캘리브레이션은 뎁스 데이터를 생성하기 위한 전제 조건이며, 따라서 스테레오 카메라 쌍을 사용하여 메타휴먼 애니메이터에서 애니메이션을 솔브하려면 반드시 필요합니다. 캘리브레이션은 캘리브레이션 보드 또는 체커 보드)영상으로부터 언리얼 엔진에서 직접 생성할 수 있습니다. 이 영상을 캡처하는 방법에 대한 자세한 내용은 캘리브레이션 캡처 가이드라인 페이지를 참고하세요.
라이브 링크 허브를 사용하여 캘리브레이션 보드 영상을 수집합니다. 그러면 캡처 데이터 에셋이 생성됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 캡처 데이터 에셋을 우클릭하고 캘리브레이션 생성(Generate Calibration)을 선택합니다.
캘리브레이션 보드의 세팅을 환경설정합니다. 디폴트 세팅은 캘리브레이션 캡처 가이드라인에서 권장하는 캘리브레이션 보드와 일치해야 합니다.
프로퍼티 설명 패키지 경로
프로젝트 내에서 생성된 에셋을 저장할 위치입니다.
에셋 자동 저장(Auto Save Assets)
생성된 캘리브레이션 에셋을 자동으로 저장할지 여부입니다.
샘플 레이트(Sample Rate)
캘리브레이션 프레임이 샘플링되는 속도입니다. 예를 들어 값이 30이면 30번째 프레임마다 하나씩 사용됩니다.
샘플 레이트가 낮으면 처리 시간이 늘어납니다.
보드 패턴 너비(Board Pattern Width)
보드 너비 방향에 있는 내부 코너 수입니다. 이는 정사각형 수에서 1을 뺀 값과 같습니다.
보드 패턴 높이(Board Pattern Height)
보드 높이 방향에 있는 내부 코너 수입니다. 이는 정사각형 수에서 1을 뺀 값과 같습니다.
보드 정사각형 크기(Board Square Size)
각 정사각형의 에지 크기(cm)입니다.
선명도 한계치(Sharpness Threshold)
사용될 프레임의 허용 블러 정도(픽셀)입니다. 추정된 블러 값이 이 한계치를 초과하는 프레임은 무시됩니다.
계속(Continue)을 클릭합니다.
완료되면 각 카메라에 대해 렌즈 파일 에셋을 레퍼런스하는 카메라 캘리브레이션 에셋이 타깃 폴더에 생성됩니다. 렌즈 파일 에셋은 언리얼 엔진 버추얼 프로덕션 툴키트의 일부입니다.