모프 타깃(Morph Target) 은 일정한 방식으로 디폼된 특정 메시에 대한 버텍스 위치 스냅샷입니다. 예를 들어 캐릭터 모델을 선택하고 얼굴을 고쳐서 표정을 만들 수 있고, 그런 다음 편집된 버전을 모프 타깃으로 저장할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 모프 타깃을 블렌딩하여 캐릭터의 얼굴이 해당 표정을 짓게 만들 수 있습니다. 모프 타깃은 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 임포트될 수 있으며, 애니메이션 시퀀스 내에서 캡슐화됩니다.
FBX 모프 타깃 파이프라인을 사용하면 다수의 모프 타깃으로 단일 애니메이션을 구동할 수 있기 때문에 복잡한 모프 타깃 애니메이션을 언리얼 엔진으로 매우 손쉽게 임포트할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션 패키지에서 모프 타깃을 사용하여 대사를 말하는 캐릭터를 애니메이팅할 수 있습니다. 이 애니메이션은 필요한 만큼 모프 타깃을 사용하여 얼굴의 전체 모션을 캡처할 수 있습니다. 하지만 임포트될 때 결과는 단일 애니메이션 시퀀스에만 나타납니다. 각 모프 타깃에 대한 애니메이션 데이터에는 커브를 통해 계속 액세스할 수 있습니다.
FBX 임포트 파이프라인의 모프 타깃 지원은 게임에서 사용할 스켈레탈 메시의 모프 타깃을 3D 애플리케이션에서 언리얼 엔진으로 손쉽게 가져올 수 있도록 해줍니다. 이 파이프라인을 사용하면 원하는 만큼의 스켈레탈 메시에 대한 원하는 만큼의 모프 타깃을 단일 파일로 임포트할 수 있습니다.
이 페이지는 FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 모프 타깃을 언리얼 엔진으로 임포트하는 방법에 대한 기술적 개요입니다.
언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.
이 페이지에는 Autodesk Maya 및 Autodesk 3ds Max에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 콘텐츠 제작 툴을 선택하면 선택한 툴과 관련된 정보만 표시됩니다.
명명하기
FBX 포맷을 사용하여 모프 타깃을 언리얼 엔진으로 임포트할 때 개별 모프 타깃은 3D 애플리케이션의 블렌드셰이프 또는 모프 이름을 따라 명명됩니다.
* 블렌드셰이프의 이름을 블렌드셰이프 노드의 이름에 더한 것이 이름이 됩니다. 예를 들어 [BlendShapeNode]_[BlendShape]
와 같습니다.
* 이 이름은 모프 툴 모디파이어의 채널 이름이 됩니다.
모프 타깃 구성하기
Maya에서 모프 타깃을 FBX로 익스포트되도록 구성하려면 블렌드셰이프를 사용해야 합니다. 다음은 모프 타깃 익스포트를 구성하는 데 필요한 단계를 간략하게 설명한 것입니다. 자세한 내용은 애플리케이션의 도움말 파일을 참고하세요.
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베이스 메시로 시작합니다.
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타깃 포즈를 생성하기 위해 수정할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 생성합니다. 이 예시에서 타깃 포즈는 윙크하는 캐릭터입니다.
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타깃 메시를 선택하고 순서대로 베이스 메시를 선택합니다.
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애니메이션(Animation) 메뉴 세트의 디포머 생성(Create Deformers) 메뉴에서 블렌드 셰이프(Blend Shape) 를 선택합니다. 원하는 경우 타깃 메시는 이 단계 이후 삭제해도 됩니다.
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이제 블렌드셰이프 노드가 베이스 메시의 프로퍼티에 표시됩니다. 이는 언리얼 엔진에서 사용될 이름입니다. 여기서 블렌드셰이프 노드와 블렌드셰이프의 이름을 변경할 수 있습니다.
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블렌드셰이프 가중치를 1까지 조정하면 베이스 메시가 타깃 포즈를 향해 보간됩니다.
