이 문서에 설명된 메서드를 사용하여 콘텐츠 브라우저 또는 레벨 에디터 를 통해 블루프린트 에셋 을 생성할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 블루프린트 에셋 생성하기
콘텐츠 브라우저에는 현재 디렉터리에 새 블루프린트 에셋을 생성하기 위한 전용 신규 추가(Add New) 버튼이 있습니다. 에셋 뷰(Asset View) 또는 에셋 트리(Asset Tree) 를 우클릭하여 선택한 위치에 블루프린트 에셋을 생성할 수도 있습니다.
신규 추가 버튼 사용하기
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콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭합니다.
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드롭다운 메뉴의 기본 에셋 생성(Create Basic Asset) 섹션에서 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 선택합니다.
고급 에셋 생성(Create Advanced Asset) 아래의 블루프린트(Blueprints) 옵션에서 여러 가지 블루프린트 에셋 타입을 생성할 수 있습니다.
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블루프린트 에셋에 대한 부모 클래스(Parent Class) 를 선택합니다. 자세한 정보는 부모 클래스를 참조하세요.
에셋 뷰 사용하기
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콘텐츠 브라우저의 에셋 뷰 (오른쪽 패널)를 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 불러옵니다.
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기본 에셋 생성 섹션에서 블루프린트 클래스 를 선택합니다.
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블루프린트에 대한 부모 클래스 를 선택합니다.
부모 클래스 선택에 대한 자세한 정보는 부모 클래스를 참조하세요.
에셋 트리 사용하기
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콘텐츠 브라우저 의 에셋 트리 (왼쪽 패널)에 있는 폴더를 우클릭합니다.
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컨텍스트 메뉴가 표시되면 새 에셋(New Asset) 을 선택한 다음 블루프린트 클래스 를 선택합니다.
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블루프린트에 대한 부모 클래스 를 선택합니다.
부모 클래스 선택에 대한 자세한 정보는 부모 클래스를 참조하세요.
레벨 에디터에서 생성하기
레벨 에디터에서 선택된 하나 이상의 액터 에서 블루프린트 에셋 을 생성할 수 있습니다. 생성한 블루프린트에는 하나 또는 여러 개의 액터가 포함되며, 레벨 에디터에서 변경한 프로퍼티는 물론 서로의 공간적 관계도 유지됩니다. 이 기능을 사용하면 다중 액터 시스템을 재사용 가능한 단일 에셋에 저장할 수 있습니다.
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레벨 에디터 뷰포트에서 하나 또는 여러 개의 액터를 선택합니다.
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레벨 에디터 툴바에서 블루프린트(Blueprints) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 선택을 블루프린트 클래스로 변환(Convert Selection to Blueprint Class) 을 선택합니다.
액터를 하나만 선택한 경우 블루프린트/스크립트 추가(Blueprint/Add Script) 버튼이 디테일(Details) 패널에 나타납니다. 단일 액터에서 블루프린트 에셋을 생성하는 데에는 사용자 정보가 덜 필요하므로, 이 버튼을 사용하면 새 서브클래스 메뉴로 바로 건너뛰어 시간을 절약할 수 있습니다.
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이 시점에 에디터는 선택된 액터에서 새 블루프린트 에셋을 생성하는 다음 세 가지 메서드인 새 서브클래스, 자손 액터, 컴포넌트 수집 을 제시합니다.
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메서드를 선택한 후 창 하단의 목록에서 새 블루프린트 에셋의 부모 액터 클래스를 선택합니다. 새 서브클래스 메서드를 사용하는 경우 부모 클래스는 선택된 액터 또는 그 서브클래스의 클래스로 제한됩니다.
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메서드와 부모 클래스를 선택하고 나면, 새 블루프린트 에셋이 콘텐츠 브라우저에 나타납니다.
새 서브클래스
하나의 액터를 선택한 경우 새 서브클래스(New Subclass) 만 사용할 수 있습니다. 이 메서드는 액터의 프로퍼티에 대한 모든 변경 사항을 통합하여 액터 또는 그 서브클래스의 서브클래스로 블루프린트 에셋을 생성합니다. 가장 간단한 메서드입니다. 블루프린트 에셋은 선택한 액터 프로퍼티에 대한 모든 변경 사항을 유지합니다.
자손 액터
자손 액터(Child Actors) 메서드는 모든 액터 클래스를 기반으로 블루프린트 에셋을 생성합니다. 새 액터에는 기본 컴포넌트와 레벨 에디터 뷰포트에서 선택된 각 액터에 대한 하나의 추가 자손 액터 컴포넌트 가 있습니다. 이 자손 액터 컴포넌트는 선택한 액터의 프로퍼티에 대한 변경 사항을 유지합니다.
일반적으로 이 메서드의 사용자는 기본 액터 클래스를 선택합니다. 새로운 동작이나 불필요한 컴포넌트가 없기 때문입니다.
컴포넌트 수집
컴포넌트 수집(Harvest Components) 메서드는 액터 클래스를 기반으로 단일 블루프린트 에셋을 생성한 다음, 선택된 모든 액터의 컴포넌트를 수집하여 새 액터에 연결합니다. 액터가 주로 컴포넌트의 컨테이너인 경우 이 메서드를 사용하세요. 예를 들어 다수의 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actors) 는 일반적으로 렌더링 및 충돌 가능성 외에 다른 동작을 나타내지 않기 때문에 다수의 스태틱 메시 컴포넌트가 있는 단일 액터로 효율적으로 결합할 수 있습니다. 그러나 AI 컨트롤 캐릭터는 일반적으로 개별 액터로 유지해야 합니다. 동작에 액터 레벨의 자율성이 있으며, 컴포넌트를 개별적으로 제어하고 컴포넌트 데이터에 액세스해야 할 수 있기 때문입니다.
클래스 뷰어에서 생성하기
클래스 뷰어에서도 블루프린트 에셋을 생성할 수 있습니다. 클래스 뷰어를 사용할 때는 표시된 클래스를 다음과 같이 필터링하는 것이 도움이 될 수 있습니다.
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클래스 뷰어 툴바에서 필터(Filters) 를 선택합니다.
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필터 메뉴에서 블루프린트 베이스만(Blueprint Bases Only) 을 선택합니다.
새 블루프린트 에셋을 생성하려면 베이스로 사용할 클래스를 선택하세요. 이 예시에서는 CameraActor 가 베이스 클래스입니다.
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선택한 베이스 클래스 오른쪽에 있는 드롭다운을 클릭하거나 클래스를 직접 우클릭하세요.
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블루프린트 생성(Create Blueprint) 옵션이 컨텍스트 메뉴에 표시됩니다. 클릭하면 블루프린트 생성을 위한 대화상자가 열립니다.
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블루프린트 에셋의 이름을 입력하고 저장할 폴더를 선택합니다.
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블루프린트 생성 대화상자 상단에 있는 '[경로]/[이름] 생성'을 클릭합니다. 그러면 블루프린트 에셋이 생성되고 블루프린트 에디터 에서 열립니다.
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새 블루프린트 에셋을 저장하여 프로세스를 완료합니다. 블루프린트 에디터 툴바에서 저장(Save) 을 클릭하면 됩니다.