탈리스만: 메타휴먼(Talisman: MetaHuman) 템플릿은 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 차원이 다른 기술을 보여주며, 크리에이터는 이 템플릿에서 고퀄리티 디지털 휴먼인 메타휴먼 을 임포트하여 사용할 수 있습니다.
'탈리스만: 메타휴먼' 템플릿은 프로젝트 브라우저(Project Browser) 의 기능 예시(Feature Examples) 섹션에서 찾을 수 있습니다.
2024 게임 개발자 콘퍼런스(Game Developers Conference, GDC)에서 선보인 탈리스만 경험은 포트나이트를 열고 섬 코드 7100-3544-3074 를 입력하여 플레이할 수 있습니다.
나만의 메타휴먼을 만들려면 메타휴먼 크리에이터를 연 다음 프로젝트에 임포트합니다.
프로젝트 과제
언리얼 엔진에서 UEFN으로 메타휴먼을 가져오는 과정에서 다음과 같은 과제를 마주했습니다.
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메모리 제한: UEFN의 프로젝트 업로드 크기와 다운로드 크기에 대한 디스크 공간 최대 한도는 각각 2GB, 400MB입니다. 이는 언리얼 엔진의 평균적인 메타휴먼에 800MB의 디스크 공간이 필요했기 때문에 과제가 되었습니다.
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퍼포먼스: UEFN은 타깃 플랫폼에 따라 다양한 FPS 세팅에서 실행해야 합니다. 이 점은 여러 메타휴먼을 프로젝트에 임포트할 때 과제로 작용하는데, 메타휴먼은 퍼포먼스에 많은 부담을 줬기 때문입니다.
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모든 타깃 플랫폼에서의 퀄리티: 팀은 모든 타깃 플랫폼에서 메타휴먼이 고퀄리티의 일관된 외형을 유지하도록 해야 했습니다. 이와 더불어 팀은 기존 언리얼 엔진 메타휴먼 메시 및 릭과의 호환성을 유지해야 했습니다.
메타휴먼 최적화
메타휴먼 팀은 다양한 최적화 작업을 통해 앞서 언급한 과제를 해결했습니다.
그 결과 이제 UEFN의 메타휴먼은 800MB에서 내려간 수치인 평균 60MB의 디스크 공간을 차지하는 동시에 모든 타깃 플랫폼에서 고퀄리티로 표현됩니다.
텍스처 및 머티리얼 최적화
텍스처를 압축하여 전체 메모리 풋프린트가 50% 감소했습니다. 머티리얼을 최적화하여 인스트럭션을 줄였습니다. 또한 여러 텍스처를 머티리얼로 구워서 메모리를 한층 절약했습니다.
레벨 오브 디테일(LOD) 조정
팀은 플랫폼별로 사용 가능한 모든 LOD를 조정하여 기본적으로 최적화된 퍼포먼스를 보장했습니다. 바디 및 페이스에는 둘 다 4개의 LOD가 제공됩니다.
LODSync 컴포넌트는 모든 메타휴먼 컴포넌트 간의 끊김없는 LOD 트랜지션을 관리합니다.
UEFN의 메타휴먼 최적화에 대해 자세히 알아보려면 UEFN에서 메타휴먼 구성하기를 참고하세요.
애니메이션 최적화
팀이 페이스 및 바디 애니메이션을 최적화한 결과, 완전히 활성화된 원본 표현에 비해 퍼포먼스가 크게 개선되었습니다.
애니메이션 블루프린트(스테이트 머신) 및 컨트롤 릭은 메타휴먼 컴포넌트에 의존하여 목 보정, 컨트롤 릭을 통한 프로시저럴 조정, 심지어 페이셜 애니메이션과 같은 옵션을 활성화 및 비활성화합니다. 애니메이션에 대해 자세히 알아보려면 메타휴먼에 애니메이션 적용하기 섹션을 참고하세요.
