데이 시퀀스(Day Sequence) 장치를 사용하면 다음과 같은 설정을 편집하여 하늘을 제어할 수 있습니다.
햇빛
구름(Clouds)
안개
스카이 컬러
태양
달
스카이라이트
데이 시퀀스 장치는 스카이돔 장치와 비슷한 역할을 합니다. 여러 장치 세팅을 변경하여 섬의 모습이나 밤낮의 변화에 따른 변화를 커스터마이징할 수 있습니다.
모든 데이 시퀀스 세팅은 필요한 대로 조합하여 사용할 수 있습니다.
자연스러운 라이팅을 위한 기준을 빠르게 세우려면 과감하지만 점진적으로 라이팅을 변경해 보는 것이 좋습니다. 최소한의 조정으로 프로젝트의 기본 라이팅을 먼저 만든 다음 프로젝트의 고유한 룩을 작업하세요.
최소한의 조정으로 기본 라이팅을 설정하면 라이팅을 조정할 때마다 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다.
장치 찾기 및 배치하기
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
Fortnite 폴더 인덱스 목록을 엽니다.
Devices 폴더를 엽니다.
데이 시퀀스 장치를 선택하여 뷰포트로 드래그합니다.
아웃라이너(Outliner) 패널에서 데이 시퀀스 장치를 선택합니다.
디테일(Details) 패널에서 데이 시퀀스 장치의 옵션을 커스터마이징합니다.
옵션 옆의 상자에 값을 직접 입력하여 파라미터를 변경할 수 있습니다. 경우에 따라 마우스로 클릭하고 드래그하는 것만으로는 설정할 수 없었던 값을 이렇게 선택할 수도 있습니다.
포크리에서 장치 찾기 및 배치하기
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
제작 모드(Create mode)에서 Tab을 눌러 포크리 인벤토리(CREATIVE inventory) 화면을 엽니다.
장치(DEVICES) 탭을 클릭하고 스크롤을 이동해 장치를 선택합니다. 또한 왼쪽에 있는 검색(Search) 창이나 카테고리(Categories) 패널을 사용하여 장치를 찾을 수 있습니다.
지금 배치(PLACE NOW)를 클릭하여 즉시 배치하거나 장치를 퀵바(QUICK BAR)에 두고 나중에 배치합니다.
Esc를 눌러 제작 모드인 섬으로 돌아갑니다. 휴대폰 도구를 사용하여 장치의 위치를 잡고, 클릭하여 배치합니다. Esc를 눌러 휴대폰에서 장치를 디태치합니다.
휴대폰으로 장치를 가리킵니다. 커스터마이징(CUSTOMIZE) 팝업이 즉시 열리지 않으면 열릴 때까지 가까이 다가가고, E를 눌러 커스터마이징 패널을 엽니다.
섬에서 장치 사본을 여러 개 사용하는 경우, 이름을 변경하면 도움이 됩니다. 각 장치 용도에 맞는 이름을 고르면 기능을 기억하기가 쉽습니다.
포크리 장치 상황별 필터링
데이 시퀀스 장치 아래에 나열된 모든 주요 옵션은 상황별 필터링 기능을 사용합니다. 이 기능은 주요 기능의 옵션 값을 켜짐(ON)으로 전환하여 추가 옵션을 숨기거나 표시할 수 있습니다.
커스터마이징 패널이 깔끔해지고, 옵션을 관리하거나 찾기가 쉬워졌습니다.
사용자 옵션
베이스 라이팅의 시작 지점을 설정하는 이유는 더욱 복잡해지는 씬에서 반복할 수 있는 세팅의 간단한 조합을 사용하기 위한 것입니다. 수정하는 세팅이 적을수록 나중에 조정하기도 쉬워집니다.
포크리에서는 UEFN과 마찬가지로 라이팅과 스카이라인 조정 세팅에 제한이 있습니다.
다음과 같은 옵션으로 이 장치를 환경설정할 수 있습니다.
