DMX Previs 샘플은 언리얼 엔진에서 DMX 플러그인을 사용하는 풀 애니메이션 디지털 라이트 쇼입니다. 이 샘플은 Moment Factory와의 협업을 통해 실제 기술에 근접한 라이브 이벤트 사전 시각화의 예제를 보여줍니다. 언리얼 엔진의 렌더링 역량을 활용하고 새로 개발된 프록시 픽스처 시스템을 보여주기 위해 이 샘플에서는 복잡한 라이팅 릭으로 열린 공간 전체를 채웠습니다.
이 비디오는 특정 지점에서 반복적으로 깜박이는 라이트를 비추므로 광감수성 간질 환자의 경우 불편함이나 발작을 유발할 수 있습니다. 시청자의 주의가 필요합니다.
이 샘플을 살펴보고 수정하는 과정에서 다음 내용을 학습할 수 있습니다.
- DMX 플러그인 시퀀서 통합을 사용하여 외부 라이팅 데스크에서 프로그래밍된 전체 라이브 이벤트 쇼를 녹화 및 재생합니다.
- 확장 가능한 픽스처 시스템을 사용하여 실제 하드웨어 디바이스에 대한 고유한 DMX 지원 버추얼 트윈을 만듭니다.
- 리얼타임 프리비즈 및 고퀄리티 미디어 익스포트 둘 모두에 사용할 픽스처의 렌더링 함수를 커스터마이징하고 미세조정합니다.
이 프로젝트에서 시퀀서 내 DMX 트랙 재생 시 CPU 사용량이 많아지며 고퀄리티 볼류메트릭 빔 렌더링 시 GPU 사용량이 많아집니다. 이 프로젝트에 사용되는 하드웨어 사양에 관한 자세한 내용은 픽스처 및 하드웨어 섹션을 참조하세요.
시작하기
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에픽게임즈 런처 의 학습(Learn) 탭에서 DMX Previs 샘플 프로젝트를 다운로드합니다.
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언리얼 엔진에서 프로젝트를 엽니다.
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플레이(Play) 를 눌러 Previs 시퀀스를 확인합니다.
최적의 퍼포먼스로 쇼를 보려면 출시(Shipping) 환경설정으로 프로젝트를 빌드합니다.
다음 단계를 따라 프로젝트의 빌드 환경설정을 출시 로 설정합니다.
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에디터의 메인 메뉴에서 파일 > 프로젝트 패키지 > 빌드 환경설정 을 선택하고 출시 를 선택합니다.
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파일(File) > 프로젝트 패키지(Package Project) > Windows 를 선택하고 출시(Shipping) 환경설정으로 프로젝트를 패키징합니다.

여러 시점으로 쇼 보기
프로젝트를 열고 에디터에서 플레이(Play in the Editor) 를 누르면 시퀀스는 시네마틱 카메라 뷰로 시작합니다.
가상의 객석에 있는 다른 시점으로 쇼를 보려면 프로젝트의 레벨 블루프린트에 정의된 재생 컨트롤로 카메라 뷰를 전환하거나 시퀀서 에서 시네마틱 카메라를 비활성화할 수 있습니다. 두 방법 모두 아래에 나와 있습니다.

Moment Factory 이미지 제공.
쇼 재생 컨트롤
언리얼 세션이 시작되면 다음 재생 컨트롤을 사용할 수 있습니다.
키 | 설명 |
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F9 | 독립형(Standalone) 및 출시(Shipping) 빌드 모두에서 FPS 카운터를 표시합니다. |
스페이스 바 | 시퀀스와 DMX 재생을 일시정지 또는 재개합니다. |
T | 시네마틱과 프리캠 사이에서 전환합니다. 프리캠 모드에서는 카메라를 움직여 라이트 픽스처를 가까이에서 보고 다른 각도에서 쇼를 볼 수 있습니다. |
V | 사전 정의된 시네마틱 카메라 뷰를 전환합니다. |
R | 시퀀스와 DMX 재생을 다시 시작합니다. |
Escape | 세션을 종료합니다. |
시네마틱 카메라 비활성화
T 토글 키를 사용하여 프리캠과 시네마틱 카메라 간에 전환할 수 있습니다. V 를 누르면 사전 정의된 카메라 위치 간에 전환할 수 있습니다. 쇼 도중 시네마틱 카메라를 완전히 끄려면 아래의 단계를 따르세요.
