FBX 파일을 언리얼 엔진 4로 임포트하는 것은 비교적 단순하지만 임포트되는 에셋을 미세조정할 때 몇 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 이 문서에서는 그 옵션을 다룹니다.
콘텐츠 브라우저 를 통해 FBX 파이프라인으로 콘텐츠를 임포트할 때 FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 대화창이 표시됩니다. 임포터는 임포트하려는 파일을 자동 탐지하고 인터페이스를 그에 따라 조정합니다.
스태틱 메시 옵션
FBX를 사용하여 스태틱 메시 를 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) | 스태틱 메시의 경우 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트하려고 시도합니다. 임포트 옵션은 FBX 파일을 스켈레탈 메시로 임포트하기 위해 전환될 것입니다. | ||||||||
자동 콜리전 생성(Auto Generate Collision) | 스태틱 메시에 대한 콜리전을 자동으로 생성합니다. FBX 파일에서 커스텀 콜리전이 탐지되면 사용되지 않습니다. | ||||||||
스태틱 메시 LOD 그룹(Static Mesh LODGroup) | 이 드롭다운에서는 메시를 할당할 LOD 그룹을 선택할 수 있습니다. 메시 LOD 그룹은 디폴트 레벨 오브 디테일 세팅 및 라이트 맵 해상도를 정의하고 글로벌 오버라이드(예: 모든 SmallProp LOD 10% 감소)를 허용합니다. 메시 LOD 그룹 세팅은 플랫폼/디바이스 프로파일별로 오버라이드될 수 있습니다. 임포트 시에 LOD 그룹을 선택하고 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 에서 언제든지 변경할 수 있습니다. | ||||||||
버텍스 컬러 임포트 옵션(Vertex Color Import Option) | 활성화한 경우, 기존 메시의 버텍스 컬러가 FBX 파일의 버텍스 컬러로 대체됩니다. 에디터에서 메시 페인트 툴로 페인팅된 버텍스 컬러를 보존하려면 이 옵션을 비활성화하세요. | ||||||||
버텍스 오버라이드 컬러 | '버텍스 컬러 임포트' 옵션이 오버라이드로 설정되어 있으면 이 옵션에서 오버라이드 컬러를 지정합니다. | ||||||||
디제너레이트 제거(Remove Degenerates) | 활성화한 경우, 임포트 도중 발견되는 디제너레이트 트라이앵글을 제거합니다. 디제너레이트 트라이앵글을 유지하려면 이 옵션을 비활성화하세요. 일반적으로는 이 옵션을 활성화해야 합니다. | ||||||||
인접 버퍼 빌드(Build Adjacency Buffer) | true 인 경우 메시가 PN 테셀레이션에 맞춰 최적화됩니다. 큰 메시에서는 비활성화하는 것이 권장됩니다. | ||||||||
역 인덱스 버퍼 빌드(Build Reveresed Index Buffer) | 드로 콜 간에 GPU 스테이트 변경 수를 줄이는 데 사용됩니다. 미러링된 트랜스폼에서 메시를 최적화하는 데 필요합니다. 인덱스 버퍼 크기를 두 배로 만듭니다. | ||||||||
라이트 맵 UV 생성(Generate Lightmap UVs) | 활성화한 경우, 임포터가 스태틱 라이팅에 사용할 고유하고 중복되지 않는 UV를 생성합니다. | ||||||||
UCX당 컨벡스 헐 하나(One Convex Hull per UCX) | 이 옵션은 모든 UCX 메시가 하나의 컨벡스 헐을 받도록 강제합니다. 비활성화하면 UCX 메시가 엔진에 의해 일련의 컨벡스 헐로 분해되어 적절한 셰이프를 갖춥니다. | ||||||||
버텍스를 절대로 트랜스폼(Transform Vertex to Absolute) | true 인 경우 FBX 파일이 월드 원점의 트랜스폼, 오프셋, 피벗을 사용합니다. false 인 경우 FBX는 노드 계층구조 트랜스폼 없이 임포트합니다. | ||||||||
버텍스에서 피벗 베이킹(Bake Pivot in Vertex) | true 인 경우 피벗 회전이 메시에 적용됩니다. 그런 다음 FBX 파일의 피벗이 메시 원점이 됩니다. '버텍스를 절대로 트랜스폼'이 false 로 설정되어야 합니다. | ||||||||
메시 LOD 임포트(Import Mesh LODs) | 파일에 정의된 LOD로부터 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 그렇지 않으면 LOD 그룹의 베이스 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우 LOD 모델을 동일한 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤으로 스킨 처리할 수 있습니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤으로 스킨 처리하는 경우 언리얼 LOD 요건을 충족해야 합니다. FBX 임포터가 루트 본을 자동으로 이름을 변경하기 때문에 예외적으로 루트 본의 이름은 달라도 됩니다. |
