애니메이션 몽타주, 즉 몽타주 를 사용하면 여러 애니메이션 시퀀스 를 단일 에셋으로 결합하고 블루프린트로 재생을 제어할 수 있습니다. 또한 네트워크 게임에서 루트 모션 애니메이션을 리플리케이트할 수 있습니다.

몽타주를 사용하면 여러 시퀀스로 애니메이션을 빌드하는 것뿐만 아니라 런타임에서 로직을 통해 순서에 구애받지 않고 동적으로 재생할 수 있는 몽타주 섹션 으로 분할할 수 있습니다. 몽타주 섹션(Montage Sections) 패널에서 몽타주 섹션 사이의 트랜지션을 제어하거나 블루프린트 를 사용하여 섹션 간에 보다 동적인 트랜지션 행동을 구성할 수 있습니다.

블루프린트에서 애니메이션 몽타주를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 블루프린트에서 애니메이션 몽타주 편집 및 사용하기 페이지를 참고하세요.
애니메이션 몽타주에서 시퀀스는 슬롯 그룹 과 슬롯 으로 정리됩니다. 여러 시퀀스를 단일 슬롯에 저장하여 애니메이션을 생성하고 여러 슬롯을 사용하여 추가 트랙을 만들 수 있습니다.
기본적으로 동일한 슬롯을 차지하고 동일한 슬롯 그룹에 속해 있는 시퀀스는 트리거 시 다른 시퀀스의 재생을 오버라이드합니다.
슬롯에 대한 자세한 내용은 아래의 슬롯과 슬롯 그룹 섹션을 참고하세요.
몽타주 생성하기
몽타주를 생성하려면 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에서 우클릭하고 애니메이션(Animation) < 애니메이션 몽타주(Animation Montage) 로 이동합니다. 그런 다음 몽타주를 사용하여 애니메이팅할 스켈레톤 을 선택합니다.

콘텐츠 브라우저 에서 시퀀스를 우클릭 하고 생성(Create) > 애님몽타주 생성(Create AnimMontage) 을 선택하여 기존 애니메이션 시퀀스 에서 몽타주를 생성할 수도 있습니다.

애니메이션 몽타주를 생성하고 에셋을 열면 애니메이션 시퀀스 에디터(Animation Sequence Editor)가 열리고, 타임라인 이 애니메이션 몽타주 워크스페이스로 채워집니다.
타임라인
타임라인은 언리얼 엔진의 다른 에디터 타임라인과 마찬가지로 트랙 으로 정리됩니다. 트랙은 애니메이션 재생의 행동을 나타내는 정보를 포함하며, 재생 프레임으로 정리됩니다.

섹션
몽타주 트랙 내에서 애니메이션 몽타주에 있는 몽타주 섹션에 액세스할 수 있습니다.

이는 할당된 이름과 보라색 헤더로 표시되며, 게임플레이를 위해 이 섹션을 추가, 삭제 및 이동하여 해당 시퀀스 또는 시퀀스 섹션에 매칭할 수 있습니다.
몽타주 섹션을 생성하려면 상단 트랙에서 우클릭 하고 새 섹션 생성(Create New Section) 을 선택한 다음 이 몽타주 섹션의 이름을 입력합니다. 타임라인의 헤더 또는 선을 클릭하고 드래그하여 몽타주 섹션 헤더를 이동하고 배치할 수 있습니다.

몽타주 섹션을 생성하면 몽타주 섹션 패널에 표시됩니다.
섹션을 제거하려면 섹션 헤더를 우클릭 하고 몽타주 섹션 삭제(Delete Montage Section) 를 선택합니다.
몽타주 트랙
몽타주 트랙 헤더 아래에서 애니메이션 시퀀스 트랙을 추가 및 관리하고, 트랙을 슬롯 그룹 또는 슬롯별로 정리할 수 있습니다. 또한 노티파이를 위한 타이밍 표시기도 여기에서 확인할 수 있습니다.

원하는 트랙에서 드롭다운 메뉴를 열어서 에디터에서 미리 보고 있는 시퀀스 트랙을 전환할 수 있습니다. 그런 다음 기타 옵션(Other Options) 헤딩 아래의 프리뷰 슬롯(Preview Slot) 을 토글합니다.
슬롯과 슬롯 그룹
애니메이션 몽타주에서 애니메이션 시퀀스는 슬롯으로 정리되고 재생됩니다. 슬롯은 메시 또는 메시의 일부를 차지하며, 애니메이션이 애니메이션 몽타주에서 슬롯으로 배치되면 해당 슬롯의 애니메이션 블루프린트에서 재생될 수 있습니다. 슬롯 트랙은 일련의 시퀀스로, 애니메이션 시퀀스를 그 수에 상관없이 포함할 수 있습니다. 몽타주 섹션을 활용하면 게임플레이 로직 또는 플레이어 입력에 따라 이러한 시퀀스를 지정된 순서로 사용할 수 있습니다.
시퀀스들이 동일한 슬롯에서 동시에 재생되면 서로 간섭하므로 애니메이션이 겹치지 않게 해야 합니다.
애니메이션을 슬롯 그룹으로 분할하면 캐릭터의 서로 다른 부분에서 시퀀스를 재생할 수 있습니다. 이러한 슬롯 그룹은 애님 그래프를 사용하는 캐릭터의 여러 부분에서 재생되도록 구성할 수 있습니다. 예를 들어 상반신 슬롯과 하반신 슬롯을 사용하여 각 슬롯에서 동시에 별개의 애니메이션을 재생할 수 있습니다.
몽타주에서 슬롯을 변경하거나 추가하려면 슬롯 트랙의 슬롯 드롭다운 메뉴를 클릭하여 다음 명령을 표시합니다.

