스켈레탈 컨트롤(Skeletal Control) 애니메이션 블루프린트 노드로 캐릭터의 스켈레톤 에셋을 직접 컨트롤할 수 있습니다. 스켈레탈 컨트롤 노드는 애님 그래프(AnimGraph) 에서 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 내에서 사용하여 개별 본을 컨트롤하고 IK 체인을 생성하며, 기타 프로시저럴 다이내믹 본 구동형 애니메이션에 사용됩니다.

스켈레탈 컨트롤 노드는 기타 AnimBP 노드와 유사한 구조입니다. 노드는 입력 핀 을 통해 애니메이션 포즈를 받을 수 있으며 출력 핀 을 통해 수정된 포즈를 생성할 수 있습니다. 대부분의 스켈레탈 컨트롤 노드는 컴포넌트 스페이스(Component Space) 에서 트랜스폼을 작동하고 계산합니다. 컴포넌트 스페이스(Component Space) 에서 생성된 애니메이션 포즈는 본의 부모 본과 반대로 캐릭터의 스켈레탈 메시 컴포넌트에 관련된 본 트랜스폼을 계산합니다. 컴포넌트 스페이스 포즈 핀은 애님 그래프에 파란색으로 표시됩니다.

스페이스 변환 노드로 포즈를 로컬 스페이스에서 컴포넌트 스페이스로 변환할 수 있습니다.

스페이스 변환 노드는 프로젝트 퍼포먼스와 연결됩니다. 가능한 경우 최종 포즈 노드를 중심으로 특정 스페이스 의존 함수를 같이 그룹화하여 스페이스 변환이 가능한 한 빈번하지 않게 발생하도록 하는 것이 좋습니다.
알파 값 도 스켈레탈 컨트롤 노드에서 공통입니다. 알파 값은 블렌드 노드와 유사하게 새로운 포즈를 생성할 때 소스 포즈에 적용된 변경 각도를 컨트롤합니다.

스켈레탈 컨트롤 노드의 경우 적용된 스켈레탈 트랜스폼의 가중치를 결정할 알파 값으로 0.0과 1.0 사이의 float 값이 사용됩니다. 값이 0.0이면 입력 포즈에 최대 가중치를 두고, 1.0이면 컨트롤이 계산한 트랜스폼에 최대 가중치를 둡니다.
각 스켈레탈 컨트롤 노드의 디테일(Details) 패널에서 노드가 고려될 LOD 한계치(LOD Threshold) 도 설정할 수 있습니다. LOD 한계치로 정의된 값은 스켈레탈 컨트롤 노드가 사용되는 가장 높은 LOD 레벨이 됩니다. 더 높은 LOD 레벨(낮은 퀄리티 모델)의 경우 스켈레탈 컨트롤 노드를 무시합니다.

본 트랜스폼 계산을 위해 LOD 레벨 스켈레탈 컨트롤 노드를 제한하면 애니메이션 시스템의 성능 비용을 줄일 수 있습니다.
스켈레탈 컨트롤 노드
여기에서 프로젝트에서 사용할 수 있는 각 스켈레탈 컨트롤 노드 추가 문서를 참조할 수 있습니다.