Android
APK 패키징
세팅 | 설명 |
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Android 패키지 이름('com.Company.Project', [PROJECT]는 프로젝트 이름으로 대체됨)(Android Package Name ('com.Company.Project', [PROJECT] is replaced with project name)) | 제품의 공식 명칭입니다(Play Store 웹사이트에서 사용하는 이름과 동일). 이름은 반드시 마침표로 2개 영역 이상을 구분해야 하며, 중복되지 않아야 합니다. |
스토어 버전(1-2147483647)(Store Version (1-2147483647)) | 스토어에서 새 버전을 나타내는 데 사용하는 버전 번호입니다. |
스토어 버전 오프셋(ARMv7)(Store Version Offset (ARMv7)) | ARMv7용으로 생성된 APK의 스토어 버전에 추가할 오프셋입니다. |
스토어 버전 오프셋(ARM64)(Store Version Offset (ARM64)) | ARM64용으로 생성된 APK의 스토어 버전에 추가할 오프셋입니다. |
스토어 버전 오프셋(x86_64)(Store Version Offset (x86_64)) | x86_64용으로 생성된 APK의 스토어 버전에 추가할 오프셋입니다. |
애플리케이션 표시명(app_name), 빈 경우 프로젝트 이름(Application Display Name (app_name), Project Name If Blank) | 최종 사용자에게 표시되는 애플리케이션 이름입니다( 이 필드를 공백으로 남겨두면 엔진은 프로젝트 이름을 사용합니다. |
버전 표시명(일반적으로 x.y)(Version Display Name (usually x.y)) | 최종 사용자에게 표시되는 버전입니다. |
최소 SDK 버전(19=KitKat, 21=Lollipop)(Minimum SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop)) | 앱을 설치할 수 있는 Android 버전을 설정합니다. 19 미만의 값으로 설정하면 안 됩니다. |
타깃 SDK 버전(19=KitKat, 21=Lollipop)(Target SDK Version (19=KitKat, 21=Lollipop)) | 앱이 실행될 수 있는 OS 버전을 설정합니다. 19 미만의 값으로 설정하면 안 됩니다. |
설치 위치(Install Location) | 애플리케이션의 선호되는 설치 위치입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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Lint 지원 중단 확인 활성화(Enable Lint Depreciation Checks) | Java 컴파일 시 -Xlint:unchecked 및 -Clint:depreciation 을 활성화합니다(Gradle 한정). |
.apk 안에 게임 데이터 패키징(Package Game Data Inside .apk) | 데이터를 별도 Amazon에서는 이 세팅을 활성화해야 하지만 Google Play Store에서는 100MB보다 큰 |
모든 플랫폼의 설치 파일 생성(Generate Install Files for All Platforms) | 활성화하면 배치(.bat) 파일과 셸 스크립트(.command) 파일이 모두 생성되며, 활성화하지 않으면 현재 시스템에 대해서만 생성됩니다(디폴트). |
첫 시작 또는 업데이트 시 .obb 검증 비활성화(Disable .obb Verification on First Start or Update) | .obb 파일을 다운로드하거나 배포용 빌드에서 처음 시작 시 인증을 비활성화합니다. |
작은 .obb 파일 강제(Force Small .obb Files) | 활성화하면 .obb 파일 크기가 1GB로 제한됩니다. |
대형 .obb 파일 허용(Allow Large .obb Files) | 활성화하면 .obb 파일 크기가 Google Play Store에서 허용하는 2GB로 제한되지 않지만, 여전히 4GB .zip 제한은 적용됩니다. |
패치 .obb 파일 허용(Allow Patch .obb File) | 활성화하면 메인 .obb 에 맞지 않는 파일용 패치 .obb 파일이 생성됩니다. 이 경우 여러 개의 .pak 파일을 사용해야 하므로 청크 ID로 콘텐츠를 나누어야 합니다. |
오버플로우 .obb 파일 허용(Allow Overflow .obb File) | 활성화하면 패치 .obb 에 맞지 않는 파일용 추가 오버플로우 .obb 파일이 최대 2개까지 생성됩니다. 이 경우 여러 개의 .pak 파일을 사용해야 하므로 청크 ID로 콘텐츠를 나누어야 합니다. |
UnrealGame 파일에 ExternalFilesDir 사용(Use ExternalFilesDir for UnrealGame Files) | 활성화하면 UnrealGame 파일이 언인스톨 시 제거되는 Android API 23+에서 런타임 |