헤어 최적화
메타휴먼은 그룸을 사용하여 LOD 0 에서 스트랜드 기반 헤어 및 더 낮은 LOD의 기존 헤어 카드를 생성합니다.
그룸 에셋은 약 50%까지 쿠킹 크기를 줄이고 퍼포먼스를 개선하도록 최적화되었습니다.
UEFN에서의 클로스 시뮬레이션
탈리스만 템플릿에서는 언리얼 엔진(UE)의 카오스 클로스 기술을 선보이는데, 이 기술을 통해 메타휴먼에 정확하고 퍼포먼스가 뛰어난 클로스 시뮬레이션을 적용할 수 있습니다.
이 템플릿에서 사용된 것과 동일한 커스터마이징 클로스를 착용한 메타휴먼을 자신의 프로젝트에 등장시킬 수 있습니다.
디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC) 패키지 에서 클로딩 메시 를 제작하고 언리얼 엔진 으로 임포트하여 클로딩 에셋 으로 변환할 수 있습니다. 그런 다음 이러한 에셋을 UEFN으로 익스포트하고 카오스 클로스 컴포넌트를 통해 게임 내에서 사용할 수 있습니다.
포크리에서 이 템플릿을 실행하면 카오스 클로스 기술의 작동 방식을 경험할 수 있습니다. 선장에 대한 클로스 시뮬레이션은 기본적으로 비활성화되어 있으며, 모든 플랫폼에서 퍼포먼스를 개선하기 위해 시네마틱 시퀀스를 재생하는 동안에만 실행됩니다.
메타휴먼 시네마틱 활성화하기
시네마틱 시퀀스를 활성화하고 클로스 시뮬레이션을 확인하려면 프로젝트를 실행하고 메타휴먼 옆의 버튼을 누릅니다.
이 컷씬은 시네마틱 시퀀스 장치를 통해 재생되며 장치 세팅을 통해 수정할 수 있습니다. 이 컷씬이 재생되는 동안 메타휴먼과 짧은 대화를 나누며 상호작용할 수 있습니다.
다운로드 가능한 학습 에셋
탈리스만(Talisman): 메타휴먼 템플릿이 학습에 도움이 되도록, 템플릿 내에서 사용해 보고 UEFN의 메타휴먼 및 클로딩 시뮬레이션에 대해 자세히 알아볼 수 있는 몇 가지 에셋을 제작했습니다.
여기에는 탈리스만 데모의 선장인 루 선장(Captain Roux)과 Marvelous Designer에서 만들어진 루 선장의 재킷, Photoshop 파일에서 조정된 텍스처 그리고 짧은 재킷 애니메이션과 함께 루 선장을 보여주는 언리얼 엔진 프로젝트가 포함됩니다.
새로운 엘리 선장(Captain Elli)에 대한 두 번째 에셋 세트도 추가했습니다. 여기에는 메타휴먼 파일, Marvelous Designer에서 만든 새로운 스웨터 그리고 스웨터를 입은 엘리 선장을 짧은 애니메이션으로 보여주는 언리얼 엔진 프로젝트가 포함됩니다.
에셋을 다운로드하여 메타휴먼과 클로딩을 자세히 살펴보며 실험해 보고, UEFN으로 가져오는 방법을 익혀 보세요.
파일에 액세스하려면 메인 메뉴에서 Verse 익스플로러 를 엽니다. 익스플로러 창이 뜨면 camera_switch_mode_device.verse
파일이 표시됩니다. 파일을 열면 링크가 파일 상단에 있는 코드에 코멘트로 나와 있습니다. Verse 익스플로러에 액세스하는 방법에 대한 자세한 내용은 Verse 익스플로러 유저 인터페이스 레퍼런스 가이드를 참고하세요.
이러한 에셋의 사용에는 UEFN을 처음 다운로드했을 때 동의한 UEFN 보충 약관이 적용됩니다.
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