리얼타임 기술은 모션 그래픽과 스포츠에서 점점 중요한 역할을 하고 있습니다. 에픽게임즈는 커패시티 스튜디오(Capacity Studios)와의 파트너십을 통해 고퀄리티 Broadcast Hype Chamber 샘플을 제공합니다. 이 샘플은 e스포츠 방송을 위한 방대한 애니메이션 엘리먼트를 디자인, 개발 및 플레이하는 방법을 보여줍니다.
Hype Chamber에 들어가 고급 블루프린트 및 데이터 테이블 워크플로를 통해 스포츠 모션 그래픽 패키지를 작동시키는 방법을 알아보세요.
이 샘플과 이 페이지에서는 다음 내용을 배울 수 있습니다.
라이브 플레이아웃 또는 프리렌더링 애니메이션에 모션 그래픽 애니메이션을 사용하는 방법. 이 샘플에는 10개의 모션 그래픽 예제가 포함되어 있습니다.
아티스트가 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 라이팅을 모두 단일 블루프린트 컨트롤러를 이용하여 전환할 수 있는 고도의 커스터마이징 기능을 갖춘 그래픽 패키지 제작 방법. 팀 이름을 변경할 때 씬의 모든 엘리먼트가 그에 따라 교체됩니다.
데이터 테이블에 새 팀을 추가하여 워크플로를 확장하는 방법.
시작하기
Broadcast Hype Chamber 샘플로 프로젝트를 생성하려면 다음 단계를 따르세요.
팹(Fab)에서 Broadcast Hype Chamber sample에 액세스하고 내 라이브러리에 추가(Add to My Library)를 클릭하여 에픽게임즈 런처에 프로젝트 파일이 표시되도록 합니다.
아니면 런처에서 팹을 사용하거나 UE용 팹 플러그인을 사용하여 샘플 프로젝트를 검색할 수도 있습니다.
에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 > 라이브러리(Library) > 팹 라이브러리(Fab Library)로 이동하여 프로젝트에 액세스합니다.
호환되는 엔진 버전을 설치한 경우에만 샘플 프로젝트가 팹 라이브러리에 표시됩니다.
프로젝트 생성(Create Project) 버튼을 클릭하고 화면의 지침에 따라 샘플을 다운로드한 뒤 새 프로젝트를 시작합니다.
팹에서 샘플 콘텐츠에 액세스하는 방법에 대한 자세한 내용은 샘플 및 튜토리얼을 참조하세요.
그래픽 및 애니메이션 플레이
언리얼 에디터의 툴바에서 플레이(Play)를 클릭하여 레벨을 실행합니다.
월드 아웃라이너(World Outliner)에서 BP_HypeChamber_Controller를 선택하고 디테일(Details) 패널을 엽니다. 다음은 에디터에서 플레이(Play in Editor) 모드일 때 변경할 수 있는 옵션입니다.
Hypechamber 컨트롤
그래픽 플레이(Play Graphic)를 클릭하여 3D 그래픽과 애니메이션을 플레이합니다.
그래픽 초기화(Reset Graphic)를 클릭하여 전부 초기 상태로 리셋합니다.
Team ASelect를 변경하여 레벨에 표시되는 팀을 변경합니다. 두 팀이 포함된 그래픽 또는 모드의 경우 TeamASelect가 왼쪽에 표시되고 Team BSelect가 오른쪽에 표시됩니다.
모드 선택(Mode Select)은 레벨에 표시되는 사항을 변경합니다. 다양한 모션 그래픽 및 애니메이션이 각 모드에 연결됩니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다.
