오브젝트 또는 '씬' 레벨(/obj/)에는 씬의 '최상위' 오브젝트(지오메트리 오브젝트, 그룸 워크스페이스, 라이트 및 카메라)가 포함되어 있습니다.
자세한 내용은 Houdini 문서의 오브젝트 노드를 참고하세요.
MH 그룸 뷰포트 라이트
이 HDA는 최적의 그룸밍 경험을 구현하기 위한 뷰포트 및 디스플레이 세팅을 환경설정합니다. 여기에는 세 가지 범용 라이팅 릭과 디스토션을 줄이기 위해 초점 길이를 확장한 전용 그룸 카메라, 그리고 다양한 퍼포먼스 및 퀄리티 요구 사항에 따라 뷰포트 디스플레이 세팅을 조정할 수 있는 버튼 기반의 편리한 프리셋이 포함되어 있습니다.
Houdini 21 이전 버전에서 이 HDA를 열면 시작 시 vex strict 변수를 언급하는 경고가 표시됩니다. 하지만 이 경우에도 작업이 중단되지는 않으며, Houdini 21 툴 종속성 때문입니다.
Display Presets은 사전에 정의된 뷰포트 환경설정을 제공하여 최소, 중간, 고퀄리티 디스플레이 모드 간에 빠르게 전환할 수 있게 해줍니다.
HDA에는 세 가지 환경설정 가능한 라이트 릭(Flashlight, Overcast, Three-Point)이 포함되어 있으며, 각각은 그루밍 작업 중 보다 정확한 시각화를 위해 서로 다른 라이팅 환경을 시뮬레이션하도록 디자인되었습니다.
Flashlight 릭은 방향성이 있는 포커스 라이트 소스를 시뮬레이션하며, 그루밍하는 동안 디테일을 분리하여 확인하는 데 이상적입니다. 라이트 소스의 강도, 거리 및 컬러를 조절할 수 있는 컨트롤이 포함되어 있어 다양한 보기 조건에 맞춰 밝기와 무드를 정밀하게 조정할 수 있습니다.
Overcast 라이트 릭은 섀도와 방향성이 거의 없는 부드러운 저대비 라이팅 환경을 제공하므로 미세한 헤어 디테일과 전체적인 그룸 균등성을 평가하는 데 적합합니다.
Three-Point 라이트 릭은 조정 가능한 키 라이트, 필 라이트, 백 라이트로 구성되어 있어 깊이, 대비 및 하이라이트 위치를 보다 세밀하게 제어하여 그루밍 시각화를 한층 정교하게 연출할 수 있습니다.
Camera에는 조정 가능한 초점 길이와 조리개 세팅이 포함됩니다. 그루밍 작업 시 텀블링/패닝 동안 과도한 디스토션을 방지하려면 초점 길이는 75mm 이상으로 설정하는 것이 권장됩니다. 또한 Near/Far Clipping 값은 디스플레이 아티팩트를 줄이기 위해 서로 최대한 가깝게 설정하는 것이 권장됩니다.
MH 그룸 워크스페이스
MH Groom Workspace는 MH 파이프라인 내에서 그루밍 작업을 위한 디폴트 컨테이너 역할을 합니다. 이 워크스페이스는 Houdini의 기존 GuideGroom 및 HairGen OBJ 오퍼레이터를 대체하며, SOP 레벨에서 그룸을 생성하고 관리할 수 있게 해줍니다.
Houdini 21 이전 버전에서 이 HDA를 열면 시작 시 vex strict 변수를 언급하는 경고가 표시됩니다. 하지만 이 경우에도 작업이 중단되지는 않으며, Houdini 21 툴 종속성 때문입니다.
다음 섹션에서는 입력 데이터의 소스를 정의합니다. 가이드를 처음부터 그릴 때는 Source Mode를 SOP Geometry로 설정하고, 스킨 메시 또는 스킨 VDB를 베이스로 지정합니다. 기존 가이드에서 보간하는 경우 Source Mode를 Groom Workspace로 전환하고 적합한 워크스페이스에 직접 연결합니다. 여러 그룸 레이어를 사용하는 시나리오에서는 Groom Workspace를 사용하여 모든 레이어를 피딩하고 최종 그룸을 어셈블합니다.
Initialize new MH Head는 MH Groom Head 노드를 직접 레퍼런스할 필요 없이 MH Groom Head를 Skin 및 Skin VDB 입력으로 설정합니다. 또는 Houdini 21에서 사용할 수 있는 새로운 옵션이 있습니다. MH Head DNA 폴더 는 MHC에서 익스포트된 캐릭터의 폴더에서 커스텀 MH 헤드 및 텍스처를 로드하는 데 사용됩니다. 사용자는 워크스페이스에서 직접 원하는 그루밍 Region과 VDB Option 및 Subdivisions 레벨을 설정할 수 있습니다.
