레벨(Level) 은 게임 '월드'의 모든 것 또는 일부입니다. 환경, 사용 가능한 오브젝트, 다른 캐릭터 등 플레이어가 보고 상호작용할 수 있는 모든 것이 레벨에 포함됩니다. 일반적으로 비디오 게임에서는 여러 레벨이 있으며 레벨 간 전환이 명확히 구분되어 있습니다. 예를 들어 한 레벨의 최종 보스를 물리치면 다음 레벨로 이동하게 됩니다. 언리얼 엔진으로 제작하는 다른 유형의 인터랙티브 경험에서는 여러 가지 상황이나 환경 간의 전환을 위해 다양한 레벨을 사용할 수도 있습니다.
언리얼 엔진은 각 레벨을 별도의 .umap
파일로 저장합니다. 그래서 때로는 레벨이 맵(Maps) 이라고 불리기도 합니다.
레벨 하나를 생성하는 데 필요한 최소한의 요소는 다음과 같습니다.
- 레벨 그 자체인
.umap
파일. 다른 모든 것을 담는 용기라고 생각하면 됩니다. - 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 로 구성된 환경. 나무, 바위, 벽 또는 기타 환경 픽스처가 여기에 해당합니다. 또한 랜드스케이프 액터나 워터 액터 등 다른 종류의 액터를 사용하는 환경도 있습니다.
- 스켈레탈 메시 액터(Skeletal Mesh Actor) 로 나타나는 플레이어 캐릭터.
- 하나 이상의 다양한 라이트.
- 앰비언트 사운드와 사운드 이펙트(예: 발걸음 소리).
복잡한 레벨의 경우 파티클 이펙트(Particle Effects), 비주얼 포스트 프로세싱(Visual Post-Processing), 레벨 스트리밍(Level Streaming) 등의 기타 기능이 포함될 수 있습니다.
고급 언리얼 프로젝트를 살펴보려면 언리얼 엔진 마켓플레이스의 스택오봇이라는 샘플 게임을 확인해 보세요.
아래 페이지에서는 언리얼 엔진 5에서 레벨 에셋을 생성하고 사용하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.