로그 파일을 항상 공용으로 액세스 가능하게 설정(Make Log Files Always Publicly Accessible) | 활성화하면 로그 파일이 사용 가능한 공개 디렉터리( Android API 23+에서 |
오리엔테이션(Orientation) | 해당 디바이스에 있는 애플리케이션의 허용된 방향입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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최대 지원 종횡비(Maximum Supported Aspect Ratio) | 지원되는 최대 종횡비입니다(너비/높이). Android는 더 큰 종횡비를 사용하는 디바이스에서 자동으로 애플리케이션 크기를 조절합니다. |
디스플레이 컷아웃 영역 사용(Use Display Cutout Region) | Android 9+에서 디스플레이 컷아웃 사용을 활성화합니다. |
리부트 시 스케쥴된 알림 복원(Restore Scheduled Notifications on Reboot) | 재부팅 시 스케줄 설정된 로컬 알림을 복원할지 여부를 정의합니다. 부팅 완료 리시버 및 매니페스트 승인을 추가합니다. |
KitKat 이상의 디바이스에서 몰입형 전체 화면 활성화(Enable Full Screen Immersive on KitKat and Above Devices) | 소프트웨어 내비게이션 버튼을 숨길지 여부를 정의합니다. |
향상된 버추얼 키보드 활성화(Enable Improved Virtual Keyboard) | 활성화하면 텍스트 필드를 직접 편집할 수 있습니다. 비활성화한 경우, 앱 내 텍스트를 탭하면 편집용 추가 텍스트 필드가 열립니다. |
선호 뎁스 버퍼 형식(Preferred Depth Buffer Format) | Android에서 선호되는 뎁스 버퍼 비트카운드입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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텍스처 포맷 유효성 검사(Validate Texture Formats) | 디바이스가 런타임 시 쿠킹된 텍스처 포맷 중 하나 이상을 지원하는지 검증합니다. |
최소 SDK 버전 세팅과 관계없이 Gradle이 네이티브 라이브러리를 압축하도록 강제(Force Gradle to Compress Native Libs Regardless of MinSDKVersion Setting) | MinSDKVersion >= 23용으로 빌드할 때 Gradle이 네이티브 라이브러리를 이 옵션은 Google Play를 통한 배포를 염두에 두지 않은 빌드에 도움이 될 수 있습니다. |
재배치 테이블 압축 활성화(최소 SDK 버전 세팅에 따라 다름)(Enable Compression of Relocation Tables (Depends on MinSDKVersion Setting)) | MinSDKVersion >= 28용으로 빌드할 때는 RELR 및 APS2 리로케이션 테이블로, MinSDKVersion >= 23용으로 빌드할 때는 APS2만으로 Android 바이너리를 생성합니다. |
플랫폼 셋업 파일 상태(Status of Platform Setup File) | 프로젝트가 Android 플랫폼용으로 구성되었는지 여부를 표시합니다. 4.6 이전 버전 사용자 공지: 이제 빌드할 때 엔진이 엔진이 생성한 또한, 엔진은 Gradle을 사용하려면 SDK 라이선스 계약을 수락해야 합니다. 버튼이 비활성화되어 있지 않다면 프로젝트 세팅(Project Setting) > Android 창에서 계약을 수락할 수 있습니다. |
SDK 라이선스 수락(Accept SDK License) | Gradle을 사용하기 위해 SDK 라이선스 계약을 수락해야 합니다. |
빌드 폴더(Build Folder) | Windows의 탐색기나 macOS의 Finder에서 빌드 파일이 있는 폴더입니다. 이러한 파일은 소스 컨트롤에 체크인하여 팀과 공유하는 것이 좋습니다. |
앱 번들
세팅 | 설명 |
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번들 생성(AAB)(Generate Bundle (AAB)) | AAB 번들 생성을 활성화합니다. |
번들에서 유니버설 .apk 생성(Generate Universal .apk from Bundle) | 번들에서 유니버설 .apk 생성을 활성화합니다. |
ABI 분할 활성화(Enable ABI Split) | ABI를 각 .apk 번들로 분리합니다. |
언어 분할 활성화(Enable Language Split) | 언어에 따라서 리소스를 각 .apk 번들로 분리합니다. |
밀도 분할 활성화(Enable Density Split) | 밀도에 따라서 리소스를 각 APK 번들로 분리합니다. |
