추가 실행 옵션 파라미터(Additional Launch Parameters) 라고도 하는 언리얼 엔진의 명령줄 실행인자(Command-line Arguments) 는 시작 시 엔진 실행 방식을 커스터마이징합니다. 콘솔 명령과 유사한 명령줄 실행인자는 프로젝트를 테스트 및 최적화하기에 유용한 툴이 될 수 있습니다. 이러한 세팅은 언리얼 에디터 가 풀 에디터 모드가 아닌 게임 모드로 실행되도록 강제하는 전반적인 조작부터, 특정 맵이 게임 내에서 특정 해상도 및 프레임 레이트로 실행되도록 선택하는 상세한 옵션까지 그 범위가 다양합니다.
명령줄 실행인자 전달
명령줄 실행인자를 언리얼 엔진 프로젝트 또는 실행 파일에 전달하는 메서드는 일반적으로 세 가지가 있습니다. 이러한 메서드는 프로젝트의 다양한 실행 방식에 대응합니다.
명령줄에서
명령줄에서 실행되는 실행 파일에 명령줄 실행인자를 추가하는 일반 구문은 다음과 같습니다.
<EXECUTABLE> [URL_PARAMETERS] [ARGUMENTS]
여기서:
EXECUTABLE
은 실행 파일의 이름입니다.- 예시:
UnrealEditor.exe
,MyGame.exe
- 예시:
URL_PARAMETERS
은 선택적인 URL 파라미터입니다.- 예시:
MyMap
,/Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap?game=MyGameMode
- 예시:
ARGUMENTS
는 추가적이고 선택적인 명령줄 플래그 또는 키 값 쌍을 포함합니다.- 예시:
-log
,-game
,-windowed
,-ResX=400 -ResY=620
- 예시:
예를 들어, 다음 입력은 MyGame
프로젝트를 실행하되, Windows에서 MyGameMode
게임 모드 전체 화면으로 BonusMap
을 실행합니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap?game=MyGameMode -game -fullscreen
에디터에서
언리얼 에디터는 명령줄 실행인자로 독립형 게임을 커스터마이징하는 작업을 지원합니다. 언리얼 에디터에서 명령줄 실행인자는 _추가 실행 옵션 파라미터_라고 불립니다. 추가 실행 옵션 파라미터는 독립형 게임 플레이(Play in Standalone Game) 모드에서만 지원됩니다. 또한 언리얼 에디터는 멀티플레이어 게임 테스트 목적으로 개별 데디케이티드 서버로만 명령줄 실행인자를 전달하는 작업 역시 지원합니다. 개별 서버를 위한 명령줄 실행인자는 언리얼 에디터 내 3곳의 서로 다른 장소로 전달됩니다.
- 서버 맵 이름 오버라이드(Server Map Name Override): 여기에 맵 이름을 URL 파라미터로 전달할 수 있습니다.
- 추가 서버 게임 옵션(Additional Server Game Options): 여기에 추가 URL 파라미터를 전달할 수 있습니다.
- 추가 서버 실행 파라미터(Additional Server Launch Parameters): 여기에 그 밖에 추가적인 명령줄 플래그나 키 값 쌍을 전달할 수 있습니다.

에디터 개인설정을 통해 언리얼 에디터 내에서 추가 실행 옵션 파라미터를 커스터마이징합니다.
게임 실행인자
언리얼 에디터 내에서 실행된 독립형 게임에 명령줄 실행인자를 전달하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 편집(Edit) > 에디터 개인설정(Editor Preferences) 으로 이동합니다. 제목이 에디터 개인설정 인 탭이 있는 새 창이 나타납니다.
- 왼쪽에서 레벨 에디터(Level Editor) > 플레이(Play) 를 선택합니다.
- 오른쪽에서 제목이 독립형 게임 플레이 인 섹션을 찾습니다.
- 이 섹션에 추가 실행 옵션 파라미터 를 위한 텍스트 상자가 있습니다. 명령줄 실행인자를 여기에 붙여넣습니다. 그러면 이러한 추가 파라미터가 독립형 게임에 명령줄 실행인자로 전달됩니다.
