지금까지 모션 블러(motion blur)는 정적인 환경을 촬영하는 일반적인 경우에 방해가 되기 때문에 사용하지 않았습니다. 물리적 카메라의 노출된 센서는 카메라가 움직일 때 내부 프러스텀을 자연스럽게 흐리게 만듭니다. 모션 블러가 nDisplay에서 충분한 고려 없이 활성화된 경우 최종 촬영 결과물에서 부적절하게 강조될 수 있습니다. 트래킹된 카메라 모션으로 인해 내부 프러스텀이 블러로 렌더링될 수 있으며, 물리적 카메라가 내부 프러스텀의 블러 처리된 노출을 캡처할 수도 있습니다.
하지만 LED 월의 렌더링된 모션 블러가 바람직한 경우도 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 월에 표시된 콘텐츠가 버추얼 환경에서 애니메이팅된 비히클 또는 캐릭터와 같은 애니메이션을 가지고 있는 경우
- 버추얼 환경 자체가 세트의 액터 및 프롭에 대해 상대적인 모션을 가지고 있는 프로세스 샷(process shot) 을 촬영하는 경우. 프로세스 샷의 가장 일반적인 예시는 액터가 차에 타고 있으며 뒷배경이 움직이는 것처럼 보일 때입니다. 이와 같은 경우, 블러는 LED 월에 대해 렌더링되어야 하는데, 물리적 카메라와 프롭 비히클이 총 병진 운동(gross translational movement)을 전혀 가지고 있지 않기 때문입니다.
이제 nDisplay는 트래킹된 카메라 모션으로 인한 블러를 추출함으로써 모션 블러를 사용하여 내부 프러스텀을 렌더링하는 솔루션을 제공합니다. 예를 들어 프로세스 샷에서 카메라가 패닝할 경우 배경이 빠르게 움직이는 것처럼 보이더라도 내부 프러스텀에는 블러가 추가적으로 생성되지 않아야 합니다.
언리얼 엔진 4.27 인카메라 VFX 테스트 촬영의 자동차 프로세스 샷입니다.
프로세스 샷: 스테이지 움직이기 vs 월드 움직이기
프로세스 샷을 위한 씬을 준비하는 데는 두 가지 접근 방식을 취할 수 있습니다.
- 스테이지 움직이기: nDisplay 루트 액터가 환경을 따라 움직입니다.
- 월드 움직이기: 전체 환경이 nDisplay 루트 액터를 중심으로 움직입니다.
각 접근 방식마다 적합한 사용 사례가 있습니다. 최적의 선택은 프로젝트의 요구 사항에 따라 달라집니다.
nDisplay 모션 블러 계산은 위의 두 경우 모두를 처리할 수 있도록 디자인되었습니다. 스테이지를 움직이는 접근 방식을 위한 모션 블러의 정확성을 검사하기 위해서는 현실 세계의 씬을 가지고 더 심층적으로 테스트해야 합니다. 에픽게임즈는 월드를 움직이는 접근 방식이 모든 경우에 신뢰할 수 있을 만큼 적절히 작동하는 것으로 판단하고 있습니다.
스테이지 움직이기
이 접근 방식의 경우 nDisplay 루트 액터는 비히클의 총 모션(gross motion)을 나타내는 패스로 애니메이팅되어야 합니다. 이 접근 방식은 환경을 움직일 수 있도록 만들기 위한 수정 작업 없이 환경을 사용할 수 있기 때문에 다른 접근 방식보다 구성하기가 더 쉽습니다.
하지만 이 접근 방식에는 몇 가지 단점이 있습니다.
- 각 작업은 애니메이션 재생 타이밍과 함께 면밀히 계획되어야 합니다.
- 모션 패스가 닫힌 루프 애니메이션인 것이 가능하지 않는 이상, 재생은 마지막 프레임과 첫 프레임 사이에서 현저히 리셋됩니다.
- 테이크의 길이가 길수록 생성해야 하는 환경 콘텐츠가 늘어납니다.
- 단정밀도 부동 소수점 포맷의 한계로 인해 카메라의 총 모션이 원점에서 너무 멀리 있는 경우 언리얼 엔진의 렌더링이 불안정해질 수 있습니다.
월드 움직이기
이 접근 방식의 경우 버추얼 스테이지를 언리얼 엔진의 월드 스페이스에 고정해 놓고 버추얼 스테이지 주변에서 움직이도록 환경을 애니메이팅합니다. 이 방식은 비히클 외부에서 일반적인 시각적 움직임만 필요할 때 사용할 수 있는 유연한 접근 방식입니다.
이 경우 여러 가지 트릭을 적용할 수 있습니다. 특히, 비히클의 모션 패스가 간단하면 더욱 그렇습니다. 예를 들어 버추얼 스테이지 주변에서 환경의 블록을 컨베이어 벨트처럼 움직여 환경 블록을 재사용할 수 있습니다. 이를 통해 무한 재생이 가능하며 중단 없이 촬영할 수 있습니다.
비히클 패스가 더욱 통제되어 있으며 환경이 움직일 수 있도록 디자인된 경우, 비히클의 애니메이션을 별도로 생성한 다음 환경의 부모인 루트 트랜스폼으로 반전시킬 수 있습니다.
이러한 접근 방식의 단점은 커스텀 씬 설정이 필요하며 완전히 움직일 수 있는 동적 콘텐츠와 라이트가 필요하다는 것입니다.
제한 사항
물리적 카메라로 모션 블러 처리된 LED 월 콘텐츠를 포착하는 데는 근본적인 한계가 존재합니다.
예를 들어 실제로 움직이는 비히클에 놓인 카메라가 비히클을 지나쳐 움직이는 표지판과 같이 월드에 고정된 스폿을 트래킹하기 위해 패닝하는 경우 실제로 캡처된 이미지에는 블러가 없습니다. 어떠한 경우에도 패닝하는 카메라의 노출이 LED 월을 블러 처리하기 때문에 LED 스테이지에서 이를 구현하는 것은 불가능합니다.