무비 렌더 큐의 작업에 다양한 세팅을 추가할 수 있습니다. 여기에는 안티 에일리어싱, 색상 출력 조정, 콘솔 명령 등의 추가 렌더링 세팅이 포함됩니다.
전제조건
- 무비 렌더 큐 개요 페이지의 전제조건 단계를 완료해야 합니다.
무비 렌더 큐 창의 + 세팅(Setting) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 세팅(Settings) 카테고리 아래의 항목을 선택하여 추가할 세팅을 선택할 수 있습니다.

세팅을 추가한 다음에는 토글 스위치를 사용하여 활성화하거나 비활성화할 수 있고, 세팅을 선택하여 프로퍼티를 커스터마이징할 수 있습니다.
이름 | 설명 |
---|---|
출력 | 출력 세팅은 출력 파일의 디렉터리와 파일 이름, 프레임 레이트, 출력 해상도를 제어합니다. 파일 이름과 디렉터리 경로는 {token} 포맷 스트링을 사용하여 커스터마이징할 수 있습니다. 출력은 필수 세팅이므로 세팅 창에서 삭제할 수 없습니다. |
안티 에일리어싱 | 안티 에일리어싱은 최종 렌더 생성에 사용되는 샘플 수를 제어합니다. 렌더를 생성하는 샘플링 타입은 두 가지로, 스페이셜(Spatial) 과 템포럴(Temporal) 입니다. |
번 인 | 번 인을 통해 렌더링에 렌더링 및 샷에 대한 정보가 포함된 커스텀 워터마크를 추가할 수 있습니다. 번 인을 최종 이미지에 추가할지, 아니면 별도 레이어에 렌더링할지 선택할 수 있습니다. |
카메라 | 카메라 세팅에는 셔터 타이밍에 대한 세팅이 포함되어 있으며 이미지 에지 주변에 추가 픽셀을 렌더링하기 위한 오버스캔 퍼센티지를 지정할 수 있습니다. |
색상 출력 | 색상 출력 세팅은 커스텀 OpenColorIO(OCIO) 환경설정으로 언리얼의 디폴트 컬러 스페이스 세팅을 오버라이드합니다. 또한, OCIO 기반 워크플로를 사용하지 않더라도 이 세팅을 사용하여 포스트 프로세싱의 톤 커브(Tone Curve) 부분을 비활성화할 수 있습니다. |
콘솔 변수 | 콘솔 변수를 사용하면 렌더링 시작 시 콘솔 명령을 지정할 수 있습니다. 에디터에서 리얼타임 프리뷰에 계산 비용이 너무 많이 드는 퀄리티 세팅을 적용하려 할 때 유용합니다. 콘솔 변수는 렌더링이 완료되면 되돌려집니다. |
디버그 옵션 | 디버그 옵션에는 특정 렌더링 행동 디버깅을 위한 옵션이 포함되어 있습니다. 일반적으로 렌더링 내에 해결할 문제가 없는 한 이러한 옵션을 사용할 필요가 없습니다. |
게임 오버라이드 | 게임 오버라이드는 게임 모드와 시네마틱 퀄리티 세팅 같은 몇 가지 일반적인 게임 관련 세팅을 변경합니다. 게임의 일반 모드에 캡처하고 싶지 않은 UI 엘리먼트나 로딩 화면이 표시되는 경우에 유용합니다. |
고해상도 | 고해상도 세팅을 사용하면 GPU의 메모리 제한이나 최대 텍스처 크기의 제약을 받지 않고 타일 렌더를 사용하여 큰 이미지를 생성할 수 있습니다. |
출력
출력에는 시퀀스의 해상도 및 파일 포맷 지정과 관련된 세팅이 포함되어 있습니다. 출력은 필수 세팅이므로 세팅 창에서 삭제할 수 없습니다.

