뮤터블(Mutable)의 주요 목표는 런타임 때 다이내믹 오브젝트를 빌드하는 것입니다. 이러한 오브젝트를 에디터에서 빌드하고 표준 언리얼 엔진 에셋(스켈레탈 메시, 머티리얼, 텍스처)으로 변환하는 기능도 유용합니다. 이 기능을 이용한 사용 사례는 다음과 같습니다.
- 다른 툴에서 마케팅 머티리얼을 제작합니다. 에셋을 언리얼에서 익스포트하고 다른 콘텐츠 제작 툴로 임포트하여 시네마틱 비디오와 오프라인 렌더링을 제작할 수 있습니다.
- 오브젝트를 디버깅합니다. 구워진 인스턴스를 표준 언리얼 에디터 툴에서 검사하여 뮤터블의 효과를 더 잘 이해하고 오브젝트에서 비효율적인 부분을 찾아낼 수 있습니다.
- 뮤터블을 프로덕션 툴로 활용합니다. 일부 프로젝트에서는 게임 콘텐츠 제작 시 뮤터블을 완전히 오프라인으로만 사용하여 게임의 최종 캐릭터를 생성할 수 있습니다.
인스턴스 굽기
원하는 뮤터블 프리뷰 패널에서 인스턴스 굽기(Bake Instance) 버튼을 사용하여 인스턴스를 구울 수 있습니다. 이러한 패널에는 현재 커스터마이징 가능 오브젝트 에디터(Customizable Object Editor)와 커스터마이징 가능 인스턴스 에디터(Customizable Instance Editor)가 포함됩니다.
인스턴스 굽기 버튼은 모든 뮤터블 프리뷰 패널에서 사용할 수 있습니다.
창이 열리면 생성된 리소스의 타깃 콘텐츠 폴더와 에셋 이름의 접두사를 선택할 수 있습니다.
구운 에셋을 저장할 타깃 콘텐츠 폴더를 선택합니다.
이 창에는 추가로 두 개의 체크박스가 있습니다.
- 사용된 모든 리소스 익스포트(Export all used resources): 체크하면 오브젝트가 사용하는 모든 머티리얼과 텍스처가 타깃 폴더에 구워집니다. 체크하지 않으면 뮤터블이 수정하는 에셋만 구워지고 뮤터블이 아닌 에셋에 대한 원본 레퍼런스가 대신 사용됩니다(예: 오브젝트 머티리얼에 사용되지만 노드는 연결되지 않은 텍스처). 즉, 이 박스를 체크하면 프로젝트의 어떠한 공유 리소스도 사용하지 않는 완전히 독립적인 오브젝트를 생성합니다.
- 상수 머티리얼 인스턴스 생성(Generate Constant Material Instances): 체크하면 구워진 스켈레탈 메시에 있는 모든 머티리얼 인스턴스가 동적이지 않고 일정합니다. 런타임에서 변경할 수 없지만 더 가볍고 UEFN에서 필요합니다.
그 결과로 타깃 폴더에 모든 LOD가 포함된 언리얼 에셋 세트가 생성됩니다.
캐릭터 스켈레탈 메시를 구운 결과입니다.