라이팅 스타터 섬(Lighting Starter Island) 템플릿은 레벨 디자인의 일부인 인테리어 및 익스테리어 라이팅으로 기존 포트나이트와 차별화된 룩 앤 필을 구성하는 방법을 보여줍니다.
이 튜토리얼은 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서 사용할 수 있는 다양한 라이팅 액터와 장치 및 일반적인 라이팅 콘셉트에 익숙해지도록 돕기 위해 디자인되었습니다. 이 템플릿의 모든 라이팅 기법은 다양한 플랫폼에 맞춰 라이팅을 디자인하는 방법을 다룹니다.
저사양 플랫폼은 라이팅을 처리할 수 있는 기능이 서로 다를 수 있으며, 렌더링할 때 루멘을 사용하지 않습니다.
모든 라이팅은 아웃라이너(Outliner)에 패키징되어 있어 조명과 지오메트리 엘리먼트를 방 번호별로 간단하게 검색 및 필터링할 수 있습니다. 각 방은 방을 채우는 조명, 지오메트리 및 기타 장치를 찾을 수 있는 보조 폴더를 갖추고 있습니다.
템플릿 건물을 살펴보면서 UEFN에서 사용 가능한 가장 기본적인 라이팅 엘리먼트를 살펴보고, 프로젝트 개발을 진행하면서 라이팅의 복잡성을 확장할 수 있는 방법을 보여주는 몇 가지 기본적인 예시를 통해 라이팅을 사용하고 구현하는 방법을 알아보세요.

이 템플릿은 프로젝트 브라우저(Project Browser) > 기능 예시(Feature Examples) > 프로젝트 템플릿(Project Templates) 에서 찾을 수 있습니다.
각 방에는 학습할 내용의 예시를 볼 수 있도록 북마크가 설정되어 있습니다. 다음 키를 누르면 섬 템플릿 전체에서 이동할 수 있습니다.
- 1 - Room 1
- 2 - Room 2
- 3 - Room 3
- 4 - Room 4
- 5 - Room 4
- 6 - Room 5
- 7 - Room 5 1 키를 눌러 Room 1로 이동하여 다양한 라이팅 액터를 사용하여 시작하세요.
Room 1 - 기본
Room 1에서는 제일 먼저 핵심 조명에 중점을 둡니다. 핵심 조명은 레벨 또는 개별 씬의 메인 라이팅 소스로, 인테리어 라이팅 또는 익스테리어 라이팅으로 시작하게 됩니다. 개인적인 선호도에 따라 선택하면 되며, 정답은 없습니다.
인테리어 라이팅:
- 내부의 방이나 야간 씬처럼 어두운 공간인 경우에는 인공 라이팅으로 시작하는 것이 좋습니다. 이것을 핵심 조명으로 생각하면 됩니다.
익스테리어 라이팅:
- 외부 공간이나 큰 창이 있는 내부 공간에서는 태양이나 하늘에서 내리쬐는 빛을 받을 수 있으므로 자연광을 핵심 조명으로 삼아 시작하는 것이 좋습니다. 그런 다음 필요한 경우 인공 라이팅으로 보조 라이팅을 생성하세요.
Room 1에서는 세 가지 기본 라이팅 액터(포인트 라이트, 스포트 라이트 및 렉트 라이트)를 사용하고, 이러한 라이팅 액터에서 사용할 수 있는 몇 가지 방법을 시연합니다.
이 방은 다음에 중점을 두고 베이스 스케일을 설정합니다:
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라이팅 액터(스포트 라이트, 포인트 라이트 및 렉트 라이트)
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강도
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온도/컬러
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범위(라이트가 씬에 영향을 미치는 거리)
라이팅 액터 - 렉트 라이트
렉트 라이트 는 넓은 영역을 균등하게 라이팅할 수 있으며, 커버하는 영역을 기반으로 디퓨즈 섀도를 생성합니다. 렉트 라이트는 형광등이 설치된 천장의 라이팅을 모방하거나 스튜디오의 라이팅을 구성하는 데 유용합니다.
조명을 선택한 다음 '디테일(Details)' 패널 세팅(톱니바퀴 모양의 아이콘)을 클릭하고 수정된 프로퍼티만 표시(Show Only Modified Properties) 를 체크하여 수정된 세팅을 살펴봅니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
이 경우에는 세팅을 조금만 조정했습니다. 여기서는 완전히 어두운 방에서 계속 세팅을 조정하면서 베이스 라이팅 강도를 설정하는 데 중점을 두었습니다.
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강도(Intensity) - 0.5
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소스(Source) - 너비(Width) 및 높이(Height). 조명의 크기는 그림자의 선명도나 부드러운 정도를 결정합니다. 이 세팅은 다음과 같이 스페큘러 리플렉션과 하이라이트에 영향을 미칩니다.
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반 도어 각도(Barn Door Angle) 및 반 도어 길이(Barn Door Length) - 반 도어 기능은 스튜디오 라이팅으로 작업할 때 조명의 방향을 제한해야 할 경우 유용합니다.
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온도(Temperature) - 라이트의 컬러를 제어합니다.
'온도'를 3000K로 변경하면 좀 더 따뜻한 노란색 계통으로 바뀌며, 8000K로 변경하면 좀 더 차가운 파란색 계통으로 바뀝니다.
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볼류메트릭 섀도(Volumetric Shadow) 가 활성화되어 있는 경우, 라이트 볼륨 이펙트가 방 바깥으로 새어 나가 벽을 통해 비치는 문제를 방지할 수 있습니다. 또한 그림자를 드리우는 오브젝트에 의해 볼류메트릭 이펙트가 가려지도록 할 수도 있습니다.
라이팅 액터 - 스포트 라이트
스포트 라이트는 특정 영역이나 지점에 조명을 비추는 데 중점을 둡니다. 이 방에는 스포트 라이트가 두 개 있습니다. 하나는 컬러가 지정된 스태틱 스피어 몇 개에 조명을 비추고, 다른 하나는 회전하는 메시에 조명을 비추고 있어서 그림자가 라이팅 액터와 어떻게 상호작용하는지 확인할 수 있습니다.