프로퍼티 | 설명 |
---|---|
출력 디렉터리(Output Directory) | 익스포트 파일을 저장할 파일 디렉터리를 지정합니다. |
파일 이름 포맷(File Name Format) | 익스포트에 지정될 파일 이름 포맷을 결정합니다. 포맷 스트링 토큰을 사용하여 커스텀 명명을 사용할 수 있습니다. 슬래시(/)를 사용하여 출력 디렉터리 를 기준으로 서브폴더를 지정할 수도 있습니다. |
출력 해상도(Output Resolution) | 익스포트 해상도를 결정합니다. |
커스텀 프레임 레이트 사용(Use Custom Frame Rate) | 레벨 시퀀스의 프레임 레이트와 다른 커스텀 프레임 레이트를 사용할 수 있습니다. |
출력 프레임 레이트(Output Frame Rate) | 커스텀 프레임 레이트 사용 이 활성화된 경우 새 프레임 레이트를 결정합니다. |
기존 출력 오버라이드(Override Existing Output) | 이름이 같은 파일을 자동으로 덮어쓸 수 있습니다. 비활성화하면 1과 같은 정수가 파일 이름 끝에 추가됩니다. |
제로 패드 프레임 번호(Zero Pad Frame Numbers) | 출력 프레임 번호에 몇 개의 숫자를 채울지 결정합니다. 예를 들어, 값이 2이면 파일 이름 접미사에 _01이 출력되고 값이 4이면 _0001이 출력됩니다. |
프레임 번호 오프셋(Frame Number Offset) | 렌더링 중 디스크에 기록할 때 프레임 번호에 지정된 숫자를 추가합니다. 이렇게 하면 대부분의 소프트웨어에서 혼동을 일으키는 프레임 라벨링의 음수 관련 문제를 상쇄할 수 있습니다. 따라서, 프레임 번호 오프셋을 100으로 설정하면 디스크에 -2, -1, 0, 1을 기록하는 대신 98, 99, 100, 101을 기록할 수 있습니다. |
프레임 핸들 수(Handle Frame Count) | 각 샷에 포함될 프레임 핸들 수를 결정합니다. 각 샷 섹션이 양쪽으로 지정된 프레임 수만큼 확장되어 렌더링됩니다. |
출력 프레임 단계(Output Frame Step) | 프레임마다 건너뛸 프레임의 양입니다. 예를 들어, 값을 2로 설정하면 하나 걸러 하나의 프레임마다 렌더링이 설정됩니다. 건너뛴 프레임에 대해 게임은 여전히 틱을 수행하여 모든 프레임 렌더링과 단계식 프레임 렌더링 간의 결과를 더 일관성 있게 만듭니다. 다른 템포럴 히스토리 때문에 약간의 이미지 퀄리티 차이가 보일 수 있습니다. 이 기능은 실험단계에 있습니다. |
커스텀 재생 범위 사용(Use Custom Playback Range) | 시퀀스와는 다른 커스텀 재생 범위를 지정할 수 있습니다. |
커스텀 시작 프레임(Custom Start Frame) | 커스텀 재생 범위가 활성화된 경우 프레임 시작을 결정합니다. 시작 프레임은 포함 프레임입니다. |
커스텀 끝 프레임(Custom End Frame) | 커스텀 재생 범위가 활성화된 경우 프레임 끝을 결정합니다. 끝 프레임은 제외 프레임이므로 시작 시간 이 0이고 끝 시간 이 1이면 0 프레임 하나만 렌더링됩니다. |
자동 버전(Auto Version) | 활성화하면 무비 렌더 큐는 출력 디렉터리의 마지막 렌더링에서 가장 최근 버전을 확인하여 거기에 1을 더한 후 다음 렌더링 버전 번호에 해당 값을 사용합니다. |
버전 번호(Version Number) | 자동 버전 이 비활성화된 경우 {version} 토큰을 사용하면 이 필드의 값이 렌더링 출력의 버전 번호로 사용됩니다. |
포맷 스트링 정보
파일 이름 포맷 프로퍼티를 사용하면 포맷 스트링 이라는 커스텀 토큰을 사용하여 파일 이름 포맷을 커스터마이징할 수 있습니다. 파일 이름 포맷에 토큰을 지정하면 파일을 렌더링하고 저장할 때 의도한 이름으로 대체됩니다.

