
언리얼 엔진은 EXR 비디오 및 시퀀스에서 EXR 타일과 밉을 지원합니다. 미디어 플레이트 액터를 사용하여 EXR 시퀀스를 재생하면 액터의 스피어 및 평면 메시가 지정된 시간에 카메라에 표시된 타일만 스트리밍하고 해당 타일에 적절한 밉 레벨을 선택하여 퍼포먼스를 자동으로 최적화합니다. 이 기법은 클러스터 렌더링과 호환됩니다. 따라서 주어진 디스플레이 볼륨에 더 많은 PC를 사용할수록 PC당 퍼포먼스가 더 향상됩니다.
EXR 처리 툴을 사용하여 기존의 경위 360 영상과 2D 플레이트를 EXR 포맷으로 변환할 수 있습니다. 이 툴은 EXR 이미지를 밉이 있는 타일로 분할합니다.
미디어 소스를 언리얼 엔진 EXR 포맷으로 변환하려면 다음과 같이 이동합니다.
- 콘텐츠 브라우저(Content Browser) > 이미지 미디어(ImgMedia) > EXR 처리(Process EXR) 이렇게 하면 EXR 처리 창이 열리고, 여기에서
.exr
파일을 환경설정할 수 있습니다.
언리얼 엔진 외부에서 미디어를 변환하고자 한다면 오프라인 툴인 oiiotool을 사용할 수 있습니다. oiiotool을 사용하려면 압축을 반드시 비활성화해야 합니다. 다음은 미디어 변환을 위한 명령줄의 예시입니다.
oiiotool source.exr --ch R,G,B --compression none --tile 256 256 -otex result.exr
EXR 처리 창
EXR 처리 창에는 다음과 같은 환경설정 옵션이 있습니다.
시퀀스
프로퍼티 | 설명 |
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입력 경로(Input Path) | EXR 포맷으로 변환할 파일이 있는 소스 폴더입니다. |
출력 경로(Output Path) | 변환한 .exr 파일을 저장할 대상 폴더입니다. |
밉 매핑 활성화(Enable Mip Mapping) | EXR 타일 밉맵 체인의 계산 및 처리를 활성화합니다. 디폴트로 활성화되어 있습니다. |
타일
프로퍼티 | 설명 |
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타일링 활성화(Enable Tiling) | 그리드 서브디비전을 결정할 수 있는 타일 분할을 활성화합니다. 기본적으로 활성화됩니다. |
타일 크기 X(Tile Size X) | X축을 따른 각 타일의 크기입니다. |
타일 크기 Y(Tile Size Y) | Y축을 따른 각 타일의 크기입니다. |
X 타일 수(Num Tiles X) | X축에 있는 타일의 수입니다. |
Y 타일 수(Num Tiles Y) | Y축에 있는 타일의 수입니다. |
프로세싱
프로퍼티 | 설명 |
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스레드 수(Num Threads) | 시스템에서 사용할 동시 프로세스 스레드 수를 지정합니다. |
플레이어 사용(Use Player) | 디코딩에 플레이어를 사용합니다. 프레임당 이미지 1개로 제한됩니다. |
큰 이미지에서 더 빠르게 작업할 수 있는 옵션입니다. 작은 이미지의 경우 제한 사항으로 인해 속도가 느려집니다.
디버그
프로퍼티 | 설명 |
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밉 레벨 색조 활성화(Enable Mip Level Tint) | 밉맵 컬러링을 .exr 파일에 구워 디버깅 목적으로 사용합니다. |
밉 레벨 색조(Mip Level Tints) | 밉에 구울 색조를 선택합니다. |