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콘텐츠 브라우저 의 콘텐츠 > 시퀀스 에서 DMXPrevis_Animations 를 엽니다.
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시퀀서(Sequencer) 창에서 카메라 컷(Camera Cuts) 트랙을 우클릭하고 옵션에서 비활성(Mute) 을 선택합니다.
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플레이(Play) 를 누릅니다. 이제 카메라를 자유롭게 이동하고 여러 각도에서 쇼를 볼 수 있습니다.
실시간 쇼 수정
시퀀서에서 DMX 트랙을 재생하는 도중 보고 있는 쇼를 수정할 수 있는 유용한 기능입니다. 이 섹션에서는 일부 라이트 픽스처의 룩 앤 필을 변경하는 방법을 설명합니다.
프로젝트에는 이 섹션에서 설명한 것보다 많은 에셋이 포함되어 있습니다. 프로젝트의 모든 라이트 픽스처를 살펴보세요. 각 타입에는 고유한 블루프린트와 기능이 있습니다.
스포트라이트 거리 변경
다음 단계를 따라 일부 라이트의 거리 값을 수정합니다. 이 값을 낮추면 재생 도중 퍼포먼스를 향상시키는 데 도움이 될 수 있으며, 값을 높이면 더 많은 볼류메트릭 빔 이펙트가 생성됩니다.
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월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 검색창에 Spot 을 입력하고 필터링된 에셋을 모두 선택합니다.
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디테일(Details) 패널에서 Light Distance Max 프로퍼티 값을 5000.0 에서 낮은 값으로 변경하고 퍼포먼스를 개선하거나 높은 값으로 변경하여 볼류메트릭 이펙트 수를 높입니다.
빔 퀄리티 조정
모든 픽스처는 프로젝트에 맞춰 커스터마이징되며 실시간으로 속도와 퀄리티의 균형을 맞추기 위한 적응형 퀄리티 로직을 갖고 있습니다. 적응형 퀄리티 로직은 콘텐츠(Content) > DMX > FixtureMaterials 의 M_Beam_Inhibitive_Master 머티리얼에서 정의됩니다.

이 머티리얼은 라이브 DMX 줌 각도의 함수로 볼류메트릭 빔 셰이더 샘플 수를 동적으로 조정합니다.
- 빔의 각도가 넓을수록 최소한의 비주얼 임팩트로 높은 성능을 유지하기 위해 샘플 수가 감소합니다.
- 빔의 각도가 좁을수록 샘플 수가 증가하고 빔 선명도가 향상됩니다.
머티리얼 에디터(Material Editor) 에서 M_Beam_inhibitive_Master 머티리얼에 대한 퀄리티 세팅을 조정할 수 있습니다. 세팅은 파라미터 디폴트(Parameter Defaults) 패널에 있습니다.

- 낮은 퀄리티 레벨(Low Quality Level): 사전 정의된 샘플 수에 대해 가능한 가장 낮은 배수를 정의합니다.
- 최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level): 사전 정의된 샘플 수에 대해 가능한 가장 높은 배수를 정의합니다.
- MRQ 오버라이드 사용(Use MRQ Override): 설정된 낮은 퀄리티 레벨 및 최대 퀄리티 레벨 값과 무관하게 모든 픽스처 머티리얼과 머티리얼 인스턴스에 특정 배수를 적용합니다. 이 프로퍼티는 프로젝트의 고퀄리티 비디오나 이미지 시퀀스를 익스포트할 때 유용합니다.