빌드
세팅 | 설명 |
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OpenGL ES3.2 지원(Support OpenGL ES3.2) | OpenGL ES 3.2 이상을 지원하는 디바이스용 셰이더를 포함합니다(디폴트). |
Vulkan 지원(Support Vulkan) | Vulkan RHI를 지원하고 Vulkan 셰이더를 포함합니다. |
Vulkan 데스크톱/SM5 지원(Support Vulkan Desktop / SM5)(실험단계 기능) | Vulkan SM5 렌더링 지원을 활성화합니다. |
Vulkan 레이어 디렉터리 디버그(Debug Vulkan Layer Directory) | 패키징할 디버그 Vulkan 레이어의 디렉터리입니다. |
Vulkan 디바이스 레이어 디버그(Debug Vulkan Device Layers) | 활성화할 디버그 Vulkan 디바이스 레이어입니다. |
Vulkan 인스턴스 레이어 디버그(Debug Vulkan Instance Layers) | 활성화할 디버그 Vulkan 인스턴스 레이어입니다 |
OpenGL 백버퍼 샘플링 지원(Support Backbuffer Sampling on OpenGL) | Android OpenGL 플랫폼에서 직접 백버퍼로 렌더링하는 대신 오프스크린 표면으로 렌더링할지 여부입니다. Android OpenGL에서 UMG 백그라운드 블러를 지원하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
ARM64(arm64-v8a라고도 함) 지원(Support ARM64 (also known as arm64-v8a)) | ARM64 CPU 아키텍처 지원 여부를 정의합니다. NDK r11c 이상을 사용합니다. Lollipop(Android-21) 이상이 필요합니다. |
x86_64(x64라고도 함) 지원(Support x86_64 (also known as x64)) | GitHub 소스가 필요합니다. |
고급(Advanced) | |
Vulkan 디바이스 지원 탐지(Detect Vulkan Device Support) | 해당 프로젝트가 Vulkan 지원으로 패키징된 경우, 기본적으로 Vulkan 디바이스 지원을 탐지할지 여부를 정의합니다. 비활성화된 경우, 명령줄에 |
고급 APK 패키징
세팅 | 설명 |
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줄바꿈 문자( |
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com.epicgames.unreal.GameActivity |
com.epicgames.unreal.GameActivity |
메인 줄바꿈 문자( |
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추가 권한(Extra Permissions) | 앱에 필요한 모든 추가 권한입니다(예: 'android.permission.INTERNET'). 선택적 파일인 |
음성 채팅 지원 권한 추가(Add Permissions to Support Voice Chat) | 음성 채팅 지원에 필요한 권한을 추가합니다(RECORD_AUDIO ). |
Oculus Mobile 디바이스용 패키지(Package for Oculus Mobile Device) | Oculus Mobile 디바이스용 패키지입니다. |
배포 .apk에서 Oculus 시그니처 파일 제거(Remove Oculus Signature Files from Distribution .apk) | Quest/Go .apk 가 배포용으로 서명된 경우 .apk 파일에서 Oculus 서명 파일(.osig )을 제거하고 권한 체커를 활성화합니다. |
고급 빌드
세팅 | 설명 |
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Shipping 환경설정에서 심볼 제외 빌드(Build with Hidden Symbol Visibility in Shipping Config)(실험단계 기능) | 기본적으로 숨겨진 비저빌리티로 Shipping 환경설정을 빌드합니다. 결과적으로 |
심볼이 있는 libUnreal.so의 사본 항상 저장(Always Save a Copy of the libUnreal.so With Symbols)(실험단계 기능) | 원시 콜 스택 어드레스에서 addr2line 을 사용할 수 있도록 항상 심볼과 함께 .so 파일을 저장합니다. |
LLD 대신 LD를 사용하도록 강제 연결(강제 LDLinker)(Force Linking to Use LD instead of LLD (Force LDLinker)) | 새 LLD 링커 대신 레거시 LD를 사용합니다. |
프로젝트 SDK 오버라이드
이러한 필드를 공백으로 두면 글로벌 Android SDK 프로젝트 세팅을 사용합니다. 해당 세팅을 변경하면 이 프로젝트에만 영향을 줍니다.