서버 실행인자
개별 서버 실행(Launch Separate Server) 에 체크하고 단일 프로세스 하 실행(Run Under One Process) 을 비활성화했다면, 서버 맵 이름 오버라이드, 추가 서버 게임 옵션, 추가 서버 실행 파라미터 를 지정할 수 있습니다. 언리얼 에디터 내에서 실행된 서버에 명령줄 실행인자를 전달하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 편집 > 에디터 개인설정 으로 이동합니다. 제목이 에디터 개인설정 인 탭이 있는 새 창이 나타납니다.
- 왼쪽에서 레벨 에디터 > 플레이 를 선택합니다.
- 오른쪽에서 제목이 멀티플레이어 옵션(Multiplayer Options) 인 섹션을 찾습니다.
- 다음 작업을 아직 하지 않은 경우 이 섹션 내에서 따라합니다.
- 개별 서버 실행 을 활성화합니다.
- 단일 프로세스 하 실행 을 비활성화합니다.
- 멀티플레이어 옵션 > 서버(Server) 로 이동합니다.
- 이 섹션에는 데디케이티드 서버를 위한 3가지 타입의 명령줄 실행인자를 지정할 수 있는 텍스트 상자가 3개 있습니다. 해당 텍스트 상자는 서버 맵 이름 오버라이드, 추가 서버 게임 옵션, 추가 서버 실행 파라미터 입니다.
- 서버 맵 이름 오버라이드 텍스트 상자를 사용하여 맵 이름을 URL 파라미터로 전달합니다.
- 추가 서버 게임 옵션 텍스트 상자를 사용하여 추가 URL 파라미터를 전달합니다.
- 추가 서버 실행 파라미터 텍스트 상자를 사용하여 그 외 추가 명령줄 실행인자를 전달합니다.
추가 서버 실행 파라미터는 개별 서버 실행 을 선택하고 단일 프로세스 하 실행 을 비활성화했을 때만 사용 가능합니다. 단일 프로세스 하 실행이 비활성화된 경우, 각 클라이언트가 언리얼 에디터의 개별 인스턴스를 스폰하기 때문에 클라이언트 실행 속도가 느려집니다.
실행 파일 바로가기에서
명령줄 실행인자를 실행 파일 바로가기에 전달하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 실행 파일에 대한 바로가기를 생성합니다.
- 바로가기를 우클릭하고 프로퍼티(Properties) 를 선택합니다.
- 바로가기(Shortcut) 섹션에서 타깃(Target) 필드 끝에 명령줄 실행인자를 추가합니다.
- 이 바로가기를 실행할 경우, 바로가기가 나타내는 원본 실행 파일로 명령줄 실행인자가 전달됩니다.
자신만의 명령줄 실행인자 생성
언리얼 엔진에는 명령줄 파싱을 위한 몇 가지 유용한 C++ 함수가 있습니다. 다른 명령줄 실행인자처럼 원하는 플래그 또는 키 값 쌍을 명령줄에 전달하여 자신만의 명령줄 실행인자를 생성할 수 있습니다. 전달한 명령줄 실행인자를 사용하려면, 코드 내 명령줄에서 해당 명령줄 실행인자를 읽어야 합니다. 프로젝트 코드가 커스텀 명령줄 실행인자를 읽지 않고 파싱하는 경우, 이 실행인자는 무시됩니다.
플래그
플래그는 명령줄에서 현재상태를 통해 세팅을 켜거나 끄는 스위치입니다. 예시는 다음과 같습니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject -game
이 예시에서 -game
실행인자는 플래그인데, 이 실행인자의 명령줄에서의 현재상태가 언리얼 에디터 실행 파일에 MyGame
을 게임 모드로 실행하고 싶다고 전달하기 때문입니다.
플래그 파싱
명령줄에서 플래그를 파싱하려면 FParse::Param
함수를 사용합니다.
예를 들어 부울 플래그인 -myflag
를 명령줄을 통해 실행 파일로 전달하고 싶다고 가정해 보겠습니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject -myflag
프로젝트 내에서 다음 코드로 이 플래그의 존재 유무를 확인할 수 있습니다.
bool bMyFlag = false;
if (FParse::Param(FCommandLine::Get(), TEXT("myflag")))
{
bMyFlag = true;
}
-myflag 가 명령줄에 존재하는 경우
bMyFlag 는
true 입니다. -myflag
가 명령줄에 존재하지 않는 경우 bMyFlag
는 false
입니다.