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노멀 임포트 메서드(Normal Import Method) | 이 임포트 옵션은 노멀의 처리 방법을 조정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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노멀 생성 메서드(Normal Generation Method) | 이 옵션은 MikkTSpace 또는 내장 노멀 생성 메서드 중에서 선택합니다. |
스켈레탈 메시 옵션
FBX를 사용하여 스켈레탈 메시 를 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
스켈레탈 메시 | 스켈레탈 메시에서 이것을 비활성화하면 임포터가 FBX 파일을 스태틱 메시로 임포트하려고 시도합니다. | ||||||||
메시 임포트 | 메시 임포트 여부입니다. 스켈레탈 메시를 임포트할 때 애니메이션만 임포트할 수 있습니다. | ||||||||
콘텐츠 타입 임포트(Import Content Type) | 임포트하는 메시 콘텐츠 타입입니다. | ||||||||
스켈레톤(Skeleton) | 스켈레탈 메시가 타기팅할 스켈레톤입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않으면 임포트되는 스켈레탈 메시로부터 새 스켈레톤을 생성합니다. 스켈레탈 메시에 Skeleton 이 붙어서 새 스켈레톤의 이름이 됩니다. | ||||||||
버텍스 컬러 임포트 옵션(Vertex Color Import Options) | 활성화한 경우, 기존 메시의 버텍스 컬러가 FBX 파일의 버텍스 컬러로 대체됩니다. 에디터에서 메시 페인트 툴로 페인팅된 버텍스 컬러를 보존하려면 이 옵션을 비활성화하세요. | ||||||||
버텍스 오버라이드 컬러 | '버텍스 컬러 임포트' 옵션이 오버라이드로 설정되어 있으면 이 옵션에서 오버라이드 컬러를 지정합니다. | ||||||||
스켈레톤 레퍼런스 포즈 업데이트(Update Skeleton Reference Pose) | 활성화한 경우, 임포트되는 스켈레탈 메시/애니메이션에서 스켈레톤 에셋의 레퍼런스 포즈를 임포트되는 FBX 파일의 레퍼런스 포즈로 업데이트합니다. | ||||||||
T0를 레퍼런스 포즈로 사용(Use T0As Ref Pose) | 활성화한 경우, 애니메이션 트랙의 첫 프레임(프레임 0)이 스켈레탈 메시의 레퍼런스 포즈를 대체합니다. | ||||||||
스무딩 그룹 보존(Preserve Smoothing Group) | 활성화한 경우, 스무딩 그룹이 일치하지 않는 트라이앵글은 물리적으로 분리되어 공유 버텍스를 복제합니다. | ||||||||
본 계층구조의 메시 임포트(Import Meshes in Bone Hierarchy) | 활성화한 경우, 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다. | ||||||||
모프 타깃 임포트(Import Morph Targets) | 활성화한 경우, 모프 타깃이 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 임포트됩니다. | ||||||||
메시 LOD 임포트 | 활성화한 경우, 파일에 정의된 LOD로부터 언리얼 메시에 대한 LOD 모델을 생성합니다. 그렇지 않으면 LOD 그룹의 베이스 메시만 임포트됩니다. 스켈레탈 메시의 경우 LOD 모델을 동일한 스켈레톤 또는 다른 스켈레톤으로 스킨 처리할 수 있습니다. LOD 모델이 다른 스켈레톤으로 스킨 처리하는 경우 언리얼 LOD 요건을 충족해야 합니다. FBX 임포터가 루트 본을 자동으로 이름을 변경하기 때문에 예외적으로 루트 본의 이름은 달라도 됩니다. | ||||||||
노멀 임포트 메서드 | 노멀이 처리되는 방식을 제어합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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노멀 생성 메서드 | 이 옵션은 MikkTSpace 또는 내장 노멀 생성 메서드 중에서 선택합니다. | ||||||||
