게임 애니메이션 샘플 프로젝트는 다운로드 후 언리얼 엔진에서 모션 캡처 애니메이션 툴세트에 액세스하고 모션 매칭 사용법을 배울 수 있는 예시 프로젝트입니다. 이 프로젝트에는 모든 메타휴먼 바디 타입에 대한 프리뷰 메시가 있는 샘플 메타휴먼이 포함되어 있으며, 게임 유틸리티 위젯(Game Utility Widget)에서 활성화하여 메타휴먼 캐릭터를 사용할 때 시스템이 어떻게 작동하는지 관찰할 수 있습니다. 이 예시 프로젝트는 메타휴먼을 플레이어 캐릭터로 사용하는 첫 번째 예시로 고퀄리티 애니메이션 시스템을 사용합니다.
고유한 메타휴먼 캐릭터를 추가하고 구현하여 자기 캐릭터에 시스템이 어떻게 기능하는지 관찰해보는 것도 권장합니다. 다음 문서를 사용하여 고유한 메타휴먼 캐릭터를 게임 애니메이션 샘플 프로젝트(Game Animation Sample Project)에 추가하고 구현하는 방법을 배울 수 있습니다.
전제 조건
게임 애니메이션 샘플 프로젝트 템플릿을 다운로드하고 이 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성해야 합니다. 게임 애니메이션 샘플 프로젝트 최초 설정에 대한 자세한 내용은 게임 애니메이션 샘플 프로젝트 문서를 참조하세요.
게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 구현하려고 하는 메타휴먼 캐릭터가 있어야 합니다. 언리얼 엔진 프로젝트에 메타휴먼 캐릭터를 생성하고 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
메타휴먼 구현하기
콘텐츠 브라우저에서
Content/Blueprints/RetargetedCharacters로 이동합니다.
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kellan캐릭터 블루프린트(Character Blueprint)를 찾은 뒤, 에셋을 우클릭하여 복제하고 컨텍스트 메뉴(Context Menu)의 복제(Duplicate) 옵션으로 이동합니다.
새로 복제된 캐릭터 블루프린트를 엽니다.
블루프린트 에디터(Blueprint Editor)의 컴포넌트 패널에서 바디(Body) 스켈레탈 메시 컴포넌트(Skeletal Mesh Component)와 해당 컴포넌트의 모든 자손 컴포넌트(Child Components) 및 LOD 동기화(LODSync) 컴포넌트를 선택하고 삭제 키를 누르거나, 선택한 컴포넌트를 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 삭제(Delete)를 선택하여 삭제합니다.
게임 애니메이션 샘플 프로젝트에서 플레이어로 추가하려는 메타휴먼 블루프린트를 엽니다. 이 예시 워크플로에서는 Danielle을 사용합니다.
자손 컴포넌트 및 LOD 동기화 컴포넌트를 포함하여 바디를 다시 선택하고, 선택된 컴포넌트를 우클릭한 다음 컨텍스트 메뉴에서 복사(Copy)를 선택합니다.
캐릭터 블루프린트로 돌아가 메시 컴포넌트를 선택하고 우클릭한 다음, 컨텍스트 메뉴에서 붙여넣기(Paste)를 선택하여 복사한 컴포넌트를 기존 메시 컴포넌트에 붙여 넣습니다.
컴포넌트(Components) 패널에서 바디를 선택하고 붙여 넣은 메시에 드래그하여 바디 메시 컴포넌트를 블루프린트 메시 컴포넌트의 부모로 변경합니다.
바디 컴포넌트를 선택하여 디테일(Details) 패널을 열고 애님 클래스(Anim Class) 프로퍼티로 이동하여
ABP_GenericRetarget AnimBP애니메이션 블루프린트를 선택합니다.
또한, 바디 메시 컴포넌트에 태그를 추가하여 리타깃 AnimBP(Retarget AnimBP)에 새 바디 타입을 알려야 합니다. 디테일 패널의 컴포넌트 태그(Component Tags) 프로퍼티에서 (+) 추가(Add)를 눌러 새 엘리먼트를 배열에 추가합니다. 그런 다음, 해당 배열의 텍스트 필드에 다음 태그를 입력합니다.
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
블루프린트 에디터 안에서 뷰포트(Viewport) 패널을 엽니다.
바디 컴포넌트를 선택하여 메타휴먼 메시를 캡슐 컴포넌트에 정렬하고, 메타휴먼의 발이 캡슐의 버튼과 일치하도록 메시를 작게 트랜스폼한 다음 메타휴먼을 회전하여 화살표가 앞 방향을 향하도록 합니다.
다음으로 컨스트럭션 스크립트(Construction Script)를 복구해야 합니다. 내 블루프린트(My Blueprint) 패널에서 컨스트럭션 스크립트(Construction Script)를 선택하여 열고, 발(Feet), 다리(Legs) 및 상반신(Torso) 레퍼런스 구하기 변수를 다시 추가한 다음 각 컴포넌트를 그래프에 드래그하여 각 Enable Master Pose 노드에 정의가 있도록 합니다.
그런 다음, 바디 레퍼런스 변수를 다시 바인딩하기 위해 내 블루프린트 패널에서
EnableMasterPose함수를 엽니다. 바디 메시 컴포넌트를 그래프에 드래그하고 그 출력 핀을 기존 Set Leader Pose Component 노드의 New Leader Bone Component 핀에 연결합니다.
스켈레탈 메시 컴포넌트 레퍼런스 변수를 설정하고 연결한 다음, 캐릭터 블루프린트를 저장(Save) 및 컴파일(Compile)합니다.
게임 애니메이션 위젯에 캐릭터 추가하기
Content > Widgets 폴더 경로에 있는 게임 애니메이션 위젯(Game Animation Widget) 에셋을 엽니다.
해당 위젯 에디터(Widget Editor)의 디자이너(Designer) 패널에서 캐릭터 타일 중 하나를 복사하고 오른쪽 마지막 타일 바로 옆에 붙여 넣습니다.
붙여 넣은 새 타일을 선택하여 타일의 디테일(Details) 패널을 열고, 패널의 오브젝트(Object) 프로퍼티에서 에셋 선택 메뉴를 사용하여 생성한 캐릭터 블루프린트를 선택합니다.
마지막으로 게임 애니메이션 위젯을 저장 및 컴파일합니다.
이제 PIE를 사용하여 프로젝트를 플레이할 수 있으며, 게임 애니메이션 위젯의 새 버튼을 누르면 프로젝트의 애니메이션 시스템을 사용하여 플레이어를 새로운 메타휴먼 캐릭터로 교체할 수 있습니다.