언리얼 엔진(UE)의 자동차 휴먼 머신 인터페이스(Automotive Human-Machine Interface, HMI) 프로젝트는 특유의 고려 사항이 많은 고도로 최적화된 모바일 애플리케이션입니다. 차량 제어와 디스플레이에는 높은 수준의 응답성과 안정성, 신뢰성이 필요하며, 이러한 영역 중 하나라도 잘못되면 사용자의 불만은 물론 안전 문제도 발생할 수 있습니다. 또한 HMI 팀은 독특하게도 다양한 분야의 사람들로 구성되어, 다양한 산업과 작업 환경의 개발자가 모두 프로젝트에 기여합니다.
UE 문서의 이 섹션에서는 다음과 같은 자동차 HMI 프로젝트에 대한 맞춤 가이드를 제공합니다.
UE를 처음 사용하는 HMI 개발자를 위한 온보딩 리소스
HMI 제품에 필요한 높은 수준의 최적화 및 퍼포먼스를 달성하기 위한 가이드라인
HMI 프로젝트를 확장하고 해당 산업을 구성하는 고유한 분야와 작업 환경 간의 협업을 위한 가이드라인
HMI 프로젝트의 역할 및 환경
언리얼 엔진(UE)의 HMI 프로젝트는 여러 분야를 아우르는 독특한 환경에서 진행됩니다. 조직마다 선호도가 다를 수 있지만, 다음 차트는 일반적인 UE HMI 프로젝트의 구성을 일반화한 것입니다.
개발팀 | 인원 수 | 분야/산업 | 선호하는 환경 | Description |
---|---|---|---|---|
테크니컬 아티스트 | 2~5 | 언리얼 엔진을 통한 테크니컬 아트, 3D 아트, CAD, DCC | Windows | 주로 자동차 모델과 같은 비주얼 에셋을 작업합니다. 여기에는 리깅, 애니메이션, 머티리얼, 이펙트, 블루프린팅, UI/UMG, 렌더링, 라이팅, 프로파일링 및 기타 관련 작업이 포함될 수 있습니다. |
UI/UX 개발자 | 2~5 | UI 디자인, 웹 디자인, 사용자 경험 디자인 | macOS, Figma | 차량용 UI와 메뉴를 빌드합니다. |
통합 개발자 | 10~15 | 컴퓨터 사이언스, 소프트웨어 개발 | Linux | 차량의 시스템을 UE 애플리케이션과 통합합니다. |
품질 보증 테스터 | - | 컴퓨터 사이언스, 소프트웨어 개발 | - | 애플리케이션을 테스트하고 팀에 버그 및 기능에 대한 피드백을 제공합니다. |
이러한 팀의 일반적인 워크플로는 다음과 같습니다.
기술 및 3D 아티스트는 프로젝트의 아트 에셋, 특히 차량 모델을 개발합니다. 이러한 모델은 종종 기술 정보와 함께 표시됩니다. 여기에는 개발 에셋을 가져와 실시간 애플리케이션을 위한 퍼포먼스 중심 모델로 변환하는 작업이 포함됩니다.
UI 및 UX 개발자는 UE의 UI 에디터인 언리얼 모션 그래픽(Unreal Motion Graphics, UMG)을 사용하여 프로젝트의 프론트엔드 UI를 제작합니다. 여기에는 일반적으로 Figma나 다른 UI 디자인 툴세트에서 프로토타입을 제작한 다음 UMG에서 팀의 디자인을 재생성하는 과정이 포함됩니다.
통합 개발자는 프로젝트의 백엔드 시스템에서 작업하며 차량의 시스템, 프로젝트의 애플리케이션 흐름, UI 및 테크니컬 아트 팀에서 제공하는 에셋을 하나로 묶습니다. 또한, 애플리케이션을 프로파일링하고 디버깅하며 다른 팀이 에셋을 미세조정할 수 있도록 기술 피드백을 제공합니다. 따라서 통합 개발자는 HMI 프로젝트의 반복작업 워크플로에서 중심적인 역할을 합니다.
품질 보증 팀은 애플리케이션의 빌드를 테스트하고 퍼포먼스와 버그 및 전반적인 사용자 경험에 대한 피드백을 제공합니다.
이러한 각 팀은 서로의 피드백을 바탕으로 각자의 작업을 계속해서 반복하고, 문제가 발생하면 수정하고, 경험을 조정한 다음 다시 테스트합니다.
이러한 팀 구성은 UE 프로젝트에 독특한 과제를 안겨주는데, 산업마다 다른 유형의 프로젝트에서 작업할 때 선호하는 운영 체제와 소프트웨어 제품군이 다르기 때문입니다. 다행히도 UE는 이러한 각 환경을 지원하므로 이렇게 다양한 그룹이 협력해서 프로젝트를 진행할 수 있습니다.
조직 온보딩하기
프로젝트를 성공적으로 준비하려면 다음 가이드에 따라 개발 환경을 구성하고 팀에 프로젝트를 배포할 준비를 하세요.
애플리케이션 퍼포먼스 관리
자동차 HMI 프로젝트는 최대한 원활하고 안전한 사용자 경험을 보장하기 위해 높은 수준의 안정성과 응답성, 퍼포먼스 기준을 충족해야 합니다. 이 섹션의 리소스는 UE의 퍼포먼스 관련 콘셉트와 퍼포먼스를 프로파일링하고 환경설정할 수 있는 툴을 소개합니다.
기초
다음의 페이지에서는 퍼포먼스 프로파일링의 콘셉트와 다양한 상황에서의 최적화 고려 사항에 대해 간략하게 소개합니다.
프로파일링 툴
다음의 페이지에서는 프로젝트의 퍼포먼스 분석에 사용할 수 있는 각 툴을 안내합니다.
퍼포먼스 확장 리소스
다음의 페이지에서는 개별 디바이스에서 애플리케이션의 퍼포먼스를 미세조정하는 방법을 비롯하여 애플리케이션의 퍼포먼스를 미세조정하는 데 사용할 수 있는 시스템에 대한 정보를 제공합니다.
테크니컬 아트
이 섹션에는 HMI 프로젝트의 모델과 머티리얼, 기타 에셋을 작업하는 테크니컬 아티스트를 위한 리소스가 포함되어 있습니다. 모바일 렌더러에서 프로젝트의 셰이딩 모드를 고려하는 것이 특히 중요한데, 이는 라이팅 퀄리티와 UE의 머티리얼 처리 방식에 모두 영향을 미치기 때문입니다.
UI 개발
이 섹션에는 macOS 사용자를 위한 리소스를 비롯하여 HMI 프로젝트의 프론트엔드를 작업하는 UI 개발자를 위한 리소스가 포함되어 있습니다.
UMG 작업
UI 퍼포먼스 개선하기
MacOS
HMI 엔지니어링 및 디버깅 리소스
이 섹션에는 Linux 사용자를 위한 리소스를 비롯하여 HMI 프로젝트의 백엔드를 작업하는 통합 엔지니어를 위한 리소스가 포함되어 있습니다.