카메라 페이싱 스프라이트 대신 스태틱 메시를 스폰하면 이펙트의 사실성을 향상시킬 수 있습니다. 이 튜토리얼에서는 나이아가라 이미터를 구성하여 스프라이트 대신 스태틱 메시를 스폰하는 방법을 보여드립니다.
사전 요구사항: 이 튜토리얼에서는 임포트한 풍선 메시를 사용합니다. 인터넷에 검색하여 무료 메시를 찾을 수 있습니다. 시작용 콘텐츠(Starter Content) 에 있는 Shape_Sphere 스태틱 메시로 연습할 수도 있습니다. 아직 추가하지 않았다면, 이 프로젝트에 여러분의 메시를 추가하거나 여러분의 프로젝트에 시작용 콘텐츠를 추가하세요.
머티리얼 생성
이 가이드의 이펙트로 풍선 구름이 퍼져 나가는 것처럼 보이게 만들려고 합니다. 이펙트를 향상시키기 위해 메시를 고무 풍선처럼 보이게 만들 단순한 머티리얼을 생성합니다.
-
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭한 다음, 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 에서 머티리얼(Material) 을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
새 머티리얼의 이름을 Balloon_Material 로 지정합니다. 머티리얼 에디터에서 머티리얼을 더블클릭하여 엽니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
팔레트(Palette) 패널의 검색창에
Particle
을 입력합니다. 파티클 컬러(Particle Color) 를 선택하고 그래프로 드래그하여 파티클 컬러 노드를 추가합니다.이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
RGB 출력(RGB Output) 을 머티리얼(Material) 노드의 베이스 컬러(Base Color) 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
1 키를 누른 채로 그래프를 클릭하면 상수(Constant) 노드가 생성됩니다. 이 노드를 두 번 복사해 총 세 개의 상수 노드 를 생성합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
첫 번째 상수 출력을 머티리얼 노드의 메탈릭(Metallic) 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
디테일(Details) 패널의 머티리얼 표현식 상수(Material Expression Constant) 에서 선택한 상수의 값(Value) 을 설정할 수 있습니다. 이 머티리얼은 메탈릭이 아니므로 메탈릭(Metallic) 상수의 값을 0 으로 설정하세요.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
두 번째 상수 노드의 출력을 머티리얼 노드의 스페큘러(Specular) 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
스페큘러 상수 노드를 선택한 뒤, 디테일 패널의 스페큘러 값(Value) 을 0.7 로 설정합니다. 이렇게 하면 머티리얼의 표면에 리플렉션이 약간 생깁니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
세 번째 상수 노드의 출력을 머티리얼 노드의 러프니스(Roughness) 입력에 연결합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
러프니스 상수 노드를 선택한 뒤 디테일 패널의 러프니스 값 을 0.2 로 설정합니다. 이렇게 하면 표면이 매우 부드러워집니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
머티리얼 최종 결과물은 다음 이미지와 같은 모습이 됩니다.

시스템 및 이미터 생성
나이아가라 이미터와 시스템은 독립적입니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터나 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다.
-
우선 콘텐츠 드로어(Content Drawer)에서 우클릭하고 FX > 나이아가라 시스템(Niagara System) 을 선택하여 나이아가라 시스템을 생성합니다. 나이아가라 이미터 마법사가 표시됩니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
선택한 이미터에서 새 시스템 생성(New system from selected emitters) 을 선택합니다. 그리고 다음(Next) 을 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
템플릿(Templates) 에서 분수(Fountain) 를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
더하기 표시(Plus sign) ( + ) 아이콘을 클릭하여 시스템에 추가할 이미터 목록에 해당 이미터를 추가한 다음, 완료(Finish) 를 클릭합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
새 시스템의 이름을 Balloon_System 으로 지정합니다. 더블클릭하여 나이아가라 에디터(Niagara Editor)에서 실행합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
새 시스템의 이미터 인스턴스 이름은 기본적으로 Fountain 로 설정되지만 변경할 수 있습니다. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 인스턴스 이름을 클릭하면 해당 필드를 편집할 수 있습니다. 이미터의 이름은 Balloons 로 지정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
MeshSystem 을 레벨로 드래그합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
파티클 이펙트를 만들 때는 항상 시스템을 레벨로 드래그하는 게 좋습니다. 그러면 컨텍스트의 모든 변경 사항과 편집을 확인할 수 있습니다. 시스템에 대한 모든 변경 사항은 해당 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.