컬러가 지정된 스피어에 조명을 비추고 있는 스포트 라이트를 선택한 다음 '디테일' 패널에서 수정된 프로퍼티만 표시 를 선택하면 조정된 세팅만 살펴볼 수 있습니다.
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강도 - 이러한 조명에는 에어리어 라이트(렉트 라이트)보다 얼마나 더 높은 강도가 필요한지 살펴보세요. 이것은 조명 크기를 기반으로 합니다. 스포트 라이트의 조명 크기는 좀 더 작기 때문에 씬을 비추려면 강도를 더 높여야 합니다.
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내부 원뿔 각도(Inner Cone Angle) 및 외부 원뿔 각도(Outer Cone Angle) - 이 세팅을 사용하면 조명이 비춰지는 영역의 너비와 포커스를 결정할 수 있습니다. 먼저 '외부 원뿔 각도'를 조정한 다음 '내부 원뿔 각도'를 조정하세요.
'외부 원뿔 각도'는 60, '내부 원뿔 각도'는 30 으로 시작한 후 다양한 원뿔 각도를 시도해보면서 조명이 어떻게 변하는지 관찰하세요.
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소스 반경(Source Radius) - 조명의 크기입니다. 반경이 클 수록 그림자는 옅어지지만 스페큘러 리플렉션은 더 커집니다. '렉트 라이트 에어리어(Rectangular Light Area)'와 같이 조명 소스로 사용된 메시와 일치하는 크기를 사용하세요.
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온도 - 이 조명은 3800K인 렉트 라이트보다 더 따뜻합니다.
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볼류메트릭 섀도(Volumetric Shadows) - 이 세팅을 활성화하면 방 내부의 애트머스피어를 표현할 수 있습니다.
SpotLight6 을 선택합니다. 온도 가 5500 으로 설정되어 있어서 하얗게 보입니다. 또한 포그도 훨씬 많이 표시되는데, 이는 볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) 를 디폴트 값인 1 에서 4 로 높였기 때문입니다.
라이팅 액터 - 포인트 라이트
포인트 라이트 는 마치 전구처럼 단일 포인트에서 모든 방향으로 조명을 발산합니다. 여기에서 포인트 라이트는 그림자가 있는 탁상 위 램프의 조명 소스 같이 작동합니다. 포인트 라이트는 대규모 라이팅 픽스처 내의 전구와 같이 내부에서 빛을 발산합니다.