세팅 | 설명 |
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빌드 툴 버전(Build-Tools Version) | 패키징에 사용할 빌드 툴입니다(특정 버전 또는 디스크에 있는 최신 버전에 해당하는 latest ). |
SDK API 레벨(SDK API Level) | 패키징하고 Java를 컴파일하는 데 사용할 SDK입니다(특정 버전 또는 디스크에 있는 최신 버전에 해당하는 latest 또는 NDK API 레벨과 일치하는 matchndk ). |
NDK API 레벨(NDK API Level) | 컴파일에 사용할 NDK입니다(특정 버전 또는 디스크에 있는 최신 버전에 해당하는 Android-21 이상을 선택하면 5.0 이전 디바이스에서는 게임이 실행되지 않습니다. |
배포 서명
세팅 | 설명 |
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Key Store | -keystore 파라미터로 지정한 keytool의 출력 파일입니다(파일 위치는 <Project>/Build/Android ). |
Key 별칭(Key Alias) | -alias 파라미터로 keytool에 지정한 키 이름입니다. |
Key Store 비밀번호(Key Store Password) | Keytool 실행 시 Key Store에 지정( Key Store 비밀번호입니다. Key 비밀번호와 혼동하지 마세요. |
Key 비밀번호(Key Password) | Key Store 비밀번호와 다른 경우, keytool로 지정했을 수 있는 Key의 비밀번호입니다. 공백으로 두면 Key Store와 동일한 비밀번호를 사용합니다. |
배포용 서명에 대한 Android 개발자 페이지(Android Developer Page on Signing for Distribution) | Keytool을 사용한 서명 토론 페이지를 엽니다. |
Google Play 서비스
세팅 | 설명 |
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연결 시 액세스 토큰 요청(Request Access Token On Connect) | 활성화하면 앱 매니페스트에 업적 리셋에 필요합니다. |
업적 맵(Achievement Map) | 게임 업적 이름을 Google Play에서 생성한 ID에 매핑합니다. |
리더보드 맵(Leaderboard Map) | 게임 리더보드 이름을 Google Play에서 생성한 ID로 매핑합니다. |
Google Play 로그인 시 스냅샷 활성화(Enable Snapshots on Google Play Login)(실험단계 기능) | 활성화하면 Google Play 로그인 중에 저장된 게임의 스냅샷 지원을 요청합니다. |
구글 클라우드 메시징 센더 ID(Google Cloud Messaging Sender ID) | Firebase 콘솔에서 획득한 전송자 ID입니다. 이 ID를 Google Player 개발자 콘솔에서 앱과 연결합니다. 이 필드를 공백으로 두면 비활성화됩니다. |
플랫폼 셋업 파일 상태(Status of Platform Setup File) | 이 섹션은 프로젝트가 Google Play 서비스 플랫폼에 대해 적절하게 구성되었는지 여부를 보여줍니다. |
Google Play 서비스에 대한 Android 개발자 페이지(Android Developer Page on Google Play Services) | Google Play 서비스 토론 페이지를 엽니다. |
Google Play 지원 활성화(Enable Google Play Support) | Google Play 지원을 활성화할지 여부를 정의합니다. |
게임 앱 ID(Games App ID) | Google Play 개발자 콘솔에서 획득한 앱 ID입니다. |
애드몹 광고 지원 포함(Include AdMob Support for Ads) | 활성화하면 APK 업로드 시 AdMob SDK가 포함되고, Google Play 콘솔에서 탐지됩니다. 이 경고 제거에 광고가 필요 없다면 비활성화합니다. |
애드몹 광고 유닛 ID(Ad Mob Ad Unit IDs) | AdMob에서 획득한 광고의 식별자입니다. |
Google Play 라이선스 키(Google Play License Key) | 이 애플리케이션의 고유 식별자입니다(앱 내 구매에 필요). |
아이콘
세팅 | 설명 |
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Iconography에 대한 Android 개발자 페이지(Android Developer Page on Iconography) | Android Iconography에 대한 페이지를 엽니다. |
아이콘(Icon) | 기본 앱 아이콘입니다. |
LDPI 아이콘(LDPI Icon) | 밀도가 낮은 화면용 앱 아이콘입니다. |
MDPI 아이콘(MDPI Icon) | 밀도가 보통인 화면용 앱 아이콘입니다. |
HDPI 아이콘(HDPI Icon) | 밀도가 높은 화면용 앱 아이콘입니다. |
XHDPI 아이콘(LDPI Icon) | 밀도가 매우 높은 화면용 앱 아이콘입니다. |
실행 이미지
실행 이미지는 디바이스의 현재 방향에 맞게 스케일이 조절됩니다. 선택적인 실행 이미지를 프로젝트의 해당하는 Build/Android/res/drawable-*
디렉터리에 추가로 넣어 LDPI, MDPI, HDPI 및 XHDPI를 오버라이드할 수 있습니다.