일반
이러한 옵션으로 섬에서 여러 데이 시퀀스 장치를 사용할 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
낮/밤 주기 | 낮/밤 주기는 섬에 해와 달이 언제 나타나는지를 제어합니다.
|
우선순위 | 우선 적용할 데이 시퀀스 장치를 설정합니다. 이 세팅으로 동일한 프로퍼티를 사용하는 다른 데이 시퀀스 장치를 오버라이드할 수 있습니다. |
페이드 속도(Fade Speed) | 장치가 페이드 인 및 페이드 아웃하는 속도를 설정합니다. 이 옵션은 페이드 인(Fade In) 또는 페이드 아웃(Fade Out) 기능을 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
외부 라이팅 작업을 할 때는 시간부터 선택하는 것이 중요합니다. 시간이 섀도의 방향과 길이에 영향을 미치고 맵이 더욱 흥미롭게 보이도록 하기 때문입니다.
트리거 볼륨
데이 시퀀스 장치 세팅을 전체 섬에 적용하는 대신 트리거 볼륨(Trigger Volume)을 선택하면 라이팅 세팅이 해당 특정 공간 위치로 제한됩니다. 이 볼륨에 들어갔을 때만 환경 변화를 볼 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
블렌딩(Blending) | 플레이어의 볼륨 근접도에 따라 비주얼을 블렌딩하는 방식을 설정합니다. 없음(None)으로 설정하면 비주얼이 즉시 사용 상태로 설정됩니다. |
블렌드 거리(Blending Distance) | 플레이어가 볼륨으로 진입할 때 장치가 비주얼을 블렌딩하는 속도를 설정합니다. |
X 범위(Extent X) | X축을 기준으로 한 볼륨의 치수를 설정합니다. |
Y 범위(Extent Y) | Y축을 기준으로 한 볼륨의 치수를 설정합니다. |
Z 범위(Extent Z) | Z축을 기준으로 한 볼륨의 치수를 설정합니다. |
햇빛
섬 전체의 햇빛은 그림자가 어떻게 보이는지, 태양 플레어가 있는지, 라이트가 월드의 머티리얼에서 얼마나 반사되는지 등을 결정합니다. 또한 햇빛은 건물 사물을 배치할 때 인테리어 및 익스테리어 라이팅이 얼마나 많은지도 결정합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
태양 컴포넌트 사용(Enable Sun Component) | 밤/낮 주기를 오버라이드하여 태양을 고정된 위치에 설정합니다. |
강도(Intensity) | 태양 컴포넌트에서 발산되는 빛의 강도를 설정합니다. |
컬러(Color) | 태양 컴포넌트의 컬러를 변경합니다. |
플레어 활성화(Enable Flare) | 태양을 볼 때 렌즈 플레어를 활성화 또는 비활성화합니다. |
회전 Z(Rotation Z) | Z축(파란색)을 따라 태양을 회전시킵니다. |
회전 X(Rotation X) | X축(빨간색)을 따라 태양을 회전시킵니다. |
안개
데이 시퀀스 장치는 카메라 프러스텀의 모든 지점에서 안개 및 라이팅의 밀도를 계산하여 안개에 영향을 미치는 다양한 밀도와 빛을 구현할 수 있습니다. 포그 컨트롤은 언리얼 엔진의 볼류메트릭 포그와 유사하며, 파티클이 생성될 수 있는 영역의 파티클 시스템을 통해 안개가 씬에서 나타나는 방식을 제어하는 방법을 제공합니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
안개 컴포넌트 사용(Enable Fog Component) | 안개를 사용합니다. |
밀도(Density) | 안개 밀도를 수정합니다. 이를 안개층이 짙은 정도로 생각하면 됩니다. |
컬러(Color) | 안개 컬러를 변경합니다. |
높이 감쇠(Height Falloff) | 높이 감소에 따른 밀도 증가 방식을 조절할 수 있는 높이 밀도 인수입니다. 값이 작을수록 전환 폭이 커집니다. |
방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color) | 안개의 인스캐터링 색상을 설정합니다. 이 색상이 안개의 주요 색상입니다. |
최대 불투명도(Max Opacity) | 안개의 최대 불투명도를 조절합니다. 값이 1이면 안개가 완전히 불투명한 상태를 나타내며, 0이면 안개가 투명한 상태를 나타냅니다. |
2차 밀도(Secondary Density) | 안개층을 더 짙게 하는 데 사용할 수 있는 보조 안개층의 전체 밀도 인수입니다. |
