이 페이지에서는 언리얼 엔진 5 에 콘텐츠를 임포트하는 가장 일반적인 방법 두 가지를 설명합니다. CAD 애플리케이션에서 콘텐츠를 임포트하기 위해 데이터스미스를 사용하는 것처럼, 특수 콘텐츠를 임포트하는 다른 고급 방법도 있습니다. 하지만 텍스처나 스태틱 메시 같은 대부분의 기본 콘텐츠 유형을 임포트할 때는 이 페이지에 설명된 방법이면 충분합니다.
필수 셋업
이 페이지의 지침을 따르기에 앞서 관련 샘플 에셋을 다운로드한 후 압축 해제합니다.
임포트할 파일 선택하기
콘텐츠 브라우저에서 임포트하기
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 의 임포트(Import) 버튼을 사용하여 하나 이상의 에셋을 임포트하는 방법은 다음과 같습니다.
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콘텐츠 드로어(Content Drawer) 또는 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 인스턴스를 엽니다. 이를 위해 언리얼 에디터 왼쪽 하단 구석에 있는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼을 클릭합니다.
콘텐츠 드로어 버튼의 위치입니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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프로젝트 폴더 트리의 오른쪽에 있는 소스 패널(Sources Panel)에서 에셋을 임포트할 폴더를 선택합니다.
선택한 폴더에 에셋을 포함할 수 없는 경우에는 추가(Add) 및 임포트(Import) 버튼을 클릭해도 효과가 없습니다. 예를 들어 프로젝트의 최상위 폴더(아래 스크린샷의
All
폴더)에는 에셋을 임포트할 수 없습니다.이 예제에서는 ImportedContent 라는 새 폴더를 생성하고 소스 패널(Sources Panel)에서 선택했습니다.
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다음 중 하나를 수행합니다.
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추가(Add) 버튼을 클릭합니다. 그리고 컨텍스트 메뉴에서 [폴더 경로]에 임포트 를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
이 메뉴 옵션에 표시되는 폴더 경로는 콘텐츠 브라우저의 폴더 트리에 표시되는 것과 다르다는 점에 유의하세요. 여기서
/Game/
은All/Content/
와 같습니다.이 컨텍스트 메뉴는 콘텐츠 브라우저의 폴더 창 내부를 우클릭하거나, 트리의 폴더를 우클릭한 후 콘텐츠 추가/임포트(Add/Import Content) 에 커서를 올려서 열 수도 있습니다.
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임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
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다운로드한 샘플 에셋이 압축 해제된 폴더를 열린 창에서 찾습니다. 클릭하고 드래그하여 이 폴더 안에 있는 네 개 파일을 모두 선택한 후 열기(Open) 를 클릭합니다.
단계 결과
열기(Open) 를 클릭하면 선택한 에셋의 임포트 옵션이 있는 대화창이 언리얼 엔진에 표시됩니다. 아래의 에셋 임포트하기 섹션을 참고하세요.
드래그 앤 드롭을 사용하여 임포트하기
드래그 앤 드롭을 사용하여 하나 이상의 에셋을 임포트하는 방법은 다음과 같습니다.
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콘텐츠 드로어(Content Drawer) 또는 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 인스턴스를 엽니다. 이를 위해 언리얼 에디터 왼쪽 하단 구석에 있는 콘텐츠 드로어(Content Drawer) 버튼을 클릭합니다.
콘텐츠 드로어 버튼의 위치입니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
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프로젝트 폴더 트리의 오른쪽에 있는 소스 패널(Sources Panel)에서 에셋을 임포트할 폴더를 선택합니다.
선택한 폴더에 에셋을 포함할 수 없는 경우에는 추가(Add) 및 임포트(Import) 버튼을 클릭해도 효과가 없습니다. 예를 들어 프로젝트의 최상위 폴더(아래 스크린샷의
All
폴더)에는 에셋을 임포트할 수 없습니다.이 예제에서는 ImportedContent 라는 새 폴더를 생성하고 소스 패널(Sources Panel)에서 선택했습니다.
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사용 중인 운영 체제의 파일 관리자를 엽니다. Windows에서는 Windows 탐색기 가, macOS에서는 Finder 가 파일 관리자입니다. 파일 관리자가 열리면 에셋이 있는 폴더로 이동합니다.
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에셋을 선택하고 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에 드래그 앤 드롭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
단계 결과
열기(Open) 를 클릭하면 선택한 에셋의 임포트 옵션이 있는 대화창이 언리얼 엔진에 표시됩니다. 아래의 에셋 임포트하기 섹션을 참고하세요.
에셋 임포트하기
어떤 방법으로든 임포트할 파일을 선택한 후에는 임포트 옵션(Import Options) 창이 나타납니다. 여기에 표시되는 옵션은 임포트하는 파일의 유형에 따라 달라집니다. 예를 들어 아래의 스크린샷에는 FBX 파일의 임포트 옵션이 나와 있습니다.

이러한 임포트 옵션에 대해 자세히 알아보려면 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
임포트 프로세스를 완료하는 두 가지 방법은 다음과 같습니다.
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모두 임포트(Import All) 를 클릭하여 선택된 모든 에셋을 임포트합니다.
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에셋 세팅을 개별적으로 환경설정하려면 에셋마다 임포트(Import) 를 클릭합니다.
임포트 프로세스가 진행되는 동안 화면의 오른쪽 하단 구석에는 T_Rock_04_n.TGA
가 노멀 맵으로 임포트되었다는 내용의 대화창 상자가 나타납니다. 이는 언리얼 엔진이 노멀 맵 같은 일부 텍스처 유형을 자동으로 탐지하여 올바른 에셋 유형으로 임포트하기 때문입니다. 확인(OK) 을 클릭하여 이 대화창 상자를 닫습니다.

단계 결과
언리얼 엔진은 임포트한 각 파일의 콘텐츠가 담긴 .uasset
파일을 프로젝트에 생성합니다.
임포트한 에셋 저장하기
에셋 임포트를 마친 후에는 콘텐츠 브라우저의 에셋 아이콘이 별표(*)로 표시되어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 별표는 에셋이 아직 저장되지 않았음을 뜻합니다.
언리얼 엔진은 선택한 파일을 프로젝트 폴더로 이동하지 않습니다. 대신 .uasset
파일을 생성하여 새로 임포트한 에셋을 저장합니다.

콘텐츠 브라우저의 메뉴 바에서 모두 저장(Save All) 버튼을 클릭하여 임포트한 에셋을 저장합니다.

미저장 에셋이 모두 나열된 대화창이 나타나면서 각 에셋 이름 옆의 체크박스를 활성화하거나 비활성화하여 저장할 에셋을 선택할 수 있게 됩니다.
저장할 에셋을 선택하고 선택 저장(Save Selected) 을 클릭합니다.

에셋을 저장하고 나면 에셋 아이콘에 있던 별표가 사라진 것을 확인할 수 있습니다. 이는 에셋이 성공적으로 저장되었음을 나타냅니다.

단계 결과
언리얼 엔진은 임포트 후에 생성된 .uasset
파일을 모두 저장합니다.