- 줌 기반 강도(Zoom Based Intensity): 활성화되면 줌이 넓을 때 라이트 함수가 강도를 낮출 수 있지만 줌이 좁아지면 의도한 밝기에 가까워질 수 있습니다. 이는 빔이 넓을 때 특정 표면의 밝기가 낮은 경우 실제 빛의 동작을 모방합니다.


왼쪽 이미지에서 최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level) 은 1 로 설정되어 빔의 선명도가 떨어집니다. 오른쪽 이미지에서 최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level) 은 5 로 설정되어 빔이 더 선명하게 보입니다.
퀄리티 레벨(Quality Levels) 이 1 보다 큰 값으로 설정되면 무비 렌더 큐를 사용하는 오프라인 렌더링을 의미합니다. 이 프로젝트의 경우 낮은 퀄리티 레벨 및 최대 퀄리티 레벨 모두 퀄리티 레벨 을 2로 설정하여 영상을 만들었습니다.
Catwalk 셀 수 변경
다음 단계를 따라 Catwalk에서 사용되는 DMX 픽스처 매트릭스의 셀 수를 변경합니다.
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프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 DMXLib_v4 에셋을 더블클릭하고 DMX 라이브러리 에디터(DMX Library Editor) 를 엽니다.
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픽스처 유형(Fixture Types) 탭에서 매트릭스/픽셀 바(Matrix/Pixel Bar) 에 있는 CatwalkStrip 을 선택합니다. 이 예제에서는 모드 프로퍼티(Mode Properties) 를 수정하겠습니다.
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모드 프로퍼티(Mode Properties) 패널에서 Y Cells 프로퍼티 값을 5 에서 20 으로 변경합니다.
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월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 모든 CatwalkStrips 에셋을 선택합니다.
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DMX 매트릭스 픽스처(DMX Matrix Fixture) 섹션의 디테일(Details) 패널에서 프리뷰 메시 생성(Generate Preview Mesh) 을 클릭하여 DMX 라이브러리의 변경 사항을 뷰포트의 메시에 업데이트합니다.
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이제 뷰포트의 모든 CatwalkStrips 에 더 많은 셀이 있습니다.
무비 렌더 큐로 미디어 익스포트
일반적인 라이브 이벤트 프리비즈 워크플로에서 디자이너와 아티스트는 빠른 작업을 위해 낮은 퀄리티 레벨에서 작업합니다. 검토를 위해 고퀄리티의 이미지 시퀀스 또는 Apple ProRes 파일을 렌더링하는 것이 유용합니다.
이 샘플에는 고해상도 미디어를 생성하기 위한 무비 렌더 큐용 프리셋 2개가 포함되어 있습니다. 프리셋은 콘텐츠(Content) > 시네마틱(Cinematics) > MoviePipeline > 프리셋(Presets) 에 있습니다. 두 프리셋은 해상도가 각각 다릅니다.
- UHD: Apple ProRes 422 HQ에 대한 UHD(Ultra High Definition) (3840x2160) 익스포트 프리셋입니다.
- FHD: Apple ProRes 422 HQ에 대한 FHD(Full High Definition) (1920x1080) 익스포트 프리셋입니다.

다음 단계를 따라 무비 렌더 큐를 사용하여 고퀄리티 미디어를 익스포트합니다.
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프로젝트의 월드 아웃라이너 에서 스포트라이트를 모두 선택하고 라이트 거리 최대 프로퍼티를 12,000 으로 설정합니다.
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프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 DMX > FixtureMaterials 로 이동합니다.
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머티리얼 에디터에서 M_Beam_Inhibitive_Master 머티리얼을 엽니다.
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머티리얼 에디터(Material Editor) 의 파라미터 디폴트(Parameter Defaults) 패널에서 다음과 같이 설정합니다.
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낮은 퀄리티 레벨(Low Quality Level) 을 2.0 으로 설정합니다.