다음과 같은 토큰을 사용할 수 있습니다.
토큰 이름 | 설명 |
---|---|
{level_name} | 렌더링이 발생하는 레벨 이름입니다. |
{sequence_name} | 레벨 시퀀스 에셋 이름입니다. |
{frame_rate} | 시퀀스 프레임 레이트입니다. 커스텀 프레임 레이트 사용이 활성화된 경우에는 오버라이드된 프레임 레이트입니다. |
{date} | 오늘 날짜로, {year}.{month}.{day} 포맷입니다. |
{year} | 렌더링이 시작된 시점의 연도입니다. |
{month} | 렌더링이 시작된 시점의 달입니다. |
{day} | 렌더링이 시작된 시점의 날짜입니다. |
{time} | 렌더링이 시작된 시점의 시간으로, {hours}.{minutes}.{seconds} 포맷입니다. 24시간 형식을 사용합니다. |
{frame_number} | 렌더링 중인 시퀀스의 프레임 번호입니다. 이 토큰은 이미지 시퀀스 파일에만 사용되므로 비디오 출력에서는 제거됩니다. |
{frame_number} | 렌더링 중인 샷의 프레임 번호입니다. 이 토큰은 이미지 시퀀스 파일에만 사용되므로 비디오 출력에서는 제거됩니다. |
{frame_number_rel} | 렌더링 중인 시퀀스의 프레임 번호로, 프레임 시작 번호와 상관없이 0을 기준으로 합니다. 음수 영역에서 시작하는 시퀀스가 있을 때 유용합니다. 이 토큰은 이미지 시퀀스 파일에만 사용되므로 비디오 출력에서는 제거됩니다. 시간 재생속도 조절을 사용하는 경우, 이 값은 {frame_number} 에도 사용됩니다. |
{frame_number_shot_rel} | 렌더링 중인 샷의 프레임 번호로, 프레임 시작 번호와 상관없이 0을 기준으로 합니다. 음수 영역에서 시작하는 시퀀스가 있을 때 유용합니다. 이 토큰은 이미지 시퀀스 파일에만 사용되므로 비디오 출력에서는 제거됩니다. 시간 재생속도 조절을 사용하는 경우, 이 값은 {frame_number_shot} 에도 사용됩니다. |
{camera_name} | 시퀀서에서 현재 활성화된 카메라 액터의 이름입니다. |
{shot_name} | 레벨 시퀀스의 샷 섹션 이름입니다. 그렇지 않으면, 시퀀스 에셋 이름으로 예비 전환됩니다. |
{render_pass} | 렌더링 중에 이미지의 렌더 패스 이름으로 대체됩니다. 여러 렌더 패스를 렌더링하는 경우 최종 이미지의 이름이 고유하도록 자동으로 삽입됩니다. |
{output_resolution} | 전체 출력 해상도로, {width}_{height} 포맷입니다. |
{output_width} | 출력 해상도의 너비입니다. |
{output_height} | 출력 해상도의 높이입니다. |
{version} | 자동 버전 또는 버전 번호 로 정해진 버전 번호입니다. |
이러한 토큰은 목록에 세팅을 추가하면 사용할 수 있습니다. | |
{ts_count} | 안티 에일리어싱 을 사용하고 있는 경우, 안티 에일리어싱 세팅의 템포럴 샘플(Temporal Sample) 수입니다. |
{ss_count} | 안티 에일리어싱 을 사용하고 있는 경우, 안티 에일리어싱 세팅의 스페이셜 샘플(Spatial Sample) 수입니다. |
{shutter_timing} | 카메라 를 사용하고 있는 경우, 카메라 세팅의 셔터 타이밍(Shutter Timing) 프로퍼티입니다. |
{overscan_percentage} | 카메라 를 사용하고 있는 경우, 카메라 세팅의 오버스캔(Overscan) 퍼센티지 프로퍼티입니다. |
{tile_count} | 고해상도 를 사용하고 있는 경우, 고해상도 세팅의 타일 수(Tile Count) 프로퍼티입니다. |
{overlap_percent} | 고해상도 를 사용하고 있는 경우, 고해상도 세팅의 오버랩 비율(Overlap Ratio) 프로퍼티입니다. |
안티 에일리어싱
안티 에일리어싱은 최종 프레임 생성에 사용되는 샘플 수를 제어합니다. 무비 렌더 큐를 사용하면 여러 렌더링을 결합하여 최종 프레임을 생성할 수 있습니다. 그러면 안티 에일리어싱과 모션 블러의 퀄리티가 상당히 향상되며 레이 트레이싱의 노이즈를 줄일 수 있습니다. 최종 프레임을 생성하는 샘플링 타입은 두 가지로, 템포럴(Temporal) 과 스페이셜(Spatial) 입니다.