세팅 | 설명 |
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실행 이미지 표시(Show Launch Image) | 시작 스플래시 화면으로 실행 이미지를 표시합니다. |
Download Background 세로 이미지(Download Background Vertical Image) | OBB 파일 다운로드 시 Download Background 이미지가 배경으로 사용됩니다. |
Download Background 가로 이미지(Download Background Horizontal Image) | OBB 파일 다운로드 시 Download Background 이미지가 배경으로 사용됩니다. |
세로 모드로 실행(Launch Portrait) | Launch Portrait 이미지는 방향이 세로 모드, 반전 세로 모드, 센서 세로 모드, 센서 또는 풀 센서인 애플리케이션의 스플래시 화면으로 사용됩니다. |
가로 모드로 실행(Launch Landscape) | Launch Landscape 이미지는 방향이 가로 모드, 센서 가로 모드, 반전 가로 모드, 센서 또는 풀 센서인 애플리케이션의 스플래시 화면으로 사용됩니다. |
그래픽 디버거
세팅 | 설명 |
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Mali 퍼포먼스 카운터 활성화(Enable Mali Perf Counters) | 이 옵션을 선택하면 생성된 배치 파일을 통해 Android 디바이스에서 앱을 실행 또는 설치할 때 HWCPipe가 Mali 디바이스에서 퍼포먼스 카운터를 보고할 수 있게 하려면 |
Android 그래픽스 디버거(Android Graphics Debugger) | 일부 안드로이드 그래픽 디버거는 애플리케이션 환경설정을 변경해야 작동합니다. 이 메뉴에서 옵션을 선택하면 프로젝트를 환경설정하여 해당 그래픽 디버거를 사용할 수 있습니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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입력
세팅 | 설명 |
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IMU 샘플링 허용(Allow IMU Sampling) | 가속도계와 자력계, 자이로스코프 이벤트 처리를 허용합니다. 비활성화하면 퍼포먼스가 향상될 수 있습니다. |
블루투스 컨트롤러 허용(Allow Bluetooth Controllers) | 활성화하면 블루투스로 연결된 컨트롤러가 입력을 전송합니다. |
컨트롤러에서 보내는 Android 시스템 키 차단(Block Android System Keys Being Sent from Controllers) | 활성화하면 컨트롤러에서 불필요하거나 원하지 않는 작업을 유발할 수도 있는 Android_Back 및 Android_Menu 이벤트를 전송하지 않습니다. |
컨트롤러가 연결된 경우 디바이스에서 포스 피드백 사용중지(Block Force Feedback on the Device When Controllers Are Attached) | 컨트롤러가 연결된 경우 디바이스에서 포스 피드백 사용을 중지합니다. |
오디오
세팅 | 설명 |
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인코딩 포맷(Encoding Format) | Android 오디오 인코딩 옵션입니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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오디오 믹서 샘플링 속도(Audio Mixer Sample Rate) | 오디오 믹서를 실행시키는 데 사용할 샘플링 속도입니다. |
콜백 버퍼 크기(Callback Buffer Size) | 각 콜백 블록 계산을 위한 오디오 양입니다. 값이 낮을수록 지연시간이 줄지만 CPU 비용이 늘 수 있습니다. |