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최대 퀄리티 레벨(Max Quality Level) 을 2.0 으로 설정합니다.
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머티리얼 에디터를 닫습니다.
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메인 에디터에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 를 선택하고 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 창을 엽니다.
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렌더 추가(Add Render) 버튼을 누르고 DMXPrevis_Animations 레벨 시퀀스를 선택합니다.
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세팅(Settings) 열에서 드롭다운 화살표를 클릭하고 원하는 프리셋을 UHD 또는 FHD 중에서 선택합니다.
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렌더(로컬)(Render (Local)) 를 클릭하고 렌더링된 프레임을 로컬로 익스포트합니다.
M_B_Inhibitive_Master 의 MRQ Override 파라미터를 1.0 으로 설정해야 낮은 퀄리티 레벨 및 최대 퀄리티 레벨 을 오버라이드할 수 있습니다.
라이브 이벤트 프리비즈 프로젝트 파일 구조
이 샘플 프로젝트에는 DMX로 객석과 전체 라이트 쇼를 다시 생성할 수 있는 다양한 에셋이 포함되어 있습니다. 프로젝트에 있는 모든 것을 탐색하려면 아래의 모든 폴더에 대한 설명을 참조하세요.
콘텐츠 브라우저

Content 폴더에는 다음 하위 폴더가 포함됩니다.
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Assets: 무대 및 객석에 대한 일반 프로젝트 및 레벨 에셋입니다.
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Audio: 쇼의 사운드트랙입니다.
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Blueprints: 관전자 폰을 사용하는 GameMode 오버라이드입니다.
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Cinematics: UHD(Ultra High Definition) 및 FHD(Full High Definition) 오프라인 렌더에 대한 무비 렌더 큐 세팅입니다.
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DMX: 모든 DMX 관련 콘텐츠입니다.
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Disks: 라이트의 셰이프 및 패턴을 제어하는 프로젝트별 DMX 픽스처 고보입니다. 해당 라이트에는 쇼 전체에 여러 개의 고보가 있을 수 있고 애니메이팅이 가능합니다.
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EffectTables: 프로젝트에서 사용되는 DMX 지원 라이트 타입에 대한 이펙트를 정의합니다.
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FixtureMaterials: 프로젝트별 및 최적화된 DMX 픽스처 머티리얼입니다. DMX 플러그인과 함께 제공된 익스텐션입니다.
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FixturesBP: 프로젝트별 라이팅 픽스처 블루프린트입니다. DMX 플러그인과 함께 제공된 익스텐션입니다.
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GoboWheel: Disks 폴더의 같지만 별도의 텍스처인 콘텐츠입니다.
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Plugins: 유용한 DMX 툴 및 위젯입니다.
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SpecialFXBP: 프로젝트별 파이로, 레이저 및 파이어워크 에셋입니다. 또한 무대 한가운데에 있는 DMX 제어 구체가 포함되어 있습니다.
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DMXLib_v4: 모든 픽스처 정의, 유니버스 및 패치가 포함된 프로젝트 코어 DMX 라이브러리입니다.
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Effects:
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Bloom: 흔적이 없는 프로젝트별 높은 퀄리티의 컨볼루션 블룸 텍스처 입니다.
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Fireworks: 프로젝트별 파이어워크 블루프린트 및 나이아가라 파티클 시스템입니다.
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Flash: 관객의 휴대폰 라이트와 나이아가라 파티클 시스템입니다.
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RockLevitation: 날아다니는 바위 나이아가라 파티클 시스템입니다.
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WaterMaterials: 프로젝트에 대한 높은 퀄리티의 물 머티리얼입니다.
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Maps: 별도의 맵에 포함된 레벨의 여러 파트입니다.
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Main: 시퀀서 트랙, 포스트 프로세스 볼륨 및 사운드트랙이 포함된 퍼시스턴트 레벨입니다.