이 캐싱 시스템을 사용하면 그루밍 데이터를 디스크에 저장하고 로드할 수 있어 퍼포먼스를 향상할 수 있습니다. Save to Disk는 워크스페이스 콘텐츠를 전용 groom_geo 폴더에 저장하여 워크스페이스를 캐시하고 보다 빠르게 로드할 수 있게 해줍니다. 그루밍 편집을 완료한 후에는 Load from Disk를 활성화하여 내부 SOP 네트워크를 거치지 않고 캐시된 파일에서 직접 데이터를 읽을 수 있습니다. 이 방식은 그룸 씬 파일을 열 때 연산을 줄이고 효율성을 높이기 위해 권장됩니다.
그룸 요구 사항에 따라 두피, 눈썹 등의 특정 Skin을 할당할 수 있습니다.
Hair Color - 흰색, 회색, 금발, 빨간색, 밤색, 갈색, 검정색 등 다양한 헤어 컬러와 디버그 모드를 할당하여 시각적인 피드백과 룩 개발을 지원할 수 있습니다. 헤어 컬러는 내부 MH Groom Builder를 사용하는 경우 자동으로 통합됩니다.
뷰포트 프리뷰에서 헤어의 물리적 외형을 보다 정확하게 표현할 수 있도록 리프랙션 및 러프니스 프로퍼티의 인덱스를 제어할 수 있는 전용 Material도 제공됩니다.
언리얼 엔진과의 통합에 필요한 Attributes는 워크스페이스에 포함되어 있으며, 해당 워크스페이스 내에서 관리됩니다. width 및 cd(color)와 같은 주요 파라미터는 엔진과의 호환성과 정확한 시각적 표현을 보장하기 위해 전달됩니다. clumpid와 같은 추가 어트리뷰트는 기본적으로 비활성화되어 있지만, 필요할 경우 익스포터를 통해 명시적으로 포함할 수 있습니다. 또한 커스텀 사용자 어트리뷰트를 추가하는 옵션도 있습니다.
워크스페이스에서는 스트랜드와 가이드 모두에 대한 상세한 Stats 정보도 제공되며, 여기에는 전체 커브 수, 포인트 수, 커브별 평균 포인트 수 등이 포함됩니다. 이러한 메트릭은 그룸 밀도와 복잡성을 파악하는 데 유용한 인사이트를 제공합니다. 또한 Name, Width, Color와 같은 어트리뷰트 데이터를 시각적으로 확인할 수 있습니다.
MH Groom Export
이 노드는 언리얼 엔진의 그룸용 Alembic 사양에 따라 그룸 커브를 Alembic 파일에 익스포트합니다. 이 노드는 MH Groom Export SOP의 래퍼 역할을 하며, 그룸 워크스페이스 OBJ 컨테이너에서 직접 익스포트할 수 있게 해줍니다.
Source Mode는 지오메트리 데이터를 어떤 위치에서 가져올지 지정합니다.
Groom Workspace: 기존 워크스페이스에서 스트랜드, 가이드 및 스킨을 가져옵니다.
SOP Geometry: SOP 오퍼레이터에서 그룸 데이터를 가져옵니다. 스트랜드, 가이드 및 스킨 각각에 대해 별도의 경로를 지정해야 합니다.
Source Data는 어떤 데이터를 포함할지 정의합니다.
Strands and Guides: 스트랜드 및 가이드를 모두 익스포트합니다.
Strands: 스트랜드만 익스포트합니다.
Guides: 가이드만 익스포트하며, 시뮬레이션된 캐시에 유용합니다.
Workspace는 공백으로 구분된 워크스페이스 경로 목록을 정의하며, Groom Workspace 모드와 함께 사용됩니다.
Strands, Guides 및 Skin은 SOP Geometry 모드를 사용하는 경우 지오메트리 경로를 정의합니다. 하나의 스킨 경로만 지원됩니다.
Strands는 Source Mode가 SOP Geometry로 설정된 경우에 사용됩니다. 하나 이상의 공백으로 구분된 스트랜드 지오메트리 경로를 입력합니다.
가이드는 'Source Mode'가 'SOP Geometry'로 설정된 경우에 사용됩니다. 하나 이상의 공백으로 구분된 가이드 지오메트리 경로를 입력합니다.
Skin 역시 Source Mode가 SOP Geometry로 설정된 경우에 사용됩니다. 스킨 경로는 하나만 허용됩니다.
Output Groups 옵션은 groom_group_id 및 groom_group_name과 같은 그룹 관련 어트리뷰트를 익스포트할지 여부를 토글합니다.
Group Identifier는 그룹이 정의되는 방식을 제어합니다.
Group ID: 인티저 프리미티브 어트리뷰트를 사용합니다.
Group Name(UE5): 스트링 어트리뷰트를 사용합니다.