템포럴 샘플링 은 카메라 및 포스트 프로세싱 모션 블러 양(Motion Blur Amount) 세팅에 따라 카메라 셔터가 열려 있는 시간을 가져와 프레임을 해당하는 타임 슬라이스로 분할합니다. 그런 다음, 엔진은 표준 엔진 모션 블러를 사용하여 각 타임 슬라이스 간을 보간하면서 각 타임 슬라이스의 중심에서 평가합니다. 이를 통해 다수의 작은 디렉셔널 모션 블러로 모션 블러를 표현하여 회전 모션 블러를 활성화합니다.
엔진이 틱하기 때문에, 그리고 더 나아가 월드에서 시간이 흐르기 때문에 이를 템포럴 샘플이라고 합니다. 각 템포럴 샘플마다 스페이셜 샘플 수(Spatial Sample Count) 변수에 해당하는 만큼의 누적된 렌더가 있습니다. 너무 많은 템포럴 샘플을 사용하면 작은 델타 타임이 엔진이 처리하기에 너무 많이 생성되어 렌더링 후에 경고가 표시됩니다.
스페이셜 샘플링 은 렌더링될 각 샘플을 가져와 여러 번 렌더링하므로 렌더링할 때마다 카메라가 조금씩 지터링됩니다. 모션 블러 기간이 매우 짧고 안티 에일리어싱을 향상하거나 노이즈를 줄이기 위해 더 많은 샘플이 필요한 렌더링에 유용합니다.
모든 스페이셜 및 템포럴 샘플링 조합은 안티 에일리어싱에 사용되는 것과 같은 오프셋 패턴을 생성합니다. 즉, 움직이지 않는 오브젝트는 동일한 안티 에일리어싱을 받고 움직이는 오브젝트는 블러 처리되어 에일리어싱이 숨겨지므로, 일반적으로 스페이셜 샘플링 대신 템포럴 샘플링에 샘플을 넣는 것이 더 효율적입니다.





템포럴 샘플 수를 늘리면 방사상 모션 블러가 더 부드러워집니다.
대부분의 경우 권장하는 방법은 아니지만, TAA와 함께 스페이셜 및 템포럴 샘플링을 사용하여 안티 에일리어싱 결과를 실험해 볼 수 있습니다. TAA가 활성화된 경우, 안티 에일리어싱을 위해 선택할 수 있는 고유 위치 수에 제한이 있습니다. 이 제한은 r.TemporalAASamples 로 정의되며, 기본값은 8입니다. TAA가 활성화되고 샘플 수가 8개보다 많은 경우, 안티 에일리어싱 오버라이드(Override Anti-Aliasing) 를 활성화하고 이를 없음(None) 으로 설정하여 TAA를 비활성화하거나, 스페이셜 수 x 템포럴 수 의 결과 샘플 수와 일치하도록 r.TemporalAASamples 값을 늘려야 합니다.