3ds Max에서 모프 타깃을 FBX로 익스포트되도록 구성하려면 모퍼(Morpher) 모디파이어를 사용해야 합니다. 다음은 모프 타깃 익스포트를 구성하는 데 필요한 단계를 간략하게 설명한 것입니다. 자세한 내용은 애플리케이션의 도움말 파일을 참고하세요.
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베이스 메시로 시작합니다.
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타깃 포즈를 생성하기 위해 수정할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 생성합니다. 이 예시에서 타깃 포즈는 윙크하는 캐릭터입니다.
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모퍼 모디파이어를 베이스 메시에 추가합니다. 이는 스킨(Skin) 모디파이어를 스택에 추가하기 전에 필요합니다.
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채울 모프 채널을 선택한 상태로 모퍼 모디파이어의 프로퍼티 롤아웃에서
버튼을 누르거나 채널을 우클릭 하고 씬에서 오브젝트 선택(Pick Object From Scene) 을 선택합니다.
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뷰포트에서 타깃 메시를 클릭합니다.
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이제 모프 채널이 채워지고 타깃 메시 이름이 표시됩니다. 언리얼 엔진에서 모프 타깃에 지정할 이름입니다. 모퍼 모디파이어 롤아웃의 채널 파라미터(Channel Parameters) 섹션에서 변경할 수 있습니다.
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채널 가중치를 100까지 조정하면 베이스 메시가 타깃 포즈를 향해 보간됩니다.
모프 타깃 익스포트하기
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뷰포트에서 익스포트할 베이스 메시 및 조인트를 선택합니다.
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파일 메뉴에서 선택 익스포트 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트 를 선택합니다.
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FBX 파일이 모프 타깃을 익스포트할 위치와 이름을 선택하고 FBX 익스포트 대화창에서 적절한 옵션을 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스와 모든 디폼된 모델(Deformed Models) 옵션을 활성화해야 합니다.
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버튼을 클릭하여 모프 타깃이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
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뷰포트에서 익스포트할 베이스 메시 및 본을 선택합니다.
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파일(File) 메뉴에서 선택 익스포트(Export Selected) 를 선택합니다. 선택과 무관하게 씬에 있는 모든 것을 익스포트하려면 모두 익스포트(Export All) 를 선택합니다.
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모프 타깃을 익스포트할 FBX 파일의 위치와 이름을 선택하고
버튼을 클릭합니다.
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FBX 익스포트(FBX Export) 대화창에서 적절한 옵션을 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해 애니메이션 체크박스와 모든 디포메이션(Deformations) 옵션을 활성화해야 합니다.
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버튼을 클릭하여 모프 타깃이 포함된 FBX 파일을 생성합니다.
모프 타깃 임포트하기
FBX 모프 타깃 임포트 파이프라인을 사용하면 스켈레탈 메시 와 모프 타깃을 한꺼번에 임포트할 수 있습니다. 모프 타깃을 임포트하여 모프 타깃이 이미 적용된 기존 스켈레톤에 추가하는 경우 기존 모프 타깃이 오버라이드됩니다.
모프 타깃이 있는 스켈레탈 메시
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다. 참고: 드롭다운에서
을 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.
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임포트 대화창에서 적절한 세팅을 선택합니다. 모프 타깃 임포트 가 활성화되어 있는지 확인합니다. 참고: 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 섹션을 참고하세요.
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확인(OK) 버튼을 클릭하여 메시와 LOD를 임포트합니다. 프로세스가 성공하면 결과 메시, 모프 타깃(MorphTargetSet), 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다. 모프 타깃을 저장할 MorphTargetSet이 기본적으로 스켈레톤의 루트 본을 따라 명명되어 생성된 것을 볼 수 있습니다.
페르소나에서 임포트된 메시를 보고 모프 타깃 프리뷰어(Morph Target Previewer) 탭에서 임포트된 모프 타깃의 세기를 조정해 보면서 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다.
모프 타깃 의 이펙트는 눈에 잘 띄지 않는 경우가 많지만 애니메이터에게 제공하는 컨트롤과 캐릭터에게 더해 주는 사실감은 매우 중요합니다.