- 병합
- 복셀 래핑
- 복셀 블렌드(VoxBlnd)
- 복셀 모프(VoxMrph)
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이러한 툴은 편집 결과를 사용하여 새 오브젝트(New Object) 를 생성하거나 첫 입력 오브젝트(First Input Object) 또는 마지막 입력 오브젝트(Last Input Object) 를 덮어쓰는 옵션을 제공합니다.
이 워크플로의 또 다른 예외는 미러 툴입니다.
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미러 툴은 다수의 메시를 동시에 수정하지만, 업데이트는 개별적으로 합니다.
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저장 모드(Save Mode) 프로퍼티를 사용하면, 새 에셋 생성(Create New Assets) 도 선택할 수 있습니다. 새 에셋 생성을 선택하면, 미러 툴이 입력 메시의 수와 동일한 수의 새 에셋을 생성합니다. 이러한 새 에셋들은 툴 디테일 패널 하단에 있는 모델링 모드 빠른 세팅 탭에 정의된 세팅을 사용하여 저장됩니다.
비메시 에셋을 생성하는 툴도 있습니다. 굽기(Baking) 툴은 텍스처 에셋을 생성하여 소스 메시와 같은 위치에 저장합니다.
모델링 모드 프로젝트 세팅
프로젝트 세팅의 모델링 모드에 있는 여러 옵션으로 에셋 생성, 선택, 저장을 환경설정할 수 있습니다. 이러한 옵션은 플러그인(Plugins) > 모델링 모드(Modeling Mode) 및 플러그인 > 모델링 모드 툴(Modeling Mode Tools) 섹션에 있습니다.
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프로퍼티 | 설명 |
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다이내믹 메시 액터 활성화(Enable Dynamic Mesh Actors) | 모델링 모드 툴을 사용하여 다이내믹 메시 액터를 생성하는 옵션을 활성화합니다. |
디폴트 메시 오브젝트 타입(Default Mesh Object Type) | 모델링 모드 툴에서 사용할 디폴트 메시 오브젝트 타입을 결정합니다. 이를 적용하려면 에디터를 재시작해야 합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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에셋 생성 모드(Asset Generation Mode) | 모델링 모드 툴로 생성된 에셋의 처리 방식을 결정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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에셋 생성 위치(Asset Generation Location) | 모델링 모드 툴로 생성된 에셋이 기본적으로 보관되는 위치를 결정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
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에셋 생성 에셋 경로(Asset Generation Asset Path) | 자동 생성된 에셋이 저장되는 파일 경로를 정의합니다. 이 경로는 에셋 생성 위치 에 정의된 부모 경로를 기준으로 합니다. 비워두면 이 옵션이 비활성화됩니다. |
미저장 레벨 에셋을 최상위 레벨 게임 폴더에 보관(Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder) | 활성화하면, 미저장 레벨에서 자동 생성된 에셋을 최상위 레벨 Game 폴더를 기준으로 보관할지 아니면 Temp 폴더에 보관할지를 결정합니다. Temp 폴더에 보관된 에셋은 영구적인 위치로 이동할 때까지 저장할 수 없습니다. |
사용자별 자동 생성 하위 폴더 사용(Use Per User Autogen Subfolder) | 활성화하면, 자동 생성된 에셋을 자동 생성된 폴더 내의 특정 사용자 폴더에 저장할지를 결정합니다. |
자동 생성 하위 폴더 사용자 이름 오버라이드(Autogen Subfolder User Name Override) | 자동 생성된 폴더 내의 사용자별 폴더에 사용된 사용자 이름을 오버라이드합니다. |
이름에 무작위 스트링 덧붙이기(Append Random String to Name) | 자동 생성된 에셋의 이름에 짧은 무작위 스트링을 덧붙입니다. |
영구 선택 활성화(Enable Persistent Selections) | 활성화하면, 툴 사이를 전환할 때 기존에 선택한 사항이 유지됩니다. 이 기능은 실험단계이며 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
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프로퍼티 | 설명 |
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편집 중 레이 트레이싱 활성화(Enable Ray Tracing While Editing) | 모델링 모드 툴을 사용할 때 레이 트레이싱을 활성화합니다. 이 옵션은 3D 스컬프팅처럼 리얼타임 피드백을 받는 툴의 퍼포먼스에 영향을 미칩니다. |
레이 트레이싱 활성화(Enable Ray Tracing) | 이 옵션이 선택사항인 경우, 모델링 모드 툴로 생성된 새 에셋에 레이 트레이싱을 활성화합니다. |
콜리전 활성화(Enable Collision) | 모델링 모드 툴을 사용하여 생성된 새 메시 에셋에 콜리전을 활성화합니다. |
콜리전 모드(Collision Mode) | 모델링 모드 툴로 생성된 새 에셋에 디폴트 콜리전 모드를 결정합니다. 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다.
이러한 세팅에 관한 자세한 내용은 단순 vs 복합 콜리전을 참조하세요. |
모델링 모드 빠른 세팅
모델링 모드 빠른 세팅(Modeling Mode Quick Settings) 은 모델링 툴 디테일 패널의 하단에 있으며, 편집 중에 표시할 LOD 및 새 에셋의 저장 위치를 지정하는 옵션이 포함되어 있습니다.
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프로퍼티 | 설명 |
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LOD 편집 중(Editing LOD) | 현재 편집 중인 LOD 메시를 결정합니다. |
새 에셋 위치(New Asset Location) | 현재 생성 중인 새 에셋이 저장될 위치를 결정합니다. 이렇게 하면 이 에셋의 현재 프로젝트 세팅을 오버라이드합니다. |