
라이트 프로퍼게이션 볼륨 켜기
이 기능을 켜려면 ConsoleVariables.ini
에 다음 줄을 입력하고 엔진을 재시작합니다:
r.LightPropagationVolume = 1
현재 이 콘솔 변수는 실행시간에 변경할 수 없습니다.
기본적인 씬 셋업
- Mobility 가 Movable 로 설정된 디렉셔널 라이트를 하나 추가합니다.
- 지오메트리를 추가하고 빛과 그림자를 받는 부분이 생기도록 라이트의 방향을 조절합니다 (밝은 색의 머티리얼이 이상적입니다).
- 다이내믹 GI 와 혼동되지 않도록 라이트매스 GI 는 꺼 둡니다 (두 기법을 같이 사용하면 간접광이 너무 밝아집니다).
- 디렉셔널 라이트에 Affect Dynamic Indirect Lighting (다이내믹 간접광에 영향) 옵션을 켭니다.
- 표시 플래그 중 Enabled Light Propagation Mode (활성화된 라이트 전파 모드) 뷰모드를 켜서 라이트 프로퍼게이션 볼륨에 덮인 영역을 시각화시킵니다 (글로벌 일루미네이션 보기 부분 참고).
- 포스트 프로세스 볼륨을 추가하고 (unbound 여야 합니다) LightPropagationVolume 세팅의 "Size" 를 조절하여 영역을 필요한 디테일과 거리(감쇠)로 덮도록 합니다.
- GlobalIllumination 표시 플래그를 사용하여 GI 를 켜고/끕니다.
라이트 프로퍼게이션 볼륨 세팅
포스트 프로세스 세팅에서 몇몇 글로벌 세팅을 찾을 수 있습니다 (포스트 프로세스 볼륨을 추가하고, unbound 로 만들고, 우선권이 적절히 설정되었는지 확인합니다):

(마우스 커서를 올리면 뜨는) 툴팁에 세팅 관련 자세한 내용이 뜹니다.
볼륨에 이 세팅을 설정하면 카메라 위치에 따라 부드러운 블렌딩이 가능합니다 (예: 실내 환경이나 나무 아래 GI 반사광이 덜합니다).
이차 오클루전은 켜야 할 것이고, 이차 바운싱은 비용이 매우 싸기에 역시 켜야 할 것입니다.
외형과 퍼포먼스 조절
이 기법은 저해상도 볼륨 그리드에 데이터를 저장합니다. 볼륨보다 작은 지오메트리 사이로 새어나오는 것을 방지하기 위해서, 인젝션을 편향시킵니다. 이 부분은 포스트 프로세스 세팅에서 조절 가능합니다:
1.0 | 1.3 | 2.0 |
이 편향치는 메시별로 "LPV Bias Multiplier" (LPV 편향 배수)를 통해 조절 가능합니다.

더 나은 퍼포먼스를 위해 (CPU 비용 없이 약간의 GPU 비용으로 드로 콜 감소) 머티리얼에서 해당 기능을 끌 수 있습니다:

디렉셔널 라이트 세팅
퍼포먼스 상의 이유로 라이트 프로퍼게이션 볼륨은 입사광으로 디렉셔널 라이트만을 사용합니다. 이 방법은 소위 카메라 근처의 Reflective Shadow Map 이라 불립니다. 일반적인 섀도 맵(라이트 시점에서의 불투명 깊이 2D 텍스처)과 비슷하지만 (머티리얼 컬러, 노멀 등의) 머티리얼 프로퍼티가 추가됩니다. 그 작업을 각 포인트 라이트마다 하면 비용이 매우 높겠지요. 디렉셔널 라이트의 세팅이 올바르게 되었는지 확인하세요:

"Affect Dynamic Indirect Lighting" 과 "Cast Shadows" 옵션은 켜고, 간접광 세기는 1.0 정도로 해 두는 것이 좋을 것입니다.
글로벌 일루미네이션 보기
표시 플래그에서 LPV 를 끌 수 있습니다 (참고로 라이트매스로 계산되어 구워진 글로벌 일루미네이션도 꺼집니다):


라이트 프로퍼게이션 볼륨 시각화
실제 라이트 프로퍼게이션 볼륨의 시각화는 표시 플래그를 통해 가능하며, 뷰포트에 표시됩니다:

















슬라이더를 끌면 시각화된 라이트 프로퍼게이션 볼륨을 확인할 수 있습니다.
GI 대체 머티리얼 스위치
두 개의 빨강 박스를 봅시다 - 하나는 빨강이 아닌 초록색으로 튕겨내고 있습니다.

새로운 머티리얼 표현식을 사용한 것입니다.

보통은 완전히 다른 색이 필요하지는 않겠지만, 약간 어둡게 하거나 밝게 하거나 색을 조금 조절하는 것이 유용할 수는 있습니다.
다른 노트
현재 LPV 구현에 대한 프로퍼티입니다:
- 매 프레임 다이내믹 머티리얼/라이트/지오메트리를 계산합니다.
- 디퓨즈와 스페큘러 머티리얼 상호작용을 추정합니다.
- 거리를 제한합니다 (볼륨이 두 배 정도 커지는 것은 우습지만 메모리 사용량이나 일부 계산량은 8 배가 됩니다).
- 월드 스페이스에 일정한 디테일을 둡니다 (근처에는 디테일 더하고, 원거리에는 줄이는 것이 좋을 것입니다).
- 반투명에 영향을 끼치지 않습니다.
- 빛의 바운스가 데칼에 영향받지 않습니다.
- 데칼 셰이딩은 그냥 작동합니다 (라이팅을 굽는 경우는 데칼이 적용되기 전인 베이스 패스에 라이팅이 적용되기 때문에, 그와는 다릅니다).
- 컴퓨트 셰이더 (DirectX 11) 지원이 필요합니다.
- 라이트 바운스를 위한 디렉셔널 라이트를 하나 이상 지원합니다.
- 실행시간에 크기를 변경하면 약간의 부작용이 생기지만 서서히 사라집니다.
- 간단한 에어리어 라이트용 이미시브 라이팅 (현재 미구현)
- 오클루전 (현재 미구현)
- 오클루전으로 추정되는 포인트 라이트 섀도 (현재 미구현)
- 약간의 비용으로 꽤 나은 퀄리티를 내는 지오메트리 복셀화를 통한 이차 오클루전 (현재 미구현)