라이트를 선택하고 변경된 세팅을 사용하여 재생해 보세요.
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강도 - 이 세팅은 조명 소스의 크기에 따라 강도가 높아진다는 점에서 스포트 라이트와 유사하게 작동합니다.
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어테뉴에이션(Attenuation) - 이 세팅을 사용하면 조명이 모든 방향으로 미치는 거리를 제한할 수 있습니다. 물리적으로는 정확하지 않지만 원하는 룩을 만드는 데는 매우 유용합니다.
모든 라이팅 액터에는 기본적으로 활성화된 역 제곱(Inverse Square) 세팅이 있습니다. 즉, 현실에서와 마찬가지로 거리가 멀어질수록 조명이 감쇠됩니다. 디폴트 '역 제곱' 세팅으로 시작하여 감쇠를 조작하면서 조명이 어떻게 변하는지 관찰하세요.
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소스 반경 - 조명 소스의 실제 크기를 조정하는 세팅입니다. 크기가 클수록 그림자는 옅어지며, 그 반대도 성립합니다. 이 세팅은 생성하고 있는 픽스처의 크기에 맞추면 됩니다.
이 조명은 스페큘러 리플렉션으로 표시되므로 반경이 필요 이상으로 크면 라이팅 픽스처와 조명 자체 간에 불일치가 발생하면서 현실과는 동떨어진 리플렉션이 나타날 수 있습니다.
마지막 예시는 자체 발광 스피어를 갖춘 포인트 라이트입니다. 고사양 하드웨어에서는 다소 불필요한 작업일 수 있지만, 저사양 플랫폼에서는 조명 소스와 스피어가 있어야 스피어에서 빛이 발산되는 것을 모방할 수 있습니다. 또한 루멘을 사용하는 자체 발광 머티리얼에서 생성되는 그림자는 선명하지 않은데, 이러한 경우 원하는 룩을 얻을 때 도움이 됩니다.

이 스피어는 고사양 플랫폼에서 작동하며, 따뜻한 빛을 발산하고 짙은 그림자를 생성합니다.

이 스피어는 저사양 플랫폼에서 작동하며, 차가운 빛을 발산하고, 옅은 그림자를 생성합니다.
PointLight 를 선택하고 숨기면 그림자와 조명 이펙트가 어떻게 변하는지 확인할 수 있습니다. 이것은 여러 플랫폼에 걸쳐 라이팅을 계획할 경우 현실감 넘치는 라이팅을 만들어 내는 데 중요한 역할을 합니다.
조명과 그림자를 드리워야 하는 라이팅 픽스처가 있는 경우 엘리먼트가 2개 필요하며, 자체적으로 빛을 발산하는 머티리얼을 갖춘 픽스처와 조명 자체가 그것입니다.
나중에 맵 라이팅이 더 복잡해졌을 때 문제가 발생하지 않으려면 이 세 가지 예시에서 다룬 모든 사항을 고려해야 합니다.

씬이 더 복잡해졌을 때 반복 가능하도록 간단한 세팅 조합을 사용하여 베이스 라이팅의 시작점을 설정하는 것이 목표입니다. 수정하는 세팅이 적을 수록 나중에 조정하기도 쉬워집니다.
이러한 점을 고려하여 이 작은 방의 지오메트리부터 머티리얼과 라이트까지 모든 요소는 다른 방에서 모두 재사용되고 다양하게 적용되었습니다. 프로젝트를 성공으로 이끌기 위해서는 이렇게 작은 단계부터 차근차근 나아가는 것이 중요합니다.
숫자 키 2 를 눌러 Room 2로 이동합니다. 여기서는 라이팅 액터를 구현하는 방법을 알아보겠습니다.
Room 2 - 기본 구현
이제 세 가지 라이팅 액터(스포트 라이트, 포인트 라이트 및 렉트 라이트)를 사용하여 기본적인 라이트 및 각 액터에 대한 조명 강도, 온도 및 도달 범위를 구성하는 방법에 대해 이해했을 것입니다.
두 번째 방에서는 Room 1에서 배웠던 모든 정보가 긴 복도 씬에 적용되어 있습니다.

