언리얼 엔진 랜드스케이프 시스템은 흑백 색상 값으로 터레인 고도를 저장하는 그레이스케일 이미지인 하이트맵에 하이트 데이터를 저장합니다. 하이트맵에서 순수 검은색 값(모든 RGB 컬러 채널에서 0)은 가장 낮은 포인트를 나타내고, 순수 하얀색 값(모든 RGB 컬러 채널에서 255)은 가장 높은 포인트를 나타냅니다.
Gaea에서 익스포트한 그레이스케일 하이트맵의 예시입니다.
언리얼 엔진은 Gaea, World Machine, Terragen, Houdini 같은 터레인 생성 애플리케이션을 사용하여 생성하거나 다음과 같은 포맷을 사용하는 이미지 편집 애플리케이션에서 손으로 그린 하이트맵을 지원합니다.
- 16비트 그레이스케일 PNG
- 8비트 그레이스케일 r8
- 16비트 그레이스케일 r16
언리얼 엔진은 JSON 사이드카 파일을 사용하는 RAW 포맷 하이트맵도 지원합니다. 자세한 내용은 랜드스케이프 테크니컬 가이드를 참조하세요.
커스텀 하이트맵 임포트하기
임포트한 하이트맵은 랜드스케이프를 생성할 때 사용하거나 임포트(Import) 툴을 사용하여 기존 랜드스케이프에 적용할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 월드 파티션을 사용한 대규모 월드 생성 및 타일 하이트맵 임포트 기능도 지원합니다.
새 랜드스케이프용 하이트맵 임포트하기
랜드스케이프 생성 중 하이트맵을 임포트하는 방법은 다음과 같습니다.
새 랜드스케이프에 하이트맵을 임포트하기 위한 세팅 메뉴입니다.
- 랜드스케이프(Landscape) 모드로 들어갑니다.
- 파일에서 임포트(Import from File) 를 클릭합니다. 월드 파티션을 사용하는 경우, 다음과 같은 추가 세팅을 조정합니다.
- 월드 파티션 그리드 크기(World Partition Grid Size) 를 조정합니다.
- 월드 파티션 리전 크기(World Partition Region Size) 를 조정합니다.
- 하이트맵 파일(Heightmap File) 옆에 있는 버튼을 클릭하고 해당 하이트맵을 선택합니다.
- 타일 하이트맵을 선택한 경우, 언리얼 엔진에서 타일 이미지 경로를 사용할지 묻습니다.
- 예(Yes) 를 클릭하여 계속합니다.
- 하이트맵의 Z 스케일을 계산합니다.
- Z 스케일 방정식은 하이트맵의 최대 높이(m) x 0.001953125이며, cm로 변환하려는 경우 여기에 100을 곱해줍니다. Z 스케일 계산에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 테크니컬 가이드를 참조하세요.
하이트맵을 생성하는 데 사용한 애플리케이션에 따라 하이트맵의 X 및 Y 스케일을 조정해야 할 수도 있습니다. 자세한 내용은 해당 애플리케이션의 문서를 참조하세요.
- 임포트(Import) 를 클릭합니다.
기존 랜드스케이프용 하이트맵 임포트하기
기존 랜드스케이프에 하이트맵을 임포트하는 방법은 다음과 같습니다.
기존 랜드스케이프에 하이트맵을 임포트하기 위한 세팅 메뉴입니다.
- 랜드스케이프(Landscape) 모드로 들어갑니다.
- 관리(Manage) 모드에서 임포트(Import) 툴을 클릭합니다.
- 하이트맵 파일(Heightmap File) 옆에 있는 버튼을 클릭하고 해당 하이트맵을 선택합니다.
- 타일 하이트맵을 선택한 경우, 언리얼 엔진에서 타일 이미지 경로를 사용할지 묻습니다.
- 예(Yes) 를 클릭하여 계속합니다.
- 필요에 따라 세팅을 조정합니다. 자세한 내용은 랜드스케이프 임포트 세팅을 참조하세요.
- 임포트 타입(Import Type) 을 조정합니다. 월드 파티션을 사용하는 경우 서브리전(Subregion) 을 선택합니다.
