
라이트매스(Lightmass) 는 에리어 섀도잉과 디퓨즈 인터리플렉션처럼 복잡한 라이트 상호작용을 수반하는 라이트맵을 생성합니다. 스테이셔너리 및 스태틱 모빌리티를 갖는 라이트의 라이팅 기여도 부분을 사전 계산하는 데 사용됩니다.
라이트매스 임포턴스 볼륨
많은 맵에는 에디터의 그리드 에지까지 메시가 있지만 고퀄리티 라이팅이 필요한 실제 플레이 가능한 영역은 훨씬 작습니다. 라이트매스는 레벨 크기에 따라 광자를 방출하므로, 배경 메시는 방출해야 하는 광자 수를 크게 늘리고 라이팅 빌드 시간도 증가합니다. 라이트매스 임포턴스 볼륨(Lightmass Importance Volume)은 라이트매스가 광자를 방출하는 영역을 제어하여 상세한 간접광이 필요한 영역에만 집중할 수 있도록 합니다. 임포턴스 볼륨 밖의 영역에는 낮은 퀄리티의 간접광이 한 번만 바운스됩니다.

액터 배치(Place Actors) 패널의 볼륨(Volumes) 탭에서 라이트매스 임포턴스 볼륨 오브젝트를 레벨로 드래그한 다음 필요한 크기로 스케일 조절하여 레벨에 라이트매스 임포턴스 볼륨을 추가할 수 있습니다.

디테일(Details) 패널의 액터(Actor) 아래에 있는 액터 변환(Convert Actor) 드롭다운 박스를 클릭하여 브러시를 라이트매스 임포턴스 볼륨으로 변환할 수도 있습니다.

드롭다운 박스를 클릭하면 브러시를 대체할 액터 타입을 선택할 수 있는 메뉴가 나타납니다.

여러 라이트매스 임포턴스 볼륨을 배치하는 경우 대부분의 라이팅 작업은 모든 볼륨을 포함하는 바운딩 박스로 수행됩니다. 그러나 볼륨 조명 샘플은 더 작은 볼륨 내에만 배치됩니다.
빌드하기
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메인 메뉴 패널에서 빌드(Build) 를 클릭하고 라이팅만 빌드(Build Lighting Only) 를 선택합니다. 모든 레벨 빌드(Build All Levels) 를 선택할 수도 있습니다.
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화면 우하단에 이와 같은 대화창이 나타납니다.
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끝나면 유지 를 클릭합니다.
다 됐습니다. 라이트 갯수, 퀄리티 모드, 레벨의 크기, 라이트매스 임포턴스 볼륨에 포함된 비율, 스웜 클라이언트가 다른 컴퓨터를 사용할 수 있는지 여부에 따라 이 프로세스는 몇 분이 걸릴 수도, 훨씬 오래 걸릴 수도 있습니다.
퀄리티 모드

이 프리셋은 시간이냐 퀄리티냐 입니다. 프리뷰 세팅은 렌더링이 빠르며 대부분의 구워진 직사광에 대해 괜찮게 표현되는 반면, 프로덕션 세팅은 렌더링은 느리지만 결과물이 좀 더 현실적이며, 여러가지 빛샘 현상도 수정됩니다.
- 프로덕션 - 뛰어나 보이지만, 시간이 꽤 오래 걸립니다.
- 높음 - 좋아 보이지만, 시간이 조금 더 걸립니다.
- 중간 - 약간 나아 보이지만, 시간이 약간 걸립니다.
- 프리뷰 - 요점 파악만 되는 수준이지만, 빠릅니다.
그냥 프리셋일 뿐이며, 게임에 맞는 라이팅을 내기 위해 조정할 수 있는 세팅이 여러가지 있습니다. 라이트매스 세팅 미세 조정 방법에 대한 정보는 라이트매스 문서를 참고해 주시기 바랍니다.