INT 매치업(INT Matchup)
INT 매치업 인피니트(INT Matchup Infinite)
INT 팀 하이프 챔버(INT Team Hype Chamber)
INT 플레이어 이름(INT Player Name)
INT 텍스트(INT Text)
INT 로고(INT_Logo)
FS 열기(FS Open)
FS 팀 하이프 챔버 와이드(FS Team Hype Chamber Wide)
FS 팀 하이프 챔버 닫기(FS Team Hype Chamber Close)
FS 배경(FS Backgrounds)
BUMP 팀 승리(BUMP Team Victory)
Hypechamber 고급(Hypechamber Advanced)
Hype Chamber 컨트롤러에는 모션 그래픽과 애니메이션을 플레이할 때 미디어 출력 커스터마이징 및 포스트 프로세싱을 위한 다음과 같은 설정이 있습니다.
| 파라미터 | 설명 |
|---|---|
SDI 비활성화(Disable SDI) | 활성 미디어 캡처 출력을 비활성화합니다. |
SDI 활성화(Enable SDI) | 미디어 출력 제네릭을 기반으로 미디어 캡처 출력을 활성화합니다. |
고급 업데이트(Update Advanced) | Hype Chamber 컨트롤러에서 설정한 값으로 퀄리티 및 레이 트레이싱 설정을 업데이트합니다. |
로고 업데이트(Update Logos) | 스크린월에 있는 백그라운드 로고 및 컬러를 업데이트합니다. |
모드 선택 사용(Use Mode Select) | 활성화되면 Hype Chamber 컨트롤러에서 사용되는 씬을 제어할 수 있습니다. 무비 렌더 큐를 사용하기 전에 이를 비활성화해야 합니다. |
스크린 모드(Screen Mode) | Hype Chamber 스크린을 채우는 콘텐츠의 타입입니다. 모션 그래픽 씬의 렌더 타깃으로 기본값이 설정됩니다. |
마스터 포스트 프로세스(Master Post Process) | 우선순위가 가장 높은 씬 포스트 프로세싱 볼륨에 대한 레퍼런스입니다. |
미디어 출력 제네릭(Media Output Generic) | 콘텐츠의 미디어 캡처 출력을 정의합니다. Blackmagic SDI 환경설정을 사용하는 것이 기본값입니다. |
해상도 | 미디어 캡처의 출력 해상도 크기입니다. |
Quality |
|
최대 러프니스(Max Roughness) | 포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 러프니스 양입니다. |
최대 바운스(Max Bounces) | 포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 바운스 수입니다. |
픽셀당 샘플 | 포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 픽셀당 샘플 수입니다. |
리모트 컨트롤을 사용한 그래픽 및 애니메이션 플레이
EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints에서 RC_Esports 리모트 컨트롤 프리셋을 더블클릭하고 리모트 컨트롤 패널에서 엽니다. BP_Esports_Controller의 디테일(Details) 패널에 있는 파라미터는 RC_Esports 프리셋에 노출된 것과 동일한 파라미터입니다.
리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 실행하여 로컬 머신에 URL 127.0.0.1:7000을 입력하거나 두 번째 디바이스에 포트 7000이 포함된 컴퓨터의 IP 주소를 입력하면 팀 그래픽 및 텍스트를 원격으로 제어할 수 있습니다. 웹 애플리케이션 사용에 관한 자세한 내용은 리모트 컨트롤 웹 애플리케이션을 참조하세요.
팀 테마 편집
현재 팀 테마를 편집하려면 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data로 이동하고 DT_Esport_Themes를 더블클릭하여 데이터 테이블 에셋 에디터에서 엽니다.
각 행은 팀 이름부터 팀의 컬러 팔레트에 이르는 한 팀의 모든 데이터입니다. 행을 클릭하고 행 에디터(Row Editor)에서 데이터를 편집하여 팀의 테마를 변경합니다.
어떤 파라미터가 팀의 테마를 정의하는지를 변경하려면 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures로 이동하고 ST_RL_Design을 더블클릭하여 구조체 에셋 에디터에서 엽니다.