1보다 큰 템포럴 샘플 수를 사용하는 경우, 시퀀스는 프레임 양쪽에서 평가됩니다. 즉, 시퀀스 시작 한 프레임 전의 시간을 포함하도록 시퀀서에서 트랙을 확장해야 하며, 그렇지 않으면 샘플링할 데이터가 없게 됩니다. 섹션은 첫 번째 템포럴 샘플에 의해 평가되는 시간 범위를 포함하도록 자동 확장됩니다. 애니메이션이나 오디오 같은 일부 트랙 타입은 자동으로 확장되지 않아 건너뛰게 됩니다. 렌더링 후 직접 확장해야 하는 섹션에 대해 알림을 받게 됩니다.
이름 | 설명 |
---|---|
스페이셜 샘플 수(Spatial Sample Count) | 각 템포럴 샘플에 누적되는 렌더링 수를 결정합니다. |
템포럴 샘플 수(Temporal Sample Count) | 각 프레임을 나눌 시간 간격 수를 결정합니다. |
안티 에일리어싱 오버라이드(Override Anti-Aliasing) | 안티 에일리어싱 메서드 프로퍼티를 사용하여 다른 안티 에일리어싱 메서드를 선택할 수 있습니다. |
안티 에일리어싱 메서드(Anti-Aliasing Method) | 안티 에일리어싱 오버라이드가 활성화된 경우, 이 필드에서 원하는 안티 에일리어싱 메서드를 선택합니다.
|
웜업용 카메라 컷 사용(Use Camera Cut for Warm Up) | 활성화하면 시스템은 시작 시간 전에 카메라 컷 섹션을 기반으로 웜업 프레임 수를 결정합니다. 이 기능을 사용하면 웜업 중에 이러한 프레임이 평가되므로 캐릭터가 클로스를 사용하여 레퍼런스 포즈에서 애니메이팅되도록 하거나 파티클 또는 클로스가 이전 샷의 모션을 계속 이어가도록 할 수 있습니다. ![]() |
렌더 웜업 프레임(Render Warm Up Frames) | 활성화하면 무비 렌더 큐가 GPU에 렌더링될 각 엔진 웜업 프레임을 제출합니다. GPU 파티클이나 버추얼 텍스처처럼 콘텐츠를 적절히 웜업하기 위해 렌더링해야 하는 경우 유용합니다. 비활성화하면 엔진 웜업 프레임이 게임 스레드를 틱하지만, 렌더링을 위해 GPU에 제출되지는 않습니다. |
렌더 웜업 수(Render Warm Up Count) | 렌더링 시작 전에 템포럴 히스토리를 빌드하는 데 사용되는 샘플 수를 제어합니다. 카메라 컷 또는 샷 발생 시, 이전 카메라 앵글에 '고스트'가 나타나지 않게 하기 위해 TAA에서 사용되는 템포럴 히스토리는 지워집니다. 첫 번째 프레임에 안티 에일리어싱을 허용하려면 이 히스토리는 리빌드되어야 합니다. 샘플 사이에 엔진 틱 없이 모든 샘플을 동시에 가져옵니다. 이는 엔진 웜업 수 프레임 수나 렌더 웜업 프레임 활성화 여부와 관계없이 렌더링 시작 직전에 발생합니다. |
엔진 웜업 수(Engine Warm Up Count) | 렌더링 시작 전에 엔진을 실행할 프레임 수를 나타냅니다. 렌더 웜업 프레임 이 활성화되지 않는 한 이러한 프레임은 GPU에 제출되지 않습니다. 일반적으로 웜업은 클로스 피직스, 파티클 또는 기타 다이내믹이 렌더링 시작 전에 올바른 위치에 정착하기 위한 시간이 필요한 경우 유용합니다. |
번 인
번 인(Burn In)을 사용하면 렌더링에 커스텀 워터마크를 추가할 수 있으며, 이는 일반적으로 타임코드와 관련됩니다. 번 인을 최종 이미지에 적용할지, 아니면 별도 레이어에 렌더링할지 선택할 수 있습니다.

