아이돔 라이팅(Eye-Dome Lighting, EDL) 은 서로 가까이 있는 오브젝트를 그룹화하고 윤곽선에 셰이딩을 적용하여 뎁스 지각을 향상함으로써 포인트 클라우드 내에 있는 오브젝트의 셰이프를 강조하는 라이팅 모델입니다. EDL은 포스트 프로세스 머티리얼로 구현되며, 포스트 프로세스 볼륨이 있어야 작동할 수 있습니다. 엔진 라이트 소스를 전혀 사용하지 않으므로 언릿 렌더링 메서드와도 함께 사용할 수 있습니다.
EDL은 앰비언트 오클루전과도 함께 사용할 수 있지만 이미지가 과도하게 어두워질 수 있습니다.
단계
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포스트 프로세스 볼륨을 레벨에 추가합니다. 액터 배치(Place Actors) 패널에서 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 을 검색하여 레벨로 드래그합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
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포스트 프로세스 볼륨을 선택하고 디테일(Details) 패널에서 렌더링 기능(Rendering Features) 카테고리로 스크롤합니다.
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포스트 프로세스 머티리얼 을 펼치고 더하기(+) 아이콘을 클릭하여 배열에 새 머티리얼을 추가합니다.
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추가한 새 머티리얼의 드롭다운 메뉴에서 에셋 레퍼런스(Asset reference) 를 선택합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
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없음(None) 드롭다운을 클릭합니다. 그런 다음 엔진 콘텐츠 및 플러그인 콘텐츠 가 표시되도록 활성화합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
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없음 드롭다운 메뉴를 다시 클릭합니다. 다음 두 가지 옵션 중 하나를 선택합니다.
- M_PP_EDL_MainPass - EDL을 포인트 클라우드뿐 아니라 레벨 내 모든 오브젝트에 적용합니다. 포인트 클라우드 엘리먼트만 표시하는 경우 이 옵션이 권장됩니다.
- M_PP_EDL_CustomPass - 커스텀 뎁스 패스(Custom Depth Pass) 를 사용하는 오브젝트에만 EDL을 적용합니다. 이 옵션은 EDL을 선택적으로 적용하려는 경우에만 권장됩니다.
'커스텀 뎁스 패스'를 활성화하면 퍼포먼스 비용이 높아집니다.
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전체 레벨에 EDL을 적용하려면 포스트 프로세싱 볼륨에서 무한 규모(언바운드)(Infinite Extent (Unbound)) 옵션을 활성화합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
결과
EDL이 레벨에 적용되었습니다. 레벨 내 오브젝트의 에지가 어떻게 바뀌었는지, 뎁스 지각이 어떻게 향상되었는지 확인하세요.