2차 감쇠(Secondary Falloff) | 높이 감소에 따른 밀도 증가 방식을 조절할 수 있는 보조 안개층의 높이 밀도 인수입니다. 값이 작을수록 전환 폭이 커집니다. |
2차 오프셋(Secondary Offset) | 월드에 있는 액터의 Z 높이 위치에 비례하는 높이 오프셋입니다. |
선라이트 볼류메트릭 스캐터링(Sunlight Volumetric Scattering) | 태양 컴포넌트의 볼류메트릭 스캐터링 강도입니다. |
스카이라이트
스카이 라이트 세팅은 월드의 머티리얼 및 사물에 스카이 라이트가 비추는 강도를 결정합니다. 이는 그림자의 어두운 정도와 빛이 이미시브 머티리얼에 반사되는 정도에 영향을 미칠 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
스카이라이트 컴포넌트 활성화(Enable Skylight Component) | 스카이라이트를 활성화합니다. |
강도(Intensity) | 스카이라이트의 강도를 변경합니다. |
컬러(Color) | 스카이라이트의 컬러를 변경합니다. |
스카이
스카이 애트머스피어 컴포넌트는 물리 기반 스카이 및 애트머스피어 렌더링 기술입니다. 유연한 이 컴포넌트를 통해 일출과 일몰이 포함된 시간대를 적용하여 지구와 유사한 대기를 생성하거나, 신비한 외계 행성의 대기를 생성할 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
스카이 애트머스피어 컴포넌트 활성화(Enable Sky Atmosphere Component) | 하늘 대기 컴포넌트를 사용합니다. |
스카이 그라데이션 블렌드(Sky Gradient Blend) | 하늘에 대한 커스텀 컬러의 블렌드를 결정합니다. 1 = 모두 커스텀 색상, 0 = 커스텀 색상 없음 |
스카이 그라데이션 하단 색상(Sky Gradient Low Color) | 하늘에서 아래쪽 부분의 색상입니다. |
스카이 그라데이션 중단 색상(Sky Gradient Mid Color) | 하늘에서 중간 부분의 색입니다. |
스카이 그라데이션 상단 색상(Sky Gradient High Color) | 하늘에서 위쪽 부분의 색상입니다. |
태양 크기(Sun Size) | 하늘에 있는 태양의 크기를 수정합니다. |
태양 강도(Sun Intensity) | 태양에서 발산되는 빛의 양을 수정합니다. |
태양 색상(Sun Color) | 태양의 색상을 수정합니다. |
커스텀 태양 색상 블렌드(Custom Sun Color Blend) | 태양 컴포넌트에 대한 커스텀 색상의 블렌드를 결정합니다. 1 = 모두 커스텀 색상, 0 = 커스텀 색상 없음 |
달 크기(Moon Size) | 하늘에 있는 달의 크기를 수정합니다. |
달 강도(Moon Intensity) | 달에서 발산되는 빛의 양을 수정합니다. |
달 색상(Moon Color) | 달의 색상을 수정합니다. |
달 후광 크기(Moon Halo Size) | 달의 후광 크기를 변경합니다. |
달 후광 강도(Moon Halo Intensity) | 달의 후광 강도를 변경합니다. |
별 밝기(Star Brightness) | 밤하늘의 별 밝기를 변경합니다. |
구름(Clouds)
구름을 통해 분위기를 연출하고 월드에서 하늘의 구름 양에 따른 라이팅의 모습을 변경할 수 있습니다. 이렇게 하면 전체적으로 그림자가 더 많아지고, 기존 그림자의 색은 더 깊어지며, 하늘은 덜 보이게 됩니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
라이트 컬러(Light Color) | 구름에서 햇빛을 받는 부분의 색상을 변경합니다. |
섀도 컬러(Shadow Color) | 구름에서 어두운 부분의 색상을 변경합니다. |
조명 밝기(Lighting Brightness) | 구름이 얼마나 밝거나 어두운지를 변경합니다. |
범위(Coverage) | 전반적인 구름의 범위를 늘리거나 줄입니다. |
크기(Size) | 구름의 크기를 변경합니다. |
오파시티(Opacity) | 구름의 두께를 변경합니다. |
속도 | 구름이 머리 위로 지나가는 속도를 변경합니다. |
방향 X(Direction X) | 구름의 방향을 변경합니다. |
방향 Y(Direction Y) | 구름의 방향을 변경합니다. |