번 인 이미지의 디스플레이 포맷은 다음과 같습니다.

- 작업 이름입니다.
- 렌더링을 시작한 날짜와 시간입니다.
- 레벨 이름입니다.
- 작업 디테일에 정의된 렌더링 작성자입니다.
- 현재 렌더링이 이루어진 소스 컨트롤 체인지리스트 및 브랜치입니다.
- 마스터 시퀀스의 현재 프레임과 시간입니다.
- 현재 카메라의 초점 길이, f값 및 초점 거리이며, 단위는 mm입니다.
- 샷 시퀀스의 현재 프레임과 시간입니다.
카메라
카메라(Camera) 세팅에서는 모션 블러 표시 방식을 변경하고 오버스캔을 허용할 수 있습니다.

이름 | 설명 |
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셔터 타이밍(Shutter Timing) | 셔터 타이밍은 모션 블러 각도의 바이어스를 프레임 전, 프레임 중 또는 프레임 후로 제어합니다.
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오버스캔 퍼센티지(Overscan Percentage) | 이 값이 증가하면 출력 해상도에 곱해진 백분율에 따라 출력 해상도 이상으로 추가 픽셀을 렌더링할 수 있습니다. 카메라 필드 오브 뷰도 이 백분율에 비례하여 확장되므로 오버스캔되지 않은 영역 내의 원본 이미지가 유지됩니다. 이 프로퍼티는 영역 정보를 EXR에 고유한 포맷으로 인코딩하므로 주로 EXR 출력 포맷과 함께 사용됩니다. 다른 포맷과 함께 사용해도 작동하지만, 최종 출력 해상도가 예상보다 커지고 샷의 프레임이 변경됩니다. |
모든 카메라 렌더링(Render All Cameras) | 활성화하면 모든 카메라를 개별적으로 렌더링하여 이 시퀀스나 샷을 여러 각도에서 렌더링할 수 있습니다. |
색상 출력
색상 출력(Color Output) 세팅은 디폴트 컬러 스페이스 세팅을 커스텀 오픈 컬러 IO(Open Color IO, OCIO) 환경설정으로 오버라이드합니다.

활성화 여부(Is Enabled) 필드를 체크 하면 OCIO 색 변환이 활성화되고 톤 커브가 자동으로 비활성화됩니다. 그런 다음, 환경설정 소스(Configuration Source) 를 콘텐츠 브라우저에서 생성된 OCIO 환경설정으로 설정할 수 있으며, 소스 컬러 스페이스(Source Color Space) 및 대상 컬러 스페이스(Destination Color Space) 세팅을 사용하여 한 컬러 스페이스에서 다른 컬러 스페이스로 전환할 수 있습니다. 스텐실 레이어, 오브젝트 ID 같은 포스트 프로덕션 작업을 진행 중이라면, 대부분의 포스트 프로덕션 워크플로에서는 선형 스페이스에 있어야 하므로 OCIO 기반 워크플로를 사용하는 것이 좋습니다. 톤 커브 비활성화(Disable Tone Curve) 에 체크하면 .exr 이미지 시퀀스와 결합될 때 선형 스페이스에서 엔진 출력이 발생합니다.
톤 커브 비활성화 세팅을 사용하면 OCIO를 활성화하지 않은 경우에도 필름 톤 커브 사용을 수동으로 비활성화할 수 있습니다. '활성화 여부'를 체크한 경우, 이 옵션은 회색으로 표시됩니다. 톤 커브를 비활성화하면 포스트 프로세싱 파이프라인에서 온 선형 데이터가 저장되는 .exr 파일을 일반적으로 디스플레이를 위해 출력할 때처럼 [0-~1] 범위로 리스케일링하지 않고 출력할 수 있습니다.
OCIO 환경설정에 대한 자세한 내용은 OpenColorIO를 사용한 컬러 관리 페이지를 참조하세요.