큐에 등록시킬 버퍼 수(Number of Buffers To Enqueue) | 큐 등록을 유지할 버퍼 수입니다. 버퍼가 많을수록 지연시간이 느는 대신 일부 플랫폼의 오디오 변수 계산 능력이 향상됩니다. |
최대 채널(Max Channels) | 이 플랫폼에서 제한할 채널(보이스)의 최대 수입니다. 이곳과 글로벌 오디오 퀄리티 세팅 양쪽에서 최대 채널을 지정하면 애플리케이션은 두 값 중 작은 값을 사용합니다. 0으로 설정하면 언리얼 엔진은 사용할 수 있는 모든 채널을 사용합니다. |
소스 워커 수(Number of Source Workers) | 소스 오디오 계산에 사용할 워커 수입니다. 소스 최대 수(최대 채널 값)까지만 사용하며 소스를 각 소스 워커로 고르게 나눕니다. |
압축 오버라이드(Compression Overrides) | 아래의 압축 오버라이드 테이블을 참조하세요. |
쿠킹 오버라이드(Cook Overrides) | 아래의 쿠킹 오버라이드 테이블을 참조하세요 |
공간화 플러그인(Spatialization Plugin) | 현재 활성화된 공간화 플러그인 중 어떤 것을 사용할지 정의합니다. 사용하려는 공간화 플러그인이 드롭다운 메뉴에 없다면 메인 메뉴의 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 에서 해당 플러그인이 활성화되었는지 확인하세요. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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리버브 플러그인(Reverb Plugin) | 현재 활성화된 리버브 플러그인 중 어떤 것을 사용할지 정의합니다. 사용하려는 리버브 플러그인이 드롭다운 메뉴에 없다면 메인 메뉴의 편집 > 플러그인 에서 해당 플러그인이 활성화되었는지 확인하세요. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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오클루전 플러그인(Occlusion Plugin) | 현재 활성화된 오클루전 플러그인 중 어떤 것을 사용할지 정의합니다. 사용하려는 오클루전 플러그인이 드롭다운 메뉴에 없다면 메인 메뉴의 편집 > 플러그인 에서 해당 플러그인이 활성화되었는지 확인하세요. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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사운드 큐 쿡 퀄리티(Sound Cue Cook Quality) | SoundCues를 쿠킹할 퀄리티 레벨입니다. 설정하면 다른 모든 레벨은 쿠커에서 제외합니다. |
압축 오버라이드
세팅 | 설명 |
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압축 시간 오버라이드(Override Compression Times) | 활성화하면 각 사운드 웨이브에서 사운드 그룹을 오버라이드하고 기간 한계치 값을 사용하여 사운드 초기 로드 도중 완벽 압축해제 여부를 결정합니다. |
기간 한계치(Duration Threshold) | 압축 시간 오버라이드 가 활성화된 경우, 이 한계치(초) 아래인 사운드를 로드 시 완벽 압축해제합니다. 그렇지 않으면 로드 시 이 사운드의 첫 청크를 캐시에 저장하고 나머지는 실시간 압축해제합니다. 0으로 설정되었을 경우 관련 사운드 웨이브에서 사운드 그룹으로 초기화됩니다. |
랜덤 사운드 큐 노드의 최대 브랜치(Maximum Branches on Random SoundCue Nodes) | 이 플랫폼에서, 사운드 큐에 있는 랜덤 노드는 로드 시 자동으로 딱 이만큼의 브랜치 수만 미리 로드하고 나머지는 버립니다. 이는 메모리 사용을 대폭 줄일 수 있습니다. 0으로 설정하면 브랜치가 전혀 컬링되지 않습니다. |
사운드 큐 퀄리티 인덱스(Quality Index for Sound Cues) | 이 플랫폼에서, 이 인덱스에 지정된 퀄리티를 사용하여 이 플랫폼의 사운드 큐에 사용되는 퀄리티를 오버라이드합니다. |
오디오 테이블로 돌아갑니다.