Manual: 이름 같은 스트링 어트리뷰트를 사용하여 그룹을 수동으로 할당합니다. 가이드 및 스트랜드 커브는 동일한 그룹 파티셔닝 어트리뷰트를 공유해야 합니다.
Group Id Attribute는 Group ID에 해당하는 인티저 어트리뷰트의 이름을 지정합니다.
Group Name Attribute는 Group Name(UE5)의 스트링 어트리뷰트를 지정합니다.
Groups는 수동 그룹의 수를 정의합니다.
Name은 언리얼 엔진의 그룸 에셋에 표시되는 이름입니다.
Selection은 각 그룹에 포함된 커브를 정의합니다.
Export Strands 및 Export Guides는 각 그룹 내에서 스트랜드 및 가이드 커브 익스포트를 토글합니다.
Color 탭에서 Output Color를 토글하여 켜면 'groom_color' 어트리뷰트가 익스포트됩니다. 입력 어트리뷰트 타입은 다음 두 가지입니다.
Vector3: 이 옵션을 선택하면 벡터/플로트3 어트리뷰트를 있는 그대로 사용하며, 이를 'groom_color'로 출력합니다.
Floats: 이 옵션은 각 채널(RGB)에 대해 독립적인 플로트 어트리뷰트를 사용합니다.
Roughness 탭에서 Output Roughness를 토글하여 켜면 'groom_roughness' 어트리뷰트가 익스포트됩니다.
Ambient Occlusion 탭에서 Output Ambient Occlusion을 토글하여 켜면 'groom_AO' 어트리뷰트가 익스포트됩니다. 앰비언트 오클루전은 MH Groom Ambient Occlusion 툴을 사용하거나 'Generate new Ambient Occlusion 옵션을 선택하여 설정할 수 있습니다.
Clump ID 탭에서 Output Clump ID를 토글하여 켜면 'groom_clumpid' 어트리뷰트가 익스포트됩니다. 'Output Type'은 다음 중 하나로 설정할 수 있습니다.
Single: 단일 클럼프 레벨이 있는 경우 유용한 int 'groom_clumpid' 어트리뷰트가 익스포트됩니다.
Triple: 여러 클럼프 레벨(1차, 2차, 3차)을 익스포트하는 경우 유용한 int3 'groom_clumpid' 어트리뷰트가 익스포트됩니다. 이러한 값은 엔진에서 읽지만 실제로 사용되지는 않습니다.
Clump ID Attribute 파라미터는 Single 인티저 어트리뷰트 이름을 지정하는 데 사용됩니다. 출력이 Triple로 설정된 경우, 이후 생성되는 각 int3 'groom_clumpid' 어트리뷰트에서 인덱스 0~2의 값이 순차적으로 사용됩니다.
Output Guide IDs 탭에서 Output IDs를 토글하여 켜면 'groom_id' 어트리뷰트가 익스포트됩니다. 'From Attribute'가 활성화되어 있는 경우 기존 어트리뷰트를 ID로 사용할 수 있고, 그렇지 않은 경우 각 프리미티브에 대해 고유한 ID가 자동으로 계산됩니다. ID Attribute는 'groom_id'로 사용할 인티저 어트리뷰트의 이름을 설정합니다.
Transform 탭에서 Up Axis는 출력되는 Alembic 파일의 상향 축을 정의합니다. 'Y-Up (Right Handed)' 또는 'Z-Up (Left Handed)'로 설정할 수 있습니다. 두 번째 옵션이 디폴트이며, 언리얼 엔진에서 사용됩니다. 익스포트하기 전에 이동, 회전, 스케일 또는 균등 스케일을 추가로 적용할 수 있습니다.
적절한 xform 값은 헤드 메시 지오메트리에서 가져와야 합니다. MH Groom Head에는 이 디폴트 값이 포함되어 있으며, MH Groom Workspace에서 Groom Workspace 모드나 SOP 모드를 사용하여 해당 값을 전달해야 합니다. MH Groom Head를 사용하지 않는 경우, xform 값은 제공된 메시에서 전달해야 합니다.
Visualize 탭에서 Visualize Geometry 드롭다운 메뉴의 옵션을 선택하여 Strands 또는 Guides 보기 간에 전환할 수 있습니다.
None, Root UV, Group ID 및 Color 어트리뷰트는 Visualize Attribute 드롭다운 메뉴에서 확인할 수 있습니다.
Alembic File은 Output 파일 경로를 지정합니다.
Create Intermediate Directories는 출력 디렉터리가 없는 경우 자동으로 생성되도록 보장합니다. Export Hidden 옵션을 사용하면 화면에 표시되지 않는 프리미티브도 익스포트됩니다.
Valid Frame Range는 단일 프레임 익스포트와 프레임 범위 익스포트 간의 전환을 토글합니다. Save to Disk를 선택하면 익스포트가 실행되고 Alembic 파일을 씁니다.