콘솔 변수
콘솔 변수(Console Variables) 세팅에서는 렌더링 시작 시 지정한 모든 콘솔 변수를 변경할 수 있습니다. 에디터에서 리얼타임 프리뷰에 계산 비용이 너무 많이 드는 다른 퀄리티 세팅을 적용하거나 레이 트레이싱 샘플 수를 늘리려고 할 때 유용합니다.

콘솔 변수 목록의 모든 콘솔 변수는 무비 렌더링 시작 시 지정한 값으로 설정됩니다. 렌더링 시작 전의 원래 값은 저장되었다가 렌더링이 완료되면 해당 콘솔 변수가 원래 값으로 복원됩니다. 목록의 각 항목은 콘솔 변수의 이름과 설정하려는 값으로 구성된 키-값 쌍입니다.
시작 콘솔 명령(Start Console Command) 및 끝 콘솔 명령(End Console Commands) 목록은 렌더링 시작 전과 렌더링 종료 후에 제공된 콘솔 명령을 실행합니다. 이 두 목록은 커스텀 이벤트 실행과 같이 변수가 아닌 콘솔 명령을 실행하는 데 사용됩니다.
디버그 옵션
특정 렌더링 행동을 디버깅하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다.

이름 | 설명 |
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모든 샘플 기록(Write All Samples) | 활성화하면 GPU에 의해 생성된 모든 단일 렌더링 샘플을 출력과 함께 디스크에 기록하므로 누적 없이 개별 템포럴 또는 스페이셜 서브샘플 렌더링 결과를 검사할 수 있습니다. |
RenderDoc으로 프레임 캡처(Capture Frames with Render Doc) | 활성화하면 프레임 캡처 프로퍼티에서 프레임 번호를 지정할 수 있습니다. 언리얼 엔진과 RenderDoc 함께 사용하기 가 필요합니다. |
프레임 캡처(Capture Frame) | 캡처할 시퀀스 프레임 번호를 지정합니다. 그러면 해당 프레임에서 RenderDoc이 자동으로 트리거되고 캡처가 디스크에 기록되므로 시각적 문제를 검사할 수 있습니다. |
게임 오버라이드
게임 모드 및 시네마틱 퀄리티 세팅 같은 일반적인 게임 관련 세팅 몇 가지를 오버라이드합니다. 게임의 일반 모드에 캡처하고 싶지 않은 UI 엘리먼트나 로딩 화면이 표시되는 경우에 유용합니다.

프로퍼티 | 설명 |
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게임 모드 오버라이드(Game Mode Override) | 맵의 디폴트 게임 모드를 다른 게임 모드로 오버라이드합니다. 게임의 일반 모드에 캡처하고 싶지 않은 UI나 로딩 화면이 표시되는 경우에 유용합니다. 기본적으로 플레이어를 숨기는 빈 MoviePipelineGameMode 가 사용됩니다. |
시네마틱 퀄리티 세팅(Cinematic Quality Settings) | 엔진 퀄리티 세팅(Engine Scalability Settings) 에서 자동으로 시네마틱(Cinematic) 퀄리티 세팅을 적용합니다. |
텍스처 스트리밍(Texture Streaming) | 각 프레임에서 텍스처 로드에 사용해야 할 메서드를 결정합니다. |
LODZero 사용(Use LODZero) | 거리와 상관없이 메시 및 파티클 시스템에 최고 퀄리티 세팅을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하면 콘솔 명령 다음 방법 중 하나를 사용하여 이러한 문제를 해결할 수 있습니다.