피직스 에셋 생성(Create PhysicsAsset) | 활성화한 경우, 임포트된 스켈레탈 메시에 대한 새 피직스 에셋을 생성합니다. 피직스 에셋은 대부분 스피어(캡슐/SphrL 오브젝트가 될 루트는 예외)으로 구성되며, 컨스트레인트는 모든 회전 축에서 완전히 자유롭고 위치 축에서는 완전히 고정됩니다. | ||||||||
피직스 에셋 선택(Select PhysicsAsset) | 피직스 에셋 생성이 비활성화한 경우, 기존의 피직스 에셋을 선택하거나 없음(none) 을 선택하여 스켈레탈 메시를 피직스 에셋과 연결하지 않을 수 있습니다. |
애니메이션 옵션
FBX를 사용하여 애니메이션을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||
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메시 | |||||||||
스켈레톤 | 스켈레탈 메시가 타기팅할 스켈레톤입니다. 기존 스켈레톤이 선택되지 않으면 임포트되는 스켈레탈 메시로부터 새 스켈레톤을 생성합니다. 스켈레탈 메시에 Skeleton 이 붙어서 새 스켈레톤의 이름이 됩니다. | ||||||||
애니메이션 | |||||||||
애니메이션 임포트(Import Animations) | 활성화한 경우, 애니메이션이 FBX 파일에서 스켈레탈 메시와 함께 임포트됩니다. 애니메이션의 이름을 텍스트 박스에 입력하여 디폴트 이름을 오버라이드할 수 있습니다. | ||||||||
애니메이션 길이(Animation Length) |
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본 계층구조의 메시 임포트 | 활성화한 경우, 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다. | ||||||||
프레임 임포트 범위(Frame Import Range) |
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디폴트 샘플 레이트 사용(Use Default Sample Rate) | true 인 경우 디폴트 샘플 레이트인 30fps가 애니메이션에 사용됩니다. 체크 해제되면 시스템이 FBX 파일로부터 샘플 레이트를 결정합니다. | ||||||||
커스텀 샘플 레이트(Custom Sample Rate) | 지정된 샘플 레이트로 FBX 애니메이션 데이터를 샘플링합니다. 0으로 설정하면 최적의 샘플 레이트가 자동으로 결정됩니다. | ||||||||
커스텀 어트리뷰트 임포트(Import Custom Attribute) | 활성화한 경우, 커스텀 어트리뷰트를 애니메이션 내에서 커브로 임포트합니다. 애니메이션 임포트를 활성화해야 합니다. | ||||||||
기존 커스텀 어트리뷰트 커브 삭제(Delete Existing Custom Attribute Curves) | true인 경우, 리임포트 시 모든 이전 커스텀 어트리뷰트 커브를 삭제합니다. | ||||||||
본 트랙 임포트(Import Bone Track) | 본 트랜스폼 트랙을 임포트합니다. false인 경우 본 트랜스폼 트랙을 버립니다. (커브만 있는 애니메이션에 유용합니다) | ||||||||
머티리얼 커브 타입 설정(Set Material Curve Type) | true 인 경우 모든 커스텀 어트리뷰트에 머티리얼 커브 타입을 설정합니다. | ||||||||
머티리얼 커브 접미사(Material Curve Suffixes) | 커스텀 어트리뷰트를 사용하여 머티리얼 커브 타입에 대한 접미사를 지정합니다. 머티리얼 커브 타입 설정이 true 인지 여부와 무관합니다. | ||||||||
중복 키 제거(Remove Redundant Keys) | 커스텀 어트리뷰트를 커브로 임포트할 때 중복 키가 제거됩니다. | ||||||||
기존 모프 타깃 커브 삭제(Delete Existing Morph Target Curves) | 활성화한 경우, 기존 모프 타깃을 삭제합니다. 이 세팅은 메시를 리임포트할 때만 사용되며 스켈레탈 메시 에디터의 리임포트 세팅 탭에서 설정 가능합니다. | ||||||||
0 값으로 커브를 임포트하지 않음(Do not import curves with 0 values) | 커스텀 어트리뷰트 또는 모프 타깃을 커브로 임포트할 때 값이 0뿐이면 임포트하지 않습니다. 평가할 추가 커브를 더하지 않기 위한 것입니다. | ||||||||
로컬 트랜스폼 보존(Preserve Local Transform) | 엔진이 트랜스폼을 계산하고 누적하는 방식은 다릅니다. 글로벌 트랜스폼을 계산한 다음 로컬 트랜스폼을 계산합니다. 일부 경우 이는 3DS Max 또는 불균등 스케일을 사용하는 애니메이션에 영향을 미칠 수 있습니다. | ||||||||
