언리얼 에디터 에서는 필요에 따라 블루프린트 커스텀 이벤트(Blueprint Custom Events) 와 블루프린트 커스텀 함수(Blueprint Custom Functions) 를 호출할 수 있습니다. 이는 런타임과 에디터에서 같은 블루프린트 그래프(Blueprint Graph) 를 실행해야 할 때 특히 유용할 수 있습니다. 예를 들어 에디터 UI 내에서 런타임 게임플레이를 테스트하거나 프리뷰할 수 있습니다. 하지만 액터 또는 3D 공간 내 위치를 컨텍스트로 사용해야 하는 에디터 내 블루프린트를 간단히 트리거하는 방법이 될 수도 있습니다.
지원되는 블루프린트 클래스
모든 블루프린트 클래스(Blueprint Class) 의 커스텀 이벤트 및 함수가 언리얼 에디터에서 실행되는 것은 아닙니다.
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아래에 설명된 단계는 레벨에 배치할 수 있는 모든 블루프린트 클래스, 즉 액터 로부터 직간접적으로 파생되는 모든 클래스에 적용됩니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 에셋 작업을 할 때처럼 에디터 전용 기능에 액세스해야 하는 경우, 블루프린트 클래스를
EditorUtilityActor
처럼 배치 가능한 에디터 전용 베이스 클래스에서 파생시키면 됩니다. 그러나 에디터 전용 베이스 클래스를 사용하면 런타임에 블루프린트를 트리거할 수 없다는 점에 유의해야 합니다. 에디터 전용 클래스는 패키지로 만든 언리얼 엔진 애플리케이션에 포함되지 않기 때문입니다.
액터 베이스 클래스에서 파생된 에디터 유틸리티 블루프린트(Editor Utility Blueprint) 클래스의 경우, 에디터에서 호출 가능하다고 표시되는 함수나 커스텀 이벤트의 버튼이 디테일(Details) 패널에 노출되지 않습니다. 반드시 디테일 패널의 버튼을 사용하여 블루프린트 로직을 유도해야 한다면, 에디터 유틸리티 블루프린트 클래스가 아닌 일반 블루프린트 클래스에서 그래프를 생성해야 합니다. 그러나 언리얼 에디터에서 블루프린트 로직을 구동하기 위한 커스텀 UI를 생성하는 훨씬 유연하고 강력한 방법인 에디터 유틸리티 위젯(Editor Utility Widget)을 사용하는 것도 고려해 보세요.
단계
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블루프린트 클래스(Blueprint Class)의 이벤트 그래프(Event Graph) 에서 커스텀 이벤트(Custom Event) 노드를 사용할 때는 언제나 디테일(Details) 패널에서 그래프(Graph) > 에디터에서 호출(Call in Editor) 옵션을 설정할 수 있습니다.
이와 비슷하게 블루프린트 클래스에서 새 함수를 생성할 때도 새 함수 노드를 선택한 후 디테일(Details) 패널에서 같은 옵션을 설정할 수 있습니다.
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레벨(Level) 에 블루프린트 클래스(Blueprint Class)의 인스턴스가 아직 없다면 추가합니다.
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레벨 뷰포트(Level Viewport) 또는 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 블루프린트 액터(Blueprint Actor) 를 선택하면, 설정한 에디터에서 호출(Call in Editor) 이벤트 및 함수 각각의 버튼이 디테일(Details) 패널에 표시됩니다. 버튼은 일반적으로 디폴트(Default) 섹션에서 찾을 수 있습니다. 블루프린트 클래스(Blueprint Class)의 인스턴스 편집가능(Instance Editable) 표시된 변수 또한 이곳에 노출됩니다.
커스텀 이벤트(Custom Event)나 함수에 입력 값이 있다면 디테일(Details) 패널에 표시되지 않습니다.
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이러한 버튼을 눌러 커스텀 이벤트 노드에서 시작되는 이벤트 그래프의 실행을 트리거하거나, 커스텀 함수를 트리거할 수 있습니다.