- 모드(Mode) 옵션을 모두(All) 로 조정합니다.
- 임포트(Import) 를 클릭합니다.
랜드스케이프 임포트 세팅
임포트 세팅 - 새 랜드스케이프
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 레이어 편집 활성화(Enable Edit Layers) | 랜드스케이프 편집 레이어에 대한 지원을 토글합니다. |
| Y축 플립(Flip Y Axis) | 임포트한 파일의 Y 좌표를 뒤집습니다. 임포트 시 타일 하이트맵이 서로 제대로 맞지 않는 문제를 해결하기 위해 사용합니다. |
| 월드 파티션 그리드 크기(World Partition Grid Size) | X 및 Y축을 따라 사용되는 랜드스케이프 컴포넌트당 랜드스케이프 스트리밍 프록시의 수를 정의합니다. 월드 파티션이 필요합니다. |
| 월드 파티션 리전 크기(World Partition Region Size) | 각 축의 월드 파티션 리전당 랜드스케이프 컴포넌트의 수를 정의합니다. 월드 파티션이 필요합니다. |
| 하이트맵 파일(Heightmap File) | 임포트할 하이트맵 파일을 선택합니다. |
| 하이트맵 해상도(Heightmap Resolution) | 하이트맵 해상도를 정의합니다. 언리얼 엔진은 하이트맵 파일에서 해상도를 읽어 자동으로 올바른 값으로 채웁니다. |
| 머티리얼(Material) | 처음에 랜드스케이프에 적용되는 랜드스케이프 머티리얼을 정의합니다. |
| 레이어 알파맵 타입(Layer Alphamap Type) | 생성된 새 랜드스케이프 레이어가 애디티브(Additive) 인지 웨이트가 블렌딩된 레이어드(Layered) 인지 정의합니다. 디폴트 머티리얼을 선택한 경우에만 해당합니다. |
| 레이어(Layers) | 임포트 시 생성할 랜드스케이프 레이어를 표시합니다. 디폴트 머티리얼을 선택한 경우에만 해당합니다. |
| 위치(Location) | 새 랜드스케이프의 위치를 정의합니다. |
| 회전(Rotation) | 새 랜드스케이프의 회전을 정의합니다. |
| 스케일(Scale) | 새 랜드스케이프의 각 버텍스 간 거리를 정의합니다. 랜드스케이프 스케일 계산에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 테크니컬 가이드를 참조하세요. |
| 섹션 크기(Section Size) | 랜드스케이프 섹션의 쿼드 수를 정의합니다. 한 섹션이 랜드스케이프 렌더링을 위한 LOD 트랜지션 유닛입니다. |
| 컴포넌트별 섹션(Sections Per Component) | 각 랜드스케이프 컴포넌트의 섹션 수를 정의합니다. 이 값과 섹션 크기에 따라 각 랜드스케이프 컴포넌트의 크기가 결정됩니다. 랜드스케이프 컴포넌트에 대한 자세한 내용은 랜드스케이프 테크니컬 가이드를 참조하세요. |
| 컴포넌트 수(Number of Components) | X 및 Y축의 컴포넌트 수를 결정합니다. 이 값에 따라 랜드스케이프의 전체 크기가 결정됩니다. |
| 전체 해상도(Overall Resolution) | 랜드스케이프의 최종 전체 해상도를 표시합니다. |
| 총 컴포넌트(Total Components) | 랜드스케이프의 컴포넌트 총 개수를 표시합니다. |
| 편집 레이어(Edit Layers) | 새 랜드스케이프에 생성할 편집 레이어를 표시합니다. |
| 편집 레이어 블루프린트 브러시(Edit Layer Blueprint Brushes) | 새 랜드스케이프에 생성할 편집 레이어 블루프린트 브러시를 표시합니다. |
임포트 세팅 - 기존 랜드스케이프
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 하이트맵 파일(Heightmap File) | 임포트할 하이트맵 파일을 선택합니다. |
| 임포트 타입(Import Type) | 임포트된 하이트 데이터의 처리를 결정합니다. 이 드롭다운의 옵션은 다음과 같습니다.