렌더러 변경
렌더 그룹은 스택의 마지막에 있는데, 의도한 대로 이펙트를 표시하려면 바꿔야 할 부분이 있습니다. 이번에는 템플릿에 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer)가 있으며, 이 이펙트에 메시 렌더러(Mesh Renderer)가 필요합니다.
-
시스템 개요(System Overview) 의 선택(Selection) 패널에서 렌더 를 클릭해 엽니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
메시 파티클 이펙트를 만들려면 메시 렌더러(Mesh Renderer) 모듈이 필요한데, 템플릿에 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 가 있습니다. 휴지통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 스프라이트 렌더러를 삭제합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
렌더의 더하기 표시 ( + ) 아이콘을 클릭하고 메시 렌더러 를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
파티클 메시(Particle Mesh) 드롭다운을 클릭하고 메시를 선택하세요. 풍선 모델을 임포트했다면 선택하세요. 테스트하려면 샘플 머티리얼에서 Shape_Sphere 를 선택하면 됩니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
레벨에 표시하기에는 메시가 너무 작거나 클 수 있습니다. 필요하면 여기서 크기를 조절해야 합니다. 메시에 디폴트 머티리얼이 적용되어 있을 것입니다. 머티리얼 오버라이드(Override Materials)를 활성화하여 커스텀 머티리얼을 대신 사용할 수 있습니다. 오버라이드 머티리얼(Override Materials) 을 클릭하여 활성화한 다음, 더하기 표시 ( + ) 아이콘을 클릭하여 배열에 엘리먼트를 추가합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
명시적 머티리얼(Explicit Mat) 드롭다운을 클릭하고 이전에 만든 Balloon_Material 머티리얼을 선택합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
이미터 업데이트 그룹 세팅 편집
먼저, 이미터 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.
-
시스템 개요(System Overview) 의 선택(Selection) 패널에서 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹을 클릭해 엽니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
이미터 상태(Emitter State) 모듈을 펼칩니다. 분수(Fountain) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 셀프(Self) 로 설정됩니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드 를 시스템 으로 설정합니다. 그러면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있습니다. 이 세팅은 보통 퍼포먼스를 최적화합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
스폰 속도(Spawn Rate) 모듈은 이미터가 활성화되는 동안 지속적으로 파티클을 생성합니다. 이 모듈은 이미 분수 템플릿에 있습니다. 스폰 속도 를 100 으로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
파티클 스폰 그룹 세팅 편집
다음으로, 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 파티클이 처음 스폰될 때 파티클에 적용됩니다.
-
시스템 개요 의 선택 패널에서 파티클 스폰 그룹을 클릭해 엽니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
파티클 초기화(Initialize Particle) 모듈을 펼칩니다. 이 모듈은 관련된 여러 파라미터를 하나의 모듈로 모아서 스택의 복잡성을 최소화합니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 파라미터를 찾습니다. 이 파라미터는 파티클이 사라지기 전까지 얼마나 오랫동안 표시될지를 결정합니다. 수명 모드(Lifetime Mode) 에서 랜덤(Random) 을 선택하세요. 최소 및 최대 값을 다음과 같이 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
세팅 값 최소 2.0 최대 4.0 -
컬러(Color) 파라미터를 찾습니다. 모든 풍선의 색을 동일하게 지정하거나, 다른 모드를 사용하여 다양하게 지정할 수 있습니다. 이 예시에서는 컬러 모드(Color Mode) 를 랜덤 범위(Random Range) 로 설정합니다. 이렇게 하면 풍선에 두 컬러 세팅 값 사이의 랜덤 색상이 적용됩니다. 원하는 모습이 나올 때까지 RGB 값을 변경하세요. 여기서 설정한 색은 이전에 만든 머티리얼에 적용됩니다. 이 예제에서는 빨강, 파랑으로 설정했습니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