복도 라이팅에서의 목표는 현실감이 넘치는 라이팅 시나리오를 만드는 것입니다. 이 목표를 달성하려면 Room 1에서 배운 지식을 활용하고 다음을 추가해야 합니다.
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계층구조
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리듬
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조명 및 그림자
Room 2에서는 대부분의 상호작용이 조명, 비저빌리티, 장치 및 두 개의 간단한 키프레임 애니메이션을 제어하는 레벨 시퀀스를 사용하여 트리거됩니다.
Sequences 폴더에서 LS_OpenDoor 를 선택합니다.
복도
카메라를 문 앞에 배치하고 시퀀스를 재생합니다.

이 복도는 단순한 커스텀 모델링 복도의 룩을 보다 현실적으로 만들기 위해 Room 1에서 사용했던 것과 동일한 조명과 원칙을 재사용합니다. 라이팅은 씬에 계층구조, 리듬, 조명 및 그림자를 추가하여 환경에 사실감을 더합니다.
계층구조
여기에서 스포트 라이트는 핵심 조명입니다. 이 씬에서는 스포트 라이트의 강도가 가장 강한데, 복도를 걸어가는 캐릭터에 조명을 비추는 역할을 합니다.
렉트 라이트는 보조 라이팅이며, 필 라이트 역할만 합니다. 즉, 이러한 조명은 스포트 라이트에 의해 생성된 그림자를 연하게 만드는 방식으로 스포트 라이트를 보조하는 역할을 합니다. 렉트 라이트는 스포트 라이트에 비해 온도가 낮다는 중요한 차이점이 있으며, 미학적인 고려를 기반으로 그 활용 범위가 달라질 수 있습니다.
포인트 라이트는 복도 끝에 있는 문으로 시선을 유도하는 녹색의 액센트 조명으로 사용됩니다.
계층구조가 건축 에셋에 머티리얼을 할당하는 데 어떤 방식으로 사용되는지 주목하세요. 벽의 밝은 머티리얼이 어두운 바닥 머티리얼의 가중치를 상쇄합니다.

또한 이 머티리얼은 모든 조명이 아래쪽을 향하는데, 코브 조명과 천장의 라이팅 픽스처가 더 복잡한 지오메트리와 상단의 라이팅 픽스처를 통해 공간적 균형을 맞춰줍니다.
리듬
건축 에셋의 패널링과 스케일 특성상, 이 복도에는 이미 특정 스케일과 리듬이 갖춰져 있습니다.
스포트 라이트에 의해 벽에 형성되는 스캘럽은 자칫 단순하고 평이할 수도 있는 머티리얼에 추가적인 차원을 더해 줍니다. 사실 각 패널은 모서리가 모따기된 박스에 기본 머티리얼이 적용되었을 뿐인데, 벽에 리플렉션을 조금 추가하면 좀 더 '마무리된' 느낌의 룩을 갖춘 공간이 형성됩니다.

조명 및 그림자
프로젝트에는 항상 조명과 그림자를 갖추는 것이 좋습니다. 그림자가 없으면 씬이 밋밋해 보일 수 있습니다. 씬은 핵심 조명으로만 작동하도록 해야 합니다. 이렇게 하면 나머지 조명은 씬에 입체감을 더하는 액센트 역할만 하게 됩니다.
아래 슬라이더 이미지 중 왼쪽 이미지는 스포트 라이트만 사용하여 씬에 조명을 생성하고, 오른쪽 이미지에서는 렉트 라이트로 액센트 조명을 추가했습니다. 차이는 작지만 매우 효과적이라는 것을 알 수 있을 것입니다.


씬에 조명을 너무 많이 채우면 씬을 뚜렷하게 볼 수 없어 플레이어가 움직이기 힘들어지므로 주의해야 합니다.
Room 2의 모든 지오메트리는 UEFN의 모델링 툴을 사용하여 생성되었습니다. 모든 머티리얼 은 기본적인 포트나이트 머티리얼의 머티리얼 인스턴스이기 때문에 커스터마이징할 수 있습니다.
계층구조, 리듬, 조명 및 그림자는 게임 내에서 라이팅을 생성할 때 반드시 고려해야 하는 기본 라이팅 법칙입니다. 다음 방에서는 UEFN의 커스텀 조명(Customizable Light) 장치와 이 장치를 프로젝트에서 사용하는 방법을 자세하게 살펴봅니다.
숫자 키 3 을 눌러 Room 3으로 이동합니다. 이 방에서는 커스터마이징 가능한 조명 장치를 사용하는 방법을 알아보겠습니다.
Room 3 - 커스터마이징 가능한 조명 장치
커스터마이징 가능한 조명 장치는 플레이어의 상호작용이나 장치에서 전송한 신호로 켜거나 끌 수 있는 조명 소스입니다. 이 장치는 포인트 라이트 또는 스포트 라이트로 사용할 수 있습니다. 커스터마이징 가능한 조명에는 조명 소스를 나타내는 관련 사물(가로등 또는 천장 조명)이 없습니다.

