현지화 파일을 언리얼 엔진에 추가하여 iOS 프로젝트 코드에 있는 스트링을 찾아 번역할 수 있습니다.
이 문서에서는 현지화 파일과 폴더를 생성하여 스트링 번역을 구성하는 방법을 설명합니다.
개발자는 iOS 프로젝트를 제출하기 전에 하나 이상의 언어에 대해 현지화 파일을 추가해야 합니다.
절차
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프로젝트 폴더가 아직 없다면 다음 경로에 있는 언리얼 엔진 프로젝트 디렉터리에 Localizations 폴더를 생성합니다.
{UEProjectDir}/Build/IOS/Resources/Localizations/
. -
Localizations
폴더로 이동하고 언어당 하나씩 폴더를 생성합니다. 폴더의 이름은 다음의 형식으로 지정해야 합니다.{LanguageCode}.lproj
. 예를 들어, 영어 현지화 폴더의 이름은EN.lproj
으로 지정하며, 여기에서EN
은 영어의 언어 코드입니다.
현지화 폴더 이름은 ISO 639-2 표준 목록의 2자 언어 코드를 사용하여 지정해야 합니다.
- 각 언어 폴더에서 이름이
InfoPlist.strings
인 텍스트 파일을 생성합니다. 이 파일은 iOS 프로젝트info.plist
파일의 스트링을 번역하는 데 사용됩니다. - 각 언어 폴더에서 이름이
Localizable.strings
인 텍스트 파일을 생성합니다. 이 파일은 iOS 프로젝트의 모든 코드 파일에서 스트링을 번역하는 데 사용됩니다.
예를 들어 'Lovely Game'이라는 애플리케이션의 경우 Objective-C 코드에는 다음의 줄이 포함될 수 있습니다.
NSString* allRightText = NSLocalizedString(@"All right", @"All right");
NSString* cancelText = NSLocalizedString(@"Cancel", @"Cancel");
다음 표에서는 다양한 언어에 따라 InfoPlist.strings
파일과 Localizable.strings
파일을 수정하는 방법에 관한 예시를 몇 가지 보여줍니다.
언어 | InfoPlist.strings 파일 코드 | Localizable.strings 파일 코드 |
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English |
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Chinese |
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French |
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최종 결과물
새로 생성된 Localizations 폴더는 언리얼 엔진에서 iOS 프로젝트를 패키징할 때 복사됩니다.
패키징되면 iOS 프로젝트에서 모든 스트링이 번역되고 Apple에 제출할 준비가 완료됩니다.