쿠킹 오버라이드
세팅 | 설명 |
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디바이스용 리샘플링(Resample for Device) | 지정된 리샘플링 퀄리티 샘플 레이트를 사용하여 이 플랫폼에서 오디오 리샘플링을 활성화합니다. |
압축 퀄리티 모디파이어(Compression Quality Modifier) | 이 플랫폼에 대해 쿠킹할 때 모든 압축 퀄리티를 스케일 조절합니다. 예를 들어, 0.5는 모든 압축 퀄리티를 반으로 줄이며 1.0은 그대로 유지합니다. |
스트림 캐싱(Stream Caching) | 아래의 스트림 캐싱 테이블을 참조하세요. |
리샘플링 퀄리티(Resampling Quality) | 아래의 리샘플링 퀄리티 테이블을 참조하세요. |
오디오 테이블로 돌아갑니다.
스트림 캐싱
세팅 | 설명 |
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최대 캐시 크기(KB)(Max Cache Size (KB)) | 임의의 주어진 시간에 캐시에 사용해야 할 최대 메모리 용량을 결정합니다. 낮은 수준(<= 8MB)으로 설정되면, 쿠킹 중에 개별 오디오 청크의 크기가 줄어듭니다. |
최대 청크 크기 오버라이드(KB)(Max Chunk Size Override (KB)) | 스트림 캐싱을 위해 오디오 청킹에 사용되는 디폴트 최대 청크 크기를 오버라이드합니다(< 0이면 무시됨). |
쿠킹 오버라이드 테이블로 돌아갑니다.
리샘플링 퀄리티
세팅 | 설명 |
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최대 샘플 레이트(Max Sample Rate) | 리샘플링 퀄리티 최대 샘플 레이트입니다. |
높은 샘플 레이트(High Sample Rate) | 리샘플링 퀄리티 높은 샘플 레이트입니다. |
중간 샘플 레이트(Medium Sample Rate) | 리샘플링 퀄리티 중간 샘플 레이트입니다. |
낮은 샘플 레이트(Low Sample Rate) | 리샘플링 퀄리티 낮은 샘플 레이트입니다. |
최소 샘플 레이트(Min Sample Rate) | 리샘플링 퀄리티 최소 샘플 레이트입니다. |
쿠킹 오버라이드 테이블로 돌아갑니다.
멀티 텍스처 포맷
세팅 | 설명 |
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ETC2 텍스처 포함(Include ETC2 Textures) | Android (멀티) 베리언트로 패키징 시 ETC2 텍스처를 포함합니다. |
DXT 텍스처 포함(Include DXT Textures) | Android (멀티) 베리언트로 패키징 시 DXT 텍스처를 포함합니다. |
ASTC 텍스처 포함(Include ASTC Textures) | Android (멀티) 베리언트로 패키징 시 ASTC 텍스처를 포함합니다. |
텍스처 포맷 우선순위
세팅 | 설명 |
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ETC2 텍스처 포맷 우선순위(ETC2 Texture Format Priority) | 디바이스에서 실행 또는 Android_Multi로 패키징 시 ETC2 텍스처 포맷의 우선순위입니다. 디바이스에서 지원하는 최고 우선순위 포맷을 사용합니다. 기본값은 0.2입니다. |
DXT 텍스처 포맷 우선순위(DXT Texture Format Priority) | 디바이스에서 실행 또는 Android_Multi로 패키징 시 DXT 텍스처 포맷의 우선순위입니다. 디바이스에서 지원하는 최고 우선순위 포맷을 사용합니다. 기본값은 0.6입니다. |
ASTC 텍스처 포맷 우선순위(ASTC Texture Format Priority) | 디바이스에서 실행 또는 Android_Multi로 패키징 시 ASTC 텍스처 포맷의 우선순위입니다. 디바이스에서 지원하는 최고 우선순위 포맷을 사용합니다. 기본값은 0.9입니다. |
기타
세팅 | 설명 |
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랜드스케이프 비주얼 메시 LOD 스트리밍(Stream landscape visual mesh LODs) | 랜드스케이프 비주얼 메시에 대해 LOD 스트리밍을 활성화할지 여부를 정의합니다. 피처 레벨 ES3.1 이상에서만 지원됩니다. |
WebViews용 DOM 스토리지 활성화(Enable DOM storage for WebViews) | WebViews에서 DOM 스토리지 API를 사용하도록 활성화합니다. |