세팅 컬러 최소 컬러 최대 빨강(Red) 1.0 0.0 초록(Green) 0.0 0.0 파랑(Blue) 0.0 1.0 -
스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) , 스프라이트 회전 모드(Sprite Rotation Mode) , 스프라이트 UV 모드(Sprite UV Mode) 를 미설정(Unset) 으로 설정합니다. 메시를 사용하고 있으므로, 이 이펙트에는 해당 어트리뷰트를 사용할 필요가 없습니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
처음 메시를 설정할 때 크기를 조정했는데 몇몇 풍선의 크기를 다른 풍선보다 크게 만들고 싶을 수 있습니다. 메시 어트리뷰트(Mesh Attributes) 에서 메시 스케일 모드(Mesh Scale Mode) 를 랜덤 균등(Random Uniform) 으로 설정합니다. 메시 균등 스케일 최솟값(Mesh Uniform Scale Min) 을 0.7 로, 메시 균등 스케일 최댓값(Mesh Uniform Scale Max) 을 1.0 으로 설정합니다. 풍선 메시 대신 스피어를 사용한 경우, 메시 스케일 모드 를 랜덤 불균등(Random Non-Uniform) 으로 설정해 스피어의 모양을 불규칙하게 만듭니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
원뿔로 속도 추가(Add Velocity in Cone) 모듈은 지금 만들고 있는 이펙트에 필요하지 않습니다. 풍선이 원뿔 모양 안에서 퍼지면 안 되니 휴지통을 클릭하여 스택에서 이 모듈을 제거합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
속도 추가(Add Velocity) 모듈을 사용하면 스폰되자마자 파티클이 움직입니다. 더하기 표시 ( + ) 아이콘을 클릭하고 속도 추가 를 선택해 속도 추가 모듈을 파티클 스폰 섹션에 추가합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
이 이펙트로 풍선이 퍼져 나가는 것처럼 보이게 만들어야 하므로, 파티클의 속도는 랜덤으로 설정되어야 합니다. 속도(Velocity) 값 필드 옆의 아래쪽 화살표를 클릭한 뒤 랜덤 범위 벡터(Random Range Vector) 를 선택합니다. 그러면 최소 및 최대 속도 필드가 추가되어 모든 풍선에 이 범위 내의 속도 값이 랜덤으로 할당됩니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
속도의 최소(Minimum) 및 최대(Maximum) 를 다음 값으로 설정합니다. 그러면 X, Y축으로는 약간, Z축으로는 많이 이동합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
세팅 값 최소 X : 15, Y : 25, Z : 50 최대 X : 30, Y : 30, Z : 100 -
스피어 위치(Sphere location) 는 스프라이트가 스폰되는 위치의 모양을 제어합니다. 스프라이트를 스피어 모양으로 스폰하고 반경을 지정하여 스피어 모양의 크기를 설정할 수 있습니다. 스피어 반경(Sphere Radius) 을 200 으로 설정합니다. 그러면 풍선이 퍼져 나가는 동안 파티클이 더 흩어집니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
파티클 업데이트 그룹 세팅 편집
이제 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 동작은 이미터의 파티클에 적용되며 프레임별로 업데이트됩니다.
-
시스템 개요 의 선택 패널에서 파티클 업데이트 그룹을 클릭해 엽니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
일반적으로 중력(Gravity Force) 모듈을 사용하여 중력이 오브젝트에 영향을 미치는 방식을 시뮬레이션합니다. 파티클에 가속도를 추가할 때도 자주 사용합니다. 중력의 X, Y, Z 값을 다음과 같이 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
세팅 값 X 10 Y 10 Z 40 -
항력(Drag) 모듈은 파티클에 항력을 적용하여 파티클 속도를 낮춥니다. 항력 을 1.0 으로 설정합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
-
컬러 스케일(Scale Color) 모듈은 분수 템플릿의 일부지만, 이 이펙트에는 필요 없습니다. 휴지통 아이콘을 클릭해 컬러 스케일 모듈을 제거합니다.
이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.
최종 결과
축하합니다! 나이아가라에서 메시 파티클 이펙트를 만드셨습니다. 지금까지 머티리얼을 만들고, 파티클 컬러를 만든 머티리얼에 적용하고, 스태틱 메시를 파티클로 사용하는 방법을 배웠습니다. 이펙트를 다듬으려면 모듈에 있는 옵션을 계속 탐구해 보세요.