이 방에서는 사물 조명을 설정 가능한 조명 장치와 함께 사용하여 두 옵션을 나란히 보여줍니다. 여기에서 이 조명 장치는 사용 가능한 기능 중 하나인 컬러를 변경하는 방법을 보여줍니다. Room 3에서 아무 커스텀 조명이나 선택하고 조정된 세팅을 조작해 보세요.
이 장치를 조정하면 포인트 라이트 나 스포트 라이트 로도 사용할 수 있다는 것을 알 수 있을 것입니다. 두 라이팅 타입은 씬에서 보여주는 조명 이펙트만 다를 뿐, 동일한 성능과 기능을 갖추고 있습니다.
이 장치에는 라이팅 픽스처가 없기 때문에 직접 생성하거나 라이팅 액터가 어태치되지 않은 포트나이트 사물 중 하나를 사용해야 합니다.
포트나이트 사물 갤러리에 있는 조명 중에는 라이팅 액터가 어태치된 것도 있고 그렇지 않은 것도 있습니다. 아래 이미지에서는 대체 조명 사물 갤러리(Alternate Lights Prop Gallery) 에 있는 조명 사물이 동일한 조명에 라이팅 액터가 어태치된 경우와 그렇지 않은 경우를 보여줍니다.

커스텀 조명의 '디테일' 패널은 기존 라이팅 액터와 다릅니다. 그 이유는 이 장치가 게임 내 다른 장치들과 상호작용하는 다이렉트 이벤트 바인딩 (Direct Event Binding) 시스템 과 함께 작동할 수 있도록 디자인 및 최적화되어 있기 때문입니다.
'강도', '컬러', '어테뉴에이션' 및 '소스 반경'은 Rooms 1과 2에서의 라이팅 액터와 동일한 방식으로 작동합니다.
이 장치를 사용하여 얻을 수 있는 이점 중 하나는 조명 리플렉션 강도 또는 스페큘러 리플렉션를 간단하게 제어할 수 있다는 것입니다.

Room 1에서는 조명 크기가 리플렉션 및 스페큘러 하이라이트에 표시되므로 조명의 영역 크기를 실제 픽스처에 대해 상대적으로 설정하는 것이 좋습니다. 이 경우, 픽스처를 리플렉션에 사용하고 싶다면 리플렉션 세팅을 완전히 비활성화하고 라이팅 이펙트에만 조명을 사용할 수 있습니다.
'고급(Advanced)' 패널에서는 조명 행동에 대한 프리셋을 찾을 수 있습니다. 포인트 라이트 역할을 하는 커스텀 조명에는 세 가지가 있으며, 초기 상태는 활성화됨 입니다. 이러한 조명은 각 조명 타입이 라벨로 지정되어 있는 버튼을 눌러서 어둡게 하거나 그 반대로 할 수 있습니다.
파티(Party) 및 깜빡임(Flicker) 모드를 갖춘 스포트 라이트 역할의 커스텀 조명 두 개는 간단한 켜기/끄기 버튼(Button) 장치에 연결되어 있습니다.

이 시점에서는 커스터마이징 가능한 조명 장치, 라이팅 계층구조 및 기본적인 베이스 라이팅 구성 방법에 익숙해졌을 것입니다. Rooms 1 및 2의 라이팅은 인테리어 라이팅을 잘 보여줍니다. 다음 섹션에서는 인바이런먼트 라이트 릭(Environment Light Rig)과 조합하여 자연광을 추가하는 방법을 살펴봅니다.
숫자 키 4 를 눌러 다음 방으로 이동합니다. 인바이런먼트 라이트 릭 장치를 효과적으로 사용하여 실내외 조명을 제작하고 라이트 액터를 사용하여 앰비언트 라이팅을 제작하는 방법을 알아보세요.
Room 4 - 인바이런먼트 라이트 릭
인바이런먼트 라이트 릭은 커스터마이징할 수 있는 여지가 많은 강력한 장치입니다.
이 장치로는 익스테리어 라이팅을 디자인할 수 있습니다. 인바이런먼트 라이트 릭은 여느 포트나이트 장치와 마찬가지로 여러 개별 컴포넌트와 다이렉트 이벤트 바인딩 옵션을 조합하여 프로젝트 내에서 장치를 간편하게 작동시킬 수 있게 해줍니다.