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HLOD 비활성화(Disable HLODs) | 거리에 상관없이 실제 메시를 사용하도록 계층형 LOD를 비활성화합니다. |
고퀄리티 섀도 사용(Use High Quality Shadows) | 몇 가지 일반적인 섀도 관련 세팅을 활성화하여 렌더링에서 퀄리티를 향상합니다. |
섀도 거리 스케일(Shadow Distance Scale) | 오브젝트에 섀도가 표시되는 거리를 곱합니다. 값이 클수록 더 멀리 있는 오브젝트에 섀도가 표시됩니다. |
섀도 반경 한계치(Shadow Radius Threshold) | 오브젝트에 섀도를 드리우는 데 필요한 최소 화면 크기를 오버라이드합니다. 값이 작을수록 더 작은 오브젝트에 섀도가 드리워집니다. |
뷰 디스턴스 스케일 오버라이드(Override View Distance Scale) | 오브젝트의 뷰 디스턴스 스케일을 오버라이드합니다. 게임 내 퍼포먼스를 향상하기 위해 최대 드로 디스턴스(Max Draw Distance)를 이미 특정 값으로 설정한 경우 유용합니다. |
뷰 디스턴스 스케일(View Distance Scale) | 디폴트 뷰 디스턴스 스케일을 오버라이드하는 경우 스케일의 값을 설정합니다. |
고해상도
고해상도(High Resolution) 세팅을 통해서는 타일 렌더를 사용하여 GPU의 메모리 제한이나 최대 텍스처 크기로 인해 일반적으로 가능한 것 이상의 더 큰 이미지를 생성할 수 있습니다. 고해상도 세팅에서 타일 수(Tile Count), 오버랩 비율(Overlap Ratio) 및 텍스처 선명도 바이어스(Texture Sharpness Bias)를 조정할 수 있습니다.

프로퍼티 | 설명 |
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타일 수(Tile Count) | 렌더링 중에 이미지가 분할되는 타일 수를 설정합니다. 사각 포맷을 사용하므로 타일 수 를 2 로 설정한 7680x4320 출력 해상도는 각 1920x1080으로 총 4개의 2x2 타일을 렌더링합니다. |
텍스처 선명도 바이어스(Texture Sharpness Bias) | 일반적으로는 선택하지 않을 고해상도 텍스처를 선택하기 위해 텍스처 밉 매핑을 바이어스합니다. 음수가 클수록 바이어스가 평소보다 더 높은 디테일의 밉맵을 선택할 가능성이 높지만, 값이 너무 크면 이미지가 거칠어질 수 있습니다. 바이어스는 이미 최고 퀄리티 밉맵을 표시하고 있는 텍스처에는 영향을 주지 않습니다. |
오버랩 비율(Overlap Ratio) | 각 타일이 서로 오버랩되는 정도를 제어합니다. 값이 0.1이면 블렌딩되는 이미지 사이에 10%가 오버랩됩니다. 일반적으로 이미지 에지 근처에서 다른 결과를 생성하는 뎁스 오브 필드에 특히 유용합니다. 이 프로퍼티를 사용하면 렌더링 시간이 길어지지만, 타일 간의 이음새를 줄일 수 있습니다. |
서브서피스 스캐터링 오버라이드(Override Sub Surface Scattering) | 몇몇 서브서피스 스캐터링 메서드는 이미지 히스토리를 위해 템포럴 안티 에일리어싱(TAA)에 의존합니다. 고해상도 타일링에서는 TAA가 지원되지 않으므로, 이 옵션을 사용하면 샘플 수를 늘려 이미지 히스토리 부족을 극복할 수 있습니다. |
벌리 샘플 수(Burley Sample Count) | 벌리 서브서피스 스캐터링에 사용할 샘플 수입니다. |
이 예시 이미지는 타일 수 를 2 로 설정하고 오버랩 비율 을 0.25 (25%)로 설정했을 때 어떻게 타일이 결합되어 최종 이미지를 생성하는지를 보여줍니다. 오버랩 비율 영역은 타일 이미지에서 노란색으로 시각화됩니다.


현재 고해상도는 템포럴 안티 에일리어싱 및 스크린 스페이스 이펙트에 의존하는 일부 렌더링 기능을 지원하지 않습니다. 지원되지 않는 렌더링 기능에는 스크린 스페이스 리플렉션, 컨볼루션 블룸, 렌즈 플레어 및 매우 빠르게 움직이는 오브젝트에 대한 모션 블러가 포함됩니다.