애니메이션 이름 오버라이드(Override Animation Name) | 애니메이션에 할당할 이름입니다. 입력하지 않으면 명명 규칙이 사용됩니다. 애니메이션 임포트를 활성화해야 합니다. |
트랜스폼
FBX를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 |
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이동 임포트(Import Translation) | 메시가 임포트될 때 XYZ 축을 따라 이동하게 합니다. 월드 원점으로부터의 오프셋을 임포트할 때 메시의 위치가 됩니다. |
회전 임포트(Import Rotation) | 메시가 임포트될 때 XYZ 축을 따라 회전하게 합니다. |
균등 스케일 임포트(Import Uniform Scale) | 메시가 임포트될 때 균등하게 스케일 조절되게 합니다. |
기타
FBX를 사용하여 스태틱 또는 스켈레탈 메시 에셋을 임포트할 때 사용 가능한 기타 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 |
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씬 변환(Convert Scene) | 씬을 FBX 좌표계에서 UE4 좌표계로 변환합니다. |
전방 X축 강제(Force Front XAxis) | 씬을 FBX 좌표계에서 -Y 대신 전방 X축을 사용하는 UE4 좌표계로 변환합니다. |
씬 유닛 변환(Convert Scene Unit) | 씬을 FBX 측정 유닛에서 UE4의 측정 유닛인 센티미터로 변환합니다. |
전체 이름 오버라이드(Override Full Name) | 스트링 'Name' 필드를 메시의 전체 이름으로 사용합니다. 이 옵션은 씬에 메시가 하나일 때만 작동합니다. |
머티리얼 옵션
FBX를 사용하여 머티리얼을 임포트할 때 사용 가능한 옵션은 아래와 같습니다.

옵션 | 설명 | ||||||||||
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머티리얼 | |||||||||||
위치 검색(Search Location) | 임포트 시 머티리얼을 매칭하기 위해 찾을 위치를 지정합니다.
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머티리얼 임포트 메서드(Material Import Method) | 다음 옵션에 대한 임포트 메서드를 지정합니다.
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텍스처 임포트(Import Textures) | 활성화한 경우, FBX 파일에서 레퍼런스된 텍스처가 언리얼로 임포트됩니다. 머티리얼 임포트(Import Materials) 가 true인 경우 텍스처는 이 세팅과 무관하게 항상 임포트됩니다. | ||||||||||
노멀 맵 반전(Invert Normal Maps) | 활성화되고 텍스처가 임포트되면 노멀 맵 값이 반전됩니다. | ||||||||||
머티리얼을 FBX 순으로 재정렬(Reorder Material to Fbx Order) | 활성화한 경우, 머티리얼 목록이 FBX 파일과 동일한 순서로 재정렬됩니다. |
명명 규칙
아래 표는 전체 이름 오버라이드(Override FullName) 가 활성화된 경우 다양한 콘텐츠 타입이 어떻게 명명되는지 보여줍니다.
이 표는 다음을 가정합니다.
- %1: 임포트되는 에셋의 이름, 즉 임포트 경로의 마지막 부분입니다.
- %2: FBX 파일의 메시 노드 이름입니다. 스켈레탈 메시의 경우 다수의 FBX 메시로 구성되어 있다면 첫 FBX 메시 이름이 FBX 노드 이름의 일부로 사용됩니다.
콘텐츠 타입 | 명명 규칙 |
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스태틱 메시 | 전체 이름 오버라이드 가 다음 상태인 경우:
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스켈레탈 메시 | 전체 이름 오버라이드 가 다음 상태인 경우:
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애니메이션 시퀀스 | 스켈레탈 메시가 있는 애니메이션을 임포트하는 경우:
애니메이션만 임포트하는 경우:
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모프 타깃 | FBX 파일에서 모프 타깃 노드의 이름을 사용합니다. |