다음과 같은 옵션 중에서 인바이런먼트 라이트 릭을 선택할 수 있습니다.
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디렉셔널 라이트(Directional Light)(햇빛)
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스카이 라이트(Skylight)(하늘에서 비춰지는 빛)
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스카이 애트머스피어(SkyAtmosphere)(실제로 보이는 렌더링된 하늘)
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익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog)(안개)
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루멘을 위한 포스트 프로세싱 및 비루멘
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컬러 그레이딩(Color Grading)
이 장치를 조정하려면 기즈모를 회전시켜서 방 안에서 라이팅이 어떻게 변하는지 확인하면 됩니다.

디렉셔널 라이트(햇빛)
이 세팅을 사용하면 여느 라이트와 마찬가지로 컬러, 강도, 그림자의 부드러움 및 온도를 제어할 수 있습니다. 이 템플릿에서는 이미 효율적으로 작동하는 디폴트 세팅 그대로 대부분의 세팅이 적용되어 있습니다.

스카이 라이트(하늘에서 비춰지는 빛)
스카이 라이트는 환경에 적용된 필 라이트로 생각하면 됩니다. 고사양 PC 또는 콘솔의 경우에는 환경 라이팅을 아무 문제 없이 렌더링할 수 있기 때문에 활성화된 리얼타임 캡처(Real Time Capture) 와 함께 인바이런먼트 라이트 릭을 사용할 수 있습니다. 하지만 저사양 콘솔에서는 리얼타임 캡처가 리소스를 많이 사용하므로 큐브맵을 사용하는 것이 권장됩니다.
'디테일' 패널에서 수정된 프로퍼티만 표시 를 활성화하면 하늘의 강도가 디폴트 세팅 (1)에서 .2 로 감소하는 것을 확인할 수 있습니다. 이를 통해 루멘을 사용할 수 있는 장치와 그렇지 않은 장치 간의 차이점을 이 씬에서 명확하게 파악할 수 있습니다.
수정된 프로퍼티만 표시 를 끄면 리얼타임 캡처가 활성화되어 있어도 큐브맵이 로드되는 것을 확인할 수 있습니다. 큐브맵은 프로젝트가 낮은 엔진 퀄리티 모드로 로드되는 경우 인바이런먼트 라이트 릭 내에 자동으로 로드됩니다. 이것은 하드웨어의 제한을 해결할 수 있는 한 가지 방법입니다.
엔진 퀄리티 세팅(Engine Scalability Settings) 을 사용하면 여러 플랫폼에서 작동할 수 있도록 스카이라이트 강도를 좀 더 커스터마이징할 수 있습니다. '엔진 퀄리티 세팅'을 중간(Medium) 으로 변경하면 큐브맵이 앰비언트 라이팅(Ambient Lighting) 으로 작동하는 것을 확인할 수 있습니다.

큐브맵을 사용하고 있지 않다면 인테리어가 더 어두워지고 천장이 까맣게 변합니다.
이 씬에서 사용한 미학적 접근법은 인바이런먼트 라이트 릭 스카이라이트의 기능을 명확하게 확인할 수 있도록 고사양 및 저사양 하드웨어에서 잘 작동하는 중간 지점을 만들기 위한 것이었습니다.
스카이 애트머스피어(실제로 보이는 렌더링된 하늘)
대부분의 스카이 애트머스피어 세팅이 시간대를 수정하여 씬의 룩에 영향을 미칠 수 있도록 디자인되어 있지만, 콘솔 엔진 퀄리티에 간에 불일치가 발생할 수도 있습니다. 이 세팅에서 제공하는 여러 툴에 익숙해지면 다양한 세팅을 실험해 볼 수 있을 것입니다.