이름 | 설명 |
---|---|
슬롯 이름(Slot name) | 현재 슬롯을 변경할 수 있는 메뉴를 표시합니다. 이 슬롯이 최상단 슬롯 트랙인 경우 다른 슬롯 그룹의 슬롯을 선택하면 몽타주의 슬롯 그룹이 변경됩니다. |
새 슬롯(New Slot) | 기존 슬롯을 사용하는 새 슬롯 트랙을 추가합니다. |
슬롯 삭제(Delete Slot) | 슬롯을 삭제합니다. |
슬롯 복제(Duplicate Slot) | 슬롯 트랙 및 콘텐츠를 새 슬롯 트랙으로 복제합니다. |
프리뷰 슬롯(Preview Slot) | 슬롯 트랙이 한 개 이상 있는 경우 이 옵션을 활성화하면 뷰포트에서 이 슬롯의 내용을 프리뷰할 수 있습니다. |
슬롯 매니저(Slot Manager) | 슬롯 매니저 패널을 엽니다. |
여러 슬롯을 사용할 때 최적의 결과를 얻으려면 끝에서 끝까지 관련된 애니메이션의 타이밍이 동일한 길이여야 합니다.
슬롯과 슬롯 그룹에 대한 자세한 내용은 슬롯 문서를 참고하세요.
타이밍
'타이밍(Timing)' 트랙은 엘리먼트의 타이밍을 돕기 위해 '몽타주' 및 '노티파이(Notifies)' 섹션에서 표시기를 제공합니다.

트랙의 각 노드에는 몽타주 내 오브젝트의 트리거 순서를 나타내는 숫자가 주어지며, 레퍼런스 타입별로 컬러가 지정됩니다. 섹션은 보라색, 노티파이는 빨간색입니다.
'타이밍' 트랙의 드롭다운 화살표를 클릭하면 현재 레퍼런스 타입을 표시하거나 숨기는 옵션이 나타납니다.
디테일 패널
'디테일(Details)' 패널에서는 시퀀스, 노티파이, 몽타주 섹션 등 애니메이션 몽타주에 포함된 에셋의 프로퍼티를 편집 및 관리할 수 있습니다.

특정 몽타주 엘리먼트의 '디테일' 패널에 대한 자세한 내용은 애니메이션 몽타주 편집 및 사용하기 페이지를 참고하세요.
몽타주 섹션 패널
'몽타주 섹션' 패널에서는 몽타주 섹션의 디폴트 재생 순서를 정할 수 있습니다.

재생 순서를 정하려면 먼저 지우기(Clear) 옵션을 선택합니다. 이렇게 하면 현재 선택된 섹션 행동의 모든 링크가 해제되고 모든 섹션의 링크도 해제됩니다.
그런 다음 편집할 섹션의 오른쪽에 있는 흰색 박스를 클릭하여 트리거 시 재생될 다음 섹션을 선택합니다. 섹션 재생 순서를 미리 보려면 애니메이션 재생을 시작한 다음 미리 볼 섹션 시퀀스 옆에 있는 '프리뷰(Preview)' 버튼을 클릭합니다.

전부 프리뷰(Preview All) 는 모든 섹션의 프리뷰를 타임라인에 나타나는 순서대로 재생합니다.
자손 몽타주
자손 몽타주를 사용하면 모든 부모 몽타주 프로퍼티를 상속하는 몽타주의 베리언트를 생성할 수 있습니다. 그런 다음 설정된 게임플레이 시스템 또는 행동을 변경하지 않고 필요에 맞게 자손 몽타주를 편집할 수 있습니다.
자손 애니메이션 몽타주를 생성하려면 '콘텐츠 브라우저'에서 몽타주를 우클릭하고 자손 몽타주 생성(Create Child Montage) 을 선택합니다.

새 자손 몽타주는 원본 에셋과 동일한 이름으로 생성되며, 이름 끝에 '_Child'가 붙습니다.

자손 몽타주를 열면 몽타주 내의 모든 엘리먼트가 읽기 전용으로 설정되어 있습니다.
자손 몽타주 세그먼트를 슬롯 트랙에서 우클릭 하고 새 애니메이션으로 오버라이드할 수 있습니다.

슬롯 트랙에서 길이가 다르더라도 다른 항목에 대한 애니메이션을 대체할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 대체 애니메이션의 재생 속도, 시작 시간, 끝 시간을 자동으로 조정하여 원본과 동일한 비율을 사용하고 동일한 시간에 실행되게 합니다. 부모로부터 변경되지 않은 애니메이션은 녹색으로, 오버라이드된 애니메이션은 노란색으로 표시됩니다.

자손 몽타주는 다른 자손 몽타주의 부모로 사용할 수 없습니다.
네트워크 게임
네트워크 연결을 통해 플레이하도록 의도한 프로젝트에서 작업할 때는 애니메이션 몽타주를 사용하여 네트워크 게임의 루트 모션을 리플리케이트할 수 있습니다. 리플리케이션 프로세스는 기본적으로 발생하지만 우선 원격 프로시저 호출(Remote Procedure Call, RPC)을 통해 Play Montage 노드를 수동으로 리플리케이트해야 합니다.
RPC 에서 Play Montage 노드를 사용하는 경우에는 루트 모션의 리플리케이션 및 수정 사항만 전달됩니다.
네트워크 프로젝트에 대한 자세한 내용은 네트워크 멀티플레이어 문서를 참고하세요.