키-값 쌍
키-값 쌍은 스위치에 특정 값을 지정하는 세팅 스위치입니다. 스위치에는 스위치의 현재상태뿐만 아니라 세팅도 있어야 합니다. 다음 예시를 살펴보겠습니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject -game -windowed -ResX=1080 -ResY=1920
-ResX=1080
및 -ResY=1920
실행인자는 각 스위치에 세팅이 동반되어야 하기 때문에 키-값 쌍입니다. 더 구체적으로, 이러한 키-값 쌍은 언리얼 에디터 실행 파일이 특정 해상도로 실행되도록 지시합니다.
키-값 쌍 파싱
키-값 쌍을 파싱하려면 FParse::Value
함수를 사용합니다.
예를 들어 키-값 쌍인 -mykey=42
를 명령줄을 통해 실행 파일로 전달하고 싶다고 가정해 보겠습니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject -mykey=42
이 키-값 쌍을 다음 코드로 파싱할 수 있습니다.
int32 myKeyValue;
if (FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("mykey="), myKeyValue))
{
// 프로그램이 이 'if' 명령문을 입력하는 경우 mykey가 명령줄에 존재했던 것입니다
// myKeyValue는 이제 명령줄을 통해 전달된 값을 포함합니다
}
-mykey=42
가 명령줄에 존재하는 경우 myKeyValue
의 값은 42
입니다. -mykey=42
가 명령줄에 존재하지 않는 경우 myKeyValue
의 값은 설정되지 않습니다.
Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc
에 위치한 CommandLine.h
에서 명령줄과 상호작용할 수 있는 함수가 무엇인지에 대해 자세한 정보를 찾아볼 수 있습니다.
명령줄에서 엔진 환경설정 커스터마이징
엔진 환경설정은 일반적으로 엔진 환경설정 .ini
파일에서 설정됩니다. 하지만 명령줄에서도 엔진 환경설정을 커스터마이징할 수 있습니다. 자세한 정보는 환경설정 파일 문서를 참조하세요.
명령줄에서 콘솔 명령 커스터마이징
콘솔 명령은 일반적으로 언리얼 에디터의 콘솔에서 실행됩니다. 하지만 명령줄에서도 콘솔 명령을 커스터마이징할 수 있습니다. 자세한 정보는 콘솔 변수 문서를 참조하세요.
명령줄 실행인자 레퍼런스
URL 파라미터
URL 파라미터는 게임이 시작 시 특정 맵을 로드하도록 강제합니다. URL 파라미터는 선택사항이지만, 제공될 경우 즉시 실행 파일 이름을 따르거나 존재하는 모드 플래그를 따릅니다.
URL 파라미터는 두 가지 항목으로 구성됩니다.
맵 이름
맵 이름은 맵 디렉터리 내에 위치한 어떤 맵 이름이든 나타낼 수 있습니다. 선택적으로 .umap
파일 확장자를 포함할 수 있습니다. 맵 디렉터리에서 찾을 수 없는 맵을 로드하려면, 절대 경로 또는 맵 디렉터리에 상대적인 경로를 사용해야 합니다. 이 경우 .umap
파일 확장자가 필요합니다.
서버 IP 주소
서버 IP 주소를 URL 파라미터로 사용하여 게임 클라이언트를 데디케이티드 서버에 연결할 수 있습니다.
추가 파라미터
추가 파라미터 옵션은 해당 옵션을 맵 이름 또는 서버 IP 주소에 덧붙이는 방법으로 지정할 수 있습니다. 각 옵션은 ?(물음표)로 시작되고 =(등호 또는 할당 기호)로 설정됩니다. -(대시) 옵션을 앞에 붙이면 캐시된 URL 옵션에서 해당 옵션이 제거됩니다.