익스포넨셜 하이트 포그(안개)
여기에서 수정된 세팅은 강도 뿐입니다. 디폴트 값인 .01 보다 살짝 높은 .03 으로 조정되었습니다. 이처럼 약간만 조정해도 환경 포그와 애트머스피어가 씬에 더 많이 표현됩니다.

마찬가지로 이 컴포넌트에도 씬의 룩을 크게 변경할 수 있는 포그 인스캐터링 컬러(Fog Inscattering Color), 스카이 애트머스피어 앰비언트 컬러(Sky Atmosphere Ambient Color), 오파시티(Opacity) 같은 다양한 세팅이 준비되어 있습니다.
조명의 컬러와 온도 등 변수 및 세팅 변경을 최소한으로 유지하면서 원하는 룩을 완성해 보세요. 반드시 필요한 경우가 아니라면 여러 세팅을 변경하는 것은 좋지 않습니다.
조정을 적게 할수록 작업 과정에서 발생하는 씬의 룩과 관련된 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.
포스트 프로세싱 볼륨
인바이런먼트 라이트 릭의 컴포넌트 목록에는 포스트 프로세싱 볼륨이 세 개 있습니다. 이러한 포스트 프로세싱 볼륨은 저사양 엔진 퀄리티 장치 또는 콘솔에서의 룩에 매우 중요한 역할을 합니다.
컬러 그레이딩 - 모든 엔진 퀄리티 모드에서 씬에 영향을 미치며, 이 세팅을 통해 컬러 그레이딩이나 룩에 집중할 수 있습니다. 여러 엔진 퀄리티에 걸쳐 공유되는 색수차, 비네팅, 선명도, 대비 같은 특정 이펙트가 있다면 컬러 그레이딩을 사용하세요.
루멘 노출(LumenExposure) - 이 세팅은 높음(High) 과 에픽(Epic) 엔진 퀄리티에서 자동으로 작동합니다.
기본 노출(BasicExposure) - 이 세팅은 낮음(Low) 과 중간(Medium) 엔진 퀄리티에서 자동으로 작동합니다.
이 방에서 '루멘 노출'과 '기본 노출' 세팅은 화이트 밸런스를 '낮음' 및 '중간' 엔진 퀄리티로 제어하여 전반적으로 비슷한 이펙트를 내기위해 사용되었습니다. '낮음'과 '중간' 세팅에는 '루멘 글로벌 일루미네이션(Lumen Global Illumination)'이 없기 때문에 씬의 조명 바운스도 없고 동일한 세팅에서도 다르게 보일 수 있습니다.
아래 엔진 퀄리티에 따른 화이트 밸런스 샘플을 확인하세요.

디폴트 화이트 밸런스의 중간 엔진 퀄리티

디폴트 화이트 밸런스의 높음 엔진 퀄리티

조정된 화이트 밸런스의 높음 엔진 퀄리티
씬에서 라이팅을 작업할 때는 인바이런먼트 라이트 릭에서 이 세 가지 포스트 프로세싱 볼륨을 사용하여 저사양과 고사양 장치 간의 불일치를 완화할 수 있습니다.
우선 작은 것부터 시작하는 것이 좋습니다. 제일 먼저 일반 세팅부터 시작하고, 룩 앤 필에 극적인 변화가 꼭 필요할 때만 조정하는 것을 권장합니다.
숫자 키 5 를 눌러 Room 5로 이동합니다. 마지막 방에서는 인바이런먼트 라이트 릭에 대한 지식을 커스터마이징 가능한 조명 장치와 결합하여 독특한 익스테리어 조명을 제작하는 방법을 배웁니다.
Room 5 - 익스테리어 커스텀 가능 조명 장치
이 외부 영역에서는 균형 잡힌 라이팅 액터가 씬에 액센트 조명 및 자연광으로 적용되며, 방에 애트머스피어가 추가되었습니다. 아래 GIF에서 위쪽에 있는 격자무늬를 통해 들어오는 자연광을 볼 수 있습니다.
이러한 라이팅 엘리먼트가 개방된 공간에서 어떻게 보이는지 비교해 보세요. 이 방의 마지막 공간은 빛을 반사하는 표면을 갖춘 반개방형 공간과 더 큰 규모의 개방형 공간 두 개로 구성되어 있습니다.