Esports/_ArtistElements/Blueprints에서 BP_Esport_Controller를 더블클릭하고 블루프린트 에디터에서 엽니다. UpdateData 섹션에서 DT_Esport_Themes 데이터 테이블은 행 이름으로 조회되어 레벨에서 팀 데이터를 채웁니다. 파라미터를 추가할 때 TeamAValues 및 TeamBValues 노드에 정의된 에셋에 연결되도록 해야 합니다.
나만의 팀 만들기
다음 단계를 따라 새 팀을 추가합니다.
콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums로 이동하고 EN_Teams를 더블클릭하여 열거형 에셋 에디터에서 엽니다.
추가(New)를 클릭하고 항목을 열거형에 추가합니다.
새 항목의 표시명(Display Name)을 팀의 축약된 이름으로 변경하고 설명(Description)을 팀의 전체 이름으로 변경합니다. 이 예제에서 새 팀의 표시명은 WIP이고 설명은 Work in Progress입니다.
EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data로 이동하고 (+) 추가(Add)를 클릭하여 새 행을 추가합니다.
새 행의 이름을 팀의 축약된 이름으로 설정하고 팀 이름(Team Name)을 팀의 전체 이름으로 설정합니다. 이 예제에서 행의 이름은 WIP이고 팀 이름은 Work in Progress입니다.
이제 레벨의 BP_HypeChamber_Controller에서 Hype Chamber 컨트롤을 변경하여 새 팀을 선택할 수 있습니다.
무비 렌더 큐를 사용한 배치 렌더링
콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints로 이동합니다. EUW_VersioningUtility 에디터 유틸리티 위젯 에셋을 우클릭하고 에디터 유틸리티 위젯 실행(Run Editor Utility Widget)을 선택합니다.
에디터 유틸리티 위젯이 새 창에서 열립니다.
이 위젯을 통해 무비 렌더 큐를 사용하여 팀의 다양한 환경설정으로 배치 렌더링 시퀀스를 제어할 수 있습니다. 다음 파라미터는 렌더링 작업에 영향을 줍니다.
| 파라미터 | 설명 |
|---|---|
모드 선택(Mode Select) | 렌더링 시 환경설정 및 플레이되어야 하는 그래픽 애니메이션을 선택합니다. |
타깃 시퀀스 | 모드 선택으로 타깃팅된 레벨 시퀀스입니다. 에디터에서 열어 그래픽을 미리 볼 수 있습니다. |
팀 A 목록(Team AList) | 선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 왼쪽에 있는 팀을 제어합니다. |
팀 B 목록(Team BList) | 선택한 그래픽으로 렌더링할 팀의 두 번째 목록입니다. 그래픽 또는 팀이 2개인 모드에서 오른쪽에 있는 팀을 제어합니다. |
텍스트 버전(Text Ver) | 렌더에서 사용되는 텍스트 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다. 입력 텍스트 기본값은 현재 Text Line 1 및 Text Line 2 입력으로 설정됩니다. |
백그라운드 버전(Background Ver) | 렌더에서 사용되는 백그라운드 모드 애니메이션의 버전을 선택합니다. |
Hype Chamber 컨트롤(Hype Chamber Con) | 씬의 BP_Hypechamber_Controller에 대한 디버그 레퍼런스입니다. |
렌더 프리셋(Render Preset) | 작업을 렌더링하는 무비 렌더 큐 프리셋 에셋입니다. |
출력 폴더(Output Folder) | 렌더링된 에셋의 출력 디렉터리입니다. |
파이프라인 실행기 작업(Pipeline Executor Job) | 유효한 실행기 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다. |
다음 렌더 실행기(Next Render Executor) | 다음 실행기 작업을 표시하는 디버그 뷰입니다. |
큐 인덱스(Queue Index) | Team A 및 Team B 목록에서 현재 렌더링되는 작업의 디버그 상태 |
작업 수(Job Count) | 렌더링되도록 나열된 총 작업의 수입니다. Team A 목록에 있는 팀의 수를 기반으로 합니다. |
(+) 렌더 시작(Start Render)을 클릭하여 렌더 작업을 시작합니다.