예시
맵 디렉터리에 위치한 맵으로 게임 열기
MyGame.exe MyMap
맵 디렉터리 외부에 위치한 맵으로 게임 열기
MyGame.exe /Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap
맵 디렉터리 외부에 위치한 맵으로 언리얼 에디터에서 게임 열기
UnrealEditor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap?game=MyGameMode -game
게임 클라이언트를 데디케이티드 서버에 연결
MyGame
이라는 프로젝트가 있고, 이 프로젝트에 대해 /Game/Maps/BonusMaps/
에 위치한 BonusMap.umap
맵으로 서버를 실행하고자 한다고 가정해 보겠습니다.
다음과 같은 방식으로 데디케이티드 서버를 실행하고 클라이언트를 로컬로 연결할 수 있습니다.
UnrealEditor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap -server -port=7777 -log
UnrealEditor.exe MyGame.uproject 127.0.0.1:7777 -game -log
이 예시의 실행인자는 다음과 같습니다.
- 서버
MyGame.uproject
:MyGame
프로젝트를 실행합니다./Game/Maps/BonusMaps/BonusMap.umap
: 게임에서BonusMap
을 엽니다. 이것이 URL 파라미터입니다.-server
: 에디터를 데디케이티드 서버로 실행합니다.-port=7777
: 포트7777
을 사용하여 클라이언트 연결을 리스닝합니다. 언리얼 엔진의 서버용 디폴트 포트입니다.-log
: 서버 활동을 모니터링할 수 있도록 서버 로그를 표시합니다.
- 게임 클라이언트
MyGame.uproject
:MyGame
프로젝트를 실행합니다.127.0.0.1:7777
: IP 주소127.0.0.1
를 포트7777
에 연결합니다. 이것이 서버 IP 주소입니다.-game
: 에디터를 게임 클라이언트로 실행합니다.-log
: 클라이언트 활동을 모니터링할 수 있도록 게임 클라이언트 로그를 표시합니다.
플래그 및 키-값 쌍
이 섹션은 명령줄 실행인자 전달에 대한 섹션에서 설명한 메서드로 언리얼 엔진을 실행할 경우 사용 가능한 유용한 명령줄 실행인자의 레퍼런스를 제공합니다.
파일에서 명령줄 실행인자 읽기
매우 많은 수의 명령줄 실행인자를 사용하거나 동일한 실행인자 세트를 자주 재사용해야 할 수 있습니다. 텍스트 파일에 명령줄 실행인자를 저장하고 이 파일을 명령줄에 전달하면 편리합니다. 테스트 도중 Windows 명령줄 길이 제한에 도달했을 때도 유용합니다.
명령줄 실행인자를 포함하는 텍스트 파일을 전달하는 구문은 다음과 같습니다.
<EXECUTABLE> -CmdLineFile=ABSOLUTE\PATH\TO\FILE.txt
예시
D:\UnrealEngine
디렉터리에 MyCmdLineArgs.txt
라는 이름으로 저장된 파일이 있고 이 파일을 UnrealEditor.exe
에 전달하고 싶은 경우, 다음 명령을 사용하면 됩니다.
