사용자가 가상 또는 물리적 쇼와 라이브 이벤트에서 라이팅 경험을 더 잘 디자인하고 프리뷰하도록 돕기 위해 에픽게임즈는 커스텀 DMX 트랙(DMX Track) 을 통해 시퀀서에서 DMX 녹화, 재생, 편집 지원을 추가합니다.
시퀀서 통합
시퀀서는 손쉬운 애니메이션 및 이벤트 트리거를 지원하는 강력한 기능입니다. 이번 릴리스에서는 커스텀 DMX 시퀀서 트랙(DMX Sequencer track) 을 생성하여 사용자가 블루프린트나 프로그래밍 없이도 DMX를 프로그래밍하고 제어하기 위해 커브, 서브시퀀싱 등의 기능을 활용하도록 지원합니다.
커스텀 DMX 시퀀서 트랙은 DMX 라이브러리(DMX Library) 를 나타냅니다. 거기서부터 픽스처 패치(Fixture Patch) 트랙을 추가한 다음 함수 값에 키를 지정할 수 있습니다.
DMX 플러그인은 레벨 시퀀스를 사용하여 픽스처 패치를 제어할 수 있습니다. 사용자는 DMX 라이브러리 내에 포함된 패치된 픽스처를 레벨 시퀀스에 추가하고, 원하는 어트리뷰트를 노출하여 DMX에 전송할 수 있습니다. 주어진 시점의 각 어트리뷰트에 키 프레임을 추가하여 DMX 출력을 애니메이팅 및 제어할 수 있습니다. 값 애니메이션 특징을 정의하기 위한 커브 편집 또한 지원됩니다.
단계
픽스처 패치를 레벨 시퀀스에 추가하려면 다음 단계를 수행합니다.
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+ 트랙(Track) 버튼을 누르고 목록에서 DMX 라이브러리 트랙(DMX Library Track) 을 선택합니다. 시퀀스에 추가할 DMX 라이브러리를 선택합니다.
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새 DMX 라이브러리 트랙에서 + 패치(Patch) 버튼을 클릭하고 픽스처 패치를 선택하여 원하는 패치에 대한 새 트랙을 생성하거나, 드롭다운 메뉴에서 모든 패치 추가(Add All Patches) 를 클릭하여 라이브러리 내의 모든 픽스처 패치에 대해 새 트랙을 생성합니다.
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추가(Add) (+) 버튼을 누르거나 어트리뷰트 이름 옆의 값을 수정하여 픽스처 패치 트랙을 확장하고 새 키 프레임을 추가합니다. 값 범위는 각 어트리뷰트에 대한 DMX 라이브러리에서 선택된 DMX 신호 포맷에 의해 정의됩니다.
기본적으로 DMX는 스크럽할 때 출력되고 시퀀스에서 '재생'됩니다.
DMX 테이크 레코더/재생
DMX 플러그인 테이크 레코더(Take Recorder) 툴에는 편집 및 재생을 위해 수신된 DMX 데이터의 녹화를 허용하는 기능이 있습니다. 이 기능은 사용자가 들어오는 DMX 스트림을 리슨하고 데이터를 레벨 시퀀서 내의 새 키 프레임으로 녹화하게 해 줍니다. 이 레벨 시퀀스는 리플레이, 편집, 공유될 수 있습니다. 사용자는 DMX 라이브러리에서 할당된 특정 픽스처 패치에 들어오는 DMX를 리슨하고 변경 사항을 레벨 시퀀스 내의 키 프레임으로 녹화할 수 있습니다.
단계
DMX를 레벨 시퀀스에 녹화하려면 다음 단계를 수행합니다.
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추가(Add) 버튼을 클릭하고 목록에서 DMX 라이브러리(DMX Library) 를 선택합니다.
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DMX 라이브러리 파라미터를 녹화할 패치가 포함된 라이브러리로 설정합니다.
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Fixture Patches 파라미터로 이동한 다음 목록에서 패치를 선택하여 패치 녹화 목록에 추가하거나 모든 픽스처 패치 추가(Add all Fixture Patches) 를 클릭하여 라이브러리 내의 모든 패치를 패치 녹화 목록에 추가합니다.
Reduce Keys 는 녹화가 완료된 뒤 반복되는 키 프레임 값을 제거합니다. -
게임을 플레이하고 녹화 버튼을 누릅니다. 패치의 녹화 목록과 일치하는 모든 수신 DMX가 새 레벨 시퀀스에 새 키 프레임으로 저장됩니다.
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녹화를 마친 뒤 생성된 시퀀스로 이동하여 녹화된 DMX를 리뷰 및 재생할 수 있습니다. 새 시퀀스는
Cinematics/Takes/[녹화한 날짜]/폴더에 저장됩니다. -
녹화된 시퀀스는 기본적으로 편집할 수 없도록 잠겨 있습니다. 시퀀스 편집 잠금을 해제하려면 시퀀스 에디터에서 시퀀스 이름 옆의 자물쇠 아이콘을 클릭합니다.
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에디터에서 녹화된 서브시퀀스를 더블클릭하여 녹화된 데이터를 확인합니다.