|
| Y축 플립(Flip Y Axis) | 임포트한 파일의 Y 좌표를 뒤집습니다. 임포트 시 타일 하이트맵이 서로 제대로 맞지 않는 문제를 해결하기 위해 사용합니다. |
| 임포트 해상도(Import Resolution) | 임포트되는 하이트맵 해상도를 정의합니다. 언리얼 엔진은 하이트맵 파일에서 해상도를 읽어 자동으로 올바른 값으로 채웁니다. |
| 레이어(Layers) | 임포트 시 생성할 랜드스케이프 레이어를 표시합니다. 디폴트 머티리얼을 선택한 경우에만 해당합니다. |
| 모드(Mode) | 로드되는 리전만 임포트할지 모든 리전을 임포트할지 결정합니다. |
| 랜드스케이프 그리드에 기즈모 스냅(Snap Gizmo to Landscape grid) | 임포트된 하이트 데이터의 처리를 결정합니다. 이 드롭다운의 옵션은 다음과 같습니다.
|
| 편집 레이어(Edit Layers) | 랜드스케이프에 생성할 편집 레이어를 표시합니다. |
| 편집 블루프린트 레이어(Edit Blueprint Layers) | 랜드스케이프에 생성할 편집 레이어 블루프린트 브러시를 표시합니다. |
하이트맵 익스포트하기
언리얼 엔진은 하이트맵 파일을 다양한 지원 옵션을 사용하여 16비트 그레이스케일 .png 또는 16비트 그레이스케일 .r16 파일로 익스포트할 수 있습니다.
하이트맵 익스포트하기
하이트맵을 익스포트하는 방법은 다음과 같습니다.
기존 랜드스케이프에서 하이트맵을 익스포트하기 위한 세팅 메뉴입니다.
- 랜드스케이프(Landscape) 모드로 들어갑니다.
- 관리(Manage) 모드에서 임포트(Import) 툴을 클릭합니다.
- 익스포트(Export) 를 클릭합니다.
- 하이트맵 파일(Heightmap File) 옆의 체크박스 버튼을 클릭한 다음, 텍스트 박스 옆의 버튼을 클릭하여 하이트맵을 선택합니다.
- 파일 이름을 지정하고 다른 타입으로 저장(Save as type) 을 선택합니다. 완료되면 저장(Save) 버튼을 클릭합니다.
- 필요에 따라 세팅을 조정합니다. 자세한 내용은 랜드스케이프 익스포트 세팅을 참조하세요.
- 익스포트(Export) 를 클릭합니다.
랜드스케이프 익스포트 세팅
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 하이트맵 파일(Heightmap File) | 새로 익스포트한 하이트맵 파일의 파일 이름과 파일 위치를 선택합니다. |
| Y축 플립(Flip Y Axis) | 익스포트한 파일의 Y 좌표를 뒤집습니다. |
| 단일 파일 익스포트(Export Single File) | 하이트맵을 단일 파일로 익스포트합니다. 비활성화하면 하이트맵을 타일 하이트맵으로 익스포트합니다. 월드 파티션이 필요합니다. |
| 선택된 편집 레이어 익스포트(Export Selected Edit Layer) | 선택한 편집 레이어를 익스포트합니다. 비활성화하면 모든 편집 레이어의 블렌딩된 결과를 익스포트합니다. |
| 레이어(Layers) | 익스포트할 랜드스케이프 레이어를 표시합니다. |
| 모드(Mode) | 로드되는 리전만 익스포트할지 모든 리전을 익스포트할지 결정합니다. |
| 랜드스케이프 그리드에 기즈모 스냅(Snap Gizmo to Landscape grid) | 임포트된 하이트 데이터의 처리를 결정합니다. 이 드롭다운의 옵션은 다음과 같습니다.
|
| 편집 레이어(Edit Layers) | 랜드스케이프와 함께 익스포트할 편집 레이어를 표시합니다. |
| 편집 레이어 블루프린트 브러시(Edit Layer Blueprint Brushes) | 랜드스케이프와 함께 익스포트할 편집 레이어 블루프린트 브러시를 표시합니다. |