UnrealEditor.exe -CmdLineFile=D:\UnrealEngine\MyCmdLineArgs.txt
유용한 명령줄 실행인자
일반
이름 | 플래그 또는 키-값 쌍 | 설명 |
---|---|---|
-log |
플래그 | 클라이언트 또는 서버가 실행 중인 동안 로그 창을 표시합니다. |
-game |
플래그 | 게임 클라이언트를 실행하는 모드 플래그입니다. |
-server |
플래그 | 데디케이티드 서버를 실행하는 모드 플래그입니다. |
-newconsole |
플래그 | 창의 서버 로그를 콘솔 액세스로 래핑하여 데디케이티드 서버에 콘솔 명령을 실행합니다. |
-notimeouts |
플래그 | 클라이언트 타깃 줄에서 사용하여 서버에 연결을 시도하는 동안 클라이언트가 타임아웃되지 않도록 막습니다. |
-windowed |
플래그 | 창 모드에서 클라이언트를 실행합니다. -ResX=<HORIZONTAL_RES> -ResY=<VERTICAL_RES> 과 함께 사용합니다. |
-fullscreen |
플래그 | 클라이언트를 전체 화면 모드에서 실행합니다. |
-ResX=<HORIZONTAL_RES> -ResY=<VERTICAL_RES> |
키-값 쌍 | 클라이언트에 대해 가로(X) 및 세로(Y) 해상도를 지정합니다. 예시: -ResX=1920 -ResY=1080 |
렌더링 및 GPU
이름 | 플래그 또는 키-값 쌍 | 설명 |
---|---|---|
-d3d11 |
플래그 | DirectX 11 RHI에서 에디터를 실행합니다. |
-d3d12 |
플래그 | DirectX 12 RHI에서 에디터를 실행합니다. |
-vulkan |
플래그 | Vulkan RHI에서 에디터를 실행합니다. |
-D3Ddebug |
플래그 | DirectX RHI에서 숨겨진 문제 및 상세 로깅을 노출하기 위한 디버그 레이어입니다. |
-VulkanDebug |
플래그 | Vulkan RHI에서 숨겨진 문제 및 상세 로깅을 노출하기 위한 디버그 레이어입니다. |
-gpuCrashDebugging |
플래그 | DirectX 12에서 NVIDIA GPU의 Aftermath 로깅을 활성화하거나, Vulkan에서 AMD 및 NVIDIA의 그와 동등한 로깅을 활성화합니다. |
-rhiValidation |
플래그 | RHI 레이어 위에 배치되어 낮은 수준의 RHI 문제를 잡아내는 디버그 레이어입니다. 모든 플랫폼에서 작동하지만, 테스트 및 출시 빌드 환경설정에서는 사용할 수 없습니다. |
-DumpGPU |
플래그 | 현재 프레임의 내부 리소스를 모두 디스크에 디버깅 용도 조사가 가능한 포맷으로 덤핑합니다. 렌더링 충돌이 발생할 때마다 수행되어야 합니다. |
-gpuValidation |
플래그 | DirectX 12 및 Vulkan용입니다. 셰이더 코드에 인스트루먼테이션을 추가하여 GPU의 추가 유효성 검사를 통해 멈춤 시 자세한 정보를 제공합니다. |
-ForceRHIBypass |
플래그 | -NoRHIThread 와 함께 사용합니다. RHI 호출이 추후 실행을 위해 큐에 등록되는 대신 렌더러로 인라인 실행됩니다. |
-NoRHIThread |
플래그 | ForceRHIBypass 와 함께 사용됩니다. 개별적인 RHI 스레드에 큐로 등록되는 대신 렌더러 스레드에서 실행되는 RHI 호출로 실행됩니다. |
-noshaderworker |
플래그 | 분산 셰이더 컴파일 없이 에디터를 실행합니다. 단일 셰이더로 문제를 분리하기 위해 각 셰이더는 한 번에 하나씩 컴파일됩니다. 이는 런타임 시 심한 지연을 유발합니다. |
-ddc=NoShared |
키-값 쌍 | 파생 데이터 캐시(DDC)에서 컴파일된 바이너리 정보를 활용하지 않고 에디터를 실행합니다. 여기에는 네트워크 DDC에서 캐시된 정보, 캐시된 애니메이션, 머티리얼, 텍스처, 머티리얼 함수 등이 포함됩니다. |
-ddc=cold |
키-값 쌍 | 로컬 DDC도 무시된다는 것을 제외하면 -ddc=NoShared 와 동일합니다. DDC 문제를 진단하거나 제외하는 테스트에 유용합니다. |
-logcmds="LogDerivedDataCacheVerbose" |
키-값 쌍 | 보다 상세한 DDC 로깅을 제공합니다. |
CPU 및 메모리
이름 | 플래그 또는 키-값 쌍 | 설명 |
---|---|---|
-StompMAlloc |
플래그 | 수신되는 메모리 할당이 이미 사용 중인 메모리 주소를 덮어쓰지 않는지 확인합니다. |
디버깅
이름 | 플래그 또는 키-값 쌍 | 설명 |
---|---|---|
-DebugCoreRedirects |
플래그 | UE 로그에 정보를 추가하여 코어 리디렉트 문제를 식별하도록 돕습니다. |