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DMXControlled: 이 레벨에는 모든 DMX 제어 엘리먼트, 라이팅 픽스처 및 이펙트가 포함되어 있습니다.
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Terrain: 이 레벨에는 지형과 바위 형성이 포함되어 있습니다.
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Venue: 이 레벨에는 공연장과 아레나, 관객 및 트러스와 같은 구조 관련 액터가 포함되어 있습니다.
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MegaScans: 퀵셀 메가스캔 에셋으로 지형 및 환경에 사용됩니다.
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Movies: 무비 재생을 위한 미디어 프레임워크 에셋이 포함되어 있습니다.
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Clock_LED: 통로 주변의 시계 LED를 애니메이션하는 이미지 시퀀스가 포함되어 있습니다.
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Drapes: 커튼의 비디오 투영을 위한 이미지 시퀀스가 포함되어 있습니다.
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MSPresets: 메가스캔 프리셋 에셋입니다.
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Sequences: 레벨 시퀀스가 포함되어 있습니다.
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Showfile: grandMA2 라이팅 콘솔의 showfile('.zip')입니다. 파일의 압축을 해제하여 콘솔에서 사용할 수 있습니다.
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Splash: 언리얼 에디터에 로드할 때 프로젝트의 스플래시 이미지입니다.
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Tropical_Jungle_Pack: 환경에 사용되는 에셋 팩입니다.
월드 아웃라이너
월드 아웃라이너(World Outliner) 의 모든 에셋, 특히 다음 항목과 폴더를 살펴봅니다.
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Cams: 시퀀서 시네마틱 및 사전 정의된 카메라 위치에서 사용하는 카메라 목록입니다.
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DMX_FX 및 DMX_LX: DMX 제어 픽스처 및 이펙트입니다.
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DMXPrevis_Animations: 쇼, 사운드트랙 및 DMX 트랙을 작동시키는 레벨 시퀀스입니다.
픽스처 및 하드웨어
이 샘플은 다음 픽스처 및 하드웨어를 사용하도록 설계되었습니다.
픽스처
픽스처 이름 | 픽스처 타입 | 수량 |
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라이팅 픽스처 | ||
Audience Strip - No pixels | Custom LED | 50 |
Audience Wash LED Par | Elation SixPar 300 | 12 |
Catwalk Strip - 5 pixels | Custom LED | 20 |
Matrix Strip - 5 pixels | Custom LED | 32 |
Scenic Wash LED Par | Elation SixPar 300 | 14 |
SpotMH1 | Elation Proteus Maximus | 64 |
SpotMH2 | Robe Megapointe | 94 |
Strobe RGB | Elation Protron 3K LED Strobe | 122 |
Stage Strip - 5 pixels | Custom LED | 24 |
Sun Strip - 5 pixels | Custom LED | 90 |
Truss Toner | Elation SixPar 300 | 220 |
WashMH1 | Ireos Space Canon | 8 |
WashMH2 | GLP X4 | 16 |
Vomitory LED Par | Elation SixPar 300 | 2 |
총 라이팅 픽스처 수 | 768 | |
SFX 픽스처 | ||
Fireworks | N/A | 8 |
Laser RGB | N/A | 6 |
Pyrotechnic Launcher | N/A | 33 |
총 SFX 픽스처 수 | 47 |
라이팅 콘솔
하드웨어 | 수량 |
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grandMA2 light | 1 |
MA Lighting NPU | 1 |
DMX
사양 | 설명 |
---|---|
채널 | 7368 |
DMX 유니버스 | 15 |
프로토콜 | Art-Net |
고유 큐 | 144 |
타임코드 동기화 | MIDI |
플러그인
다음 플러그인은 이 샘플에 표시된 핵심 기능을 제공합니다.
- DMX 엔진
- DMX 픽스처
- DMX 픽셀 매핑
- DMX 프로토콜(DMX Protocol)
- 레벨 시퀀스 에디터
- 무비 렌더 큐