
조명을 수집할 때, 라이트매스는 포톤 매핑 기법의 포톤을 사용하여 포인트, 스팟 및 디렉셔널 라이트 소스로 백트래킹할 수 있습니다. 이는 라이트매스가 이러한 라이트 유형으로 빛이 들어오는 작은 창문을 찾아 고퀄리티로 들어오는 조명을 해결할 수 있음을 의미합니다. 그러나 스카이라이트와 이미시브 메시는 포톤 방출을 효율적으로 지원하지 않으므로, 라이트매스는 중요한 작은 조명 특징만 무차별 대입(brute force) 방식으로 찾을 수 있습니다. 이로 인해 실내 구석 주변에 얼룩진 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 라이트매스가 빛이 어디서 나와야 하는지 더 잘 이해할 수 있도록, 중요한 조명 영역 주변에 라이트매스 포털 액터를 배치할 수 있습니다. 다음 문서에서는 언리얼 엔진 프로젝트에서 라이트매스 포털을 설정하고 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
작동 방식
일반적인 수준에서 라이트매스 포털 작동 방식은 다음과 같습니다.
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라이트매스 포털은 스카이라이트, HDR 이미지, 또는 스태틱 라이팅에 이미시브 사용 옵션이 체크된 스태틱 메시로 라이팅된 씬에 가장 좋습니다.
클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.
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라이트매스 포털을 레벨에 배치한 후 최종 라이팅에 중요한 영역에 맞도록 스케일을 조절합니다.
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라이트매스가 라이트를 빌드중일 때, 라이트매스 포털은 라이트매스더러 이 영역에서 보다 많은 라이트 광선이 와야 한다고 알려주어 보다 높은 퀄리티의 빛과 그림자를 내도록 합니다.
단계
프로젝트에서 라이트매스 포털을 사용하는 방법은 다음과 같습니다.
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액터 배치(Place Actors) 패널에서 Lightmass Portal (라이트매스 포털)을 검색한 후, Lightmass Portal Actor (라이트매스 포털 액터)를 끌어 레벨에 놓아 배치합니다.
클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.
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이동, 회전, 스케일 툴을 사용하여 라이트매스 포털의 위치와 크기를 라이트매스가 광선을 집중하도록 했으면 하는 영역과 같은 크기 또는 그보다 살짝 작게 설정합니다.
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메인 메뉴 패널에서 빌드 를 클릭하고 라이팅 퀄리티 를 Production (프로덕션)으로 변경합니다.
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그 작업이 모두 끝나면, 빌드 버튼을 누르고 모든 레벨 빌드(Build All Levels) 를 선택하여 라이트매스 라이팅 빌드를 시작합니다.
최종 결과
라이트매스 빌드가 완료되면, 다음과 비슷한 화면이 나올 것입니다.


포털 없음 쪽 이미지를 자세히 살펴보면, 이미지에 노이즈가 많이 낀 것이 보일 것입니다. 포털 있음 이미지와 비교해 보면 어두운 부분이 특히 그렇습니다.
알려진 문제 / 한계
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라이트매스 포털은 라이트매스가 포털쪽으로 광선을 강제로 보내도록 하는 식으로 작동합니다. 그때문에 작은 레벨이나 씬에 정말 중요한 라이팅에 대해서만 라이트매스 포털을 사용해야 합니다. 그렇지 않고 라이트매스 포털을 너무 많이 추가하면 라이트매스 빌드 시간이 극도로 길어질 수 있습니다.
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라이트매스 포털은 매우 작은 레벨에만 사용해야 하는데, 어떤 것에도 가려지지 않기 때문입니다. 커다란 오픈 월드 유형 레벨에 사용하면 라이트를 굽는 시간이 불필요하게 길어질 것입니다.
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이미시브 라이트 캐스터용 스태틱 메시를 사용하는 경우 그 스태틱 메시가 빛을 내뿜을 것으로 기대되는 곳 주변에 라이트매스 포털을 배치하도록 하세요.