바람에 흔들리는 설정 가능한 조명 장치 중 하나를 선택합니다. Room 3에서 살펴봤던 것과 같이 이 조명에는 프로젝트 시작점으로 사용할 수 있는 여러 옵션이 있습니다.
이와 같은 옵션 중 하나는 바로 바람(Windy) 인데, 이것은 메시가 없는 단순한 조명 장치이기 때문에 레벨을 플레이테스트해봐도 조명 소스 없이 움직이는 라이트만 볼 수 있을 뿐입니다.
UEFN 모델링 툴을 통해 실린더를 생성하고 베이스 셰이프를 중심으로 디테일을 모델링하여 기초적인 랜턴을 하나 만들었습니다. 그런 다음 이미 방 전체에서 사용되고 있는 랜턴에 머티리얼 두 개를 적용했습니다.

마지막으로, UVW 매핑 툴로는 랜턴 모서리의 조명 밝기를 모방하는 데 사용된 그레이디언트을 조정했습니다. 여기에서는 Room 1의 스피어에 사용된 것과 동일한 원칙을 사용했지만, 이 랜턴은 Room 1의 스피어보다 더 복잡하고 디테일도 추가되었습니다.

커스텀 라이팅 픽스처가 완성되었다면 설정 가능한 조명 장치의 계층구조에 컴포넌트로 추가하여 '바람' 모드에서 애니메이팅 중인 조명과 동일한 방식으로 애니메이팅할 수 있습니다.
익스테리어 - 라이팅 엔진 퀄리티 매니저
라이팅 엔진 퀄리티 매니저(Lighting Scalability Manager) 는 이 튜토리얼의 마지막 단계입니다. 라이팅 엔진 퀄리티 매니저를 사용하여 환경 라이트 릭만으로 하늘 전체에 동일한 이펙트를 렌더링할 수 없는 저사양 하드웨어를 위한 커스텀 스카이 스피어를 생성하는 방법을 살펴보겠습니다.

태양이 이동함에 따라 하늘의 컬러가 변화하는 것을 캡처하기 위해 특수한 머티리얼을 생성했습니다.

라이팅 엔진 퀄리티 매니저는 저사양 플랫폼에서 작동하는 특정 지오메트리, 조명 또는 머티리얼을 활성화 또는 비활성화하는 데 사용됩니다. 이는 저사양 플랫폼에서 씬에 조명을 비추가 위해 완전히 별도의 조명 세트를 사용하려는 경우에 특히 유용합니다.

주의해야 할 점
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제일 먼저 조명과 그림자에 대해 생각해야 합니다. 직접광이 어디에서 들어올지 살펴야 합니다.
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그런 다음 컬러와 온도에 대해 생각합니다. 말 그대로 인테리어 및 익스테리어 씬의 온도, 즉 춥고 따뜻하고 뜨겁고 습한 느낌을 고려하는 것입니다. 이렇게 하면 어떤 컬러를 사용할지 결정하는데 도움이 됩니다.
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안개, 구름, 하늘처럼 씬에 어떤 환경 디테일을 보완하는 것이 좋을지 생각하세요.
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색수차, 비네팅, 블룸 같은 미묘한 포스트 이펙트를 사용하면 라이팅과 씬에 효과적으로 심도와 입체감을 더할 수 있습니다.
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인바이런먼트 라이트 릭 장치, 포스트 프로세싱 볼륨 또는 루멘 노출 관리 포스트 프로세싱 볼륨의 중요 우선순위에 주의를 기울이세요.
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항상 프로젝트가 모든 엔진 퀄리티에서 어떻게 보이는지 확인하여 고사양의 룩에서 너무 많이 벗어나지 않도록 하세요.
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변경사항을 과감하게 적용하세요. 큰 차이도 없이 단방향의 오름차순으로 프로젝트를 디자인하면 세팅 간에 별다른 차이도 나지 않고 수정할 방향도 알 수 없는 밋밋한 씬으로 끝날 가능성이 높습니다. 과감한 변화를 통해 자신의 한계를 발견하고 프로젝트에 적합한 중간 지점을 찾을 수 있습니다. 이 같은 접근법을 사용하면 세팅 변경은 최소한으로 유지하면서 결과물은 더 빠르게 얻을 수 있습니다.