이 페이지에서는 컨트롤 릭을 사용하여 시퀀서에서 메타휴먼을 애니메이팅하는 방법을 살펴봅니다. 이 페이지를 가이드로 삼아 메타휴먼의 바디 무브먼트를 애니메이팅하는 데 사용하는 기본적인 컨트롤을 알아보세요.
필수 지식 및 구성
이 페이지의 내용을 이해하려면 다음 언리얼 엔진 기능에 대한 실무 지식이 있어야 합니다.
이 페이지의 단계를 따르려면 먼저 다음을 수행해야 합니다.
시퀀서에서 메타휴먼 사용하기 가이드를 완료합니다.
시퀀서에서 애니메이팅하기
이 예제에서는 팔을 흔드는 동작을 생성해 보겠습니다.
먼저 왼쪽의 애니메이션(Animation) 패널에서 릭 컨트롤만 선택(Only Select Rig Controls) 옵션을 활성화합니다.
이 옵션은 씬에서 실수로 다른 액터를 선택하지 않도록 방지하는 데 도움이 됩니다.
뷰포트 에서 Ctrl+Alt를 누른 상태에서 커서를 클릭하고 드래그하여 모든 바디 컨트롤을 선택합니다.
시퀀서 창에 마우스 커서를 두고 S 키를 눌러 키프레임을 추가합니다.
시퀀서에서 시간 바를 클릭하여 0015로 드래그합니다. 여기서 다음 프레임을 생성할 수 있습니다.
뷰포트에서 팔 컨트롤을 선택 및 수정하여 팔을 다음 위치로 이동합니다.
원하는 위치에서 모든 팔 컨트롤을 선택하고 시퀀서 창에 커서를 놓은 다음 S키를 눌러 키프레임을 추가합니다.
원하는 수 만큼의 키프레임에 이 단계를 반복하면 더 다양한 애니메이션을 추가할 수 있습니다.
아래 비디오를 통해 단계별 가이드 전체를 확인할 수 있습니다.
키보드 단축키 전체 목록 및 키프레임을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서에서 키프레이밍 페이지를 참고하세요.
애니메이션 베이킹
생성한 애니메이션 시퀀스가 마음에 들면 시퀀스를 베이킹하여 저장할 수 있습니다.
스켈레탈 애니메이션을 베이킹하는 경우 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다.
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
링크된 애니메이션 시퀀스 생성(Create Linked Animation Sequence) | 이 스켈레탈 메시의 애니메이션 시퀀스를 생성하고, 이 트랙이 해당 애님 시퀀스를 소유하도록 합니다. 애니메이션 시퀀스는 시퀀서 표시 범위 및 표시 프레임 레이트를 기반으로 생성됩니다. |
애니메이션 시퀀스 베이크(Bake Animation Sequence) | 이 스켈레탈 메시의 애니메이션 시퀀스를 베이킹합니다. 애니메이션 시퀀스는 시퀀서 표시 범위 및 표시 프레임 레이트를 기반으로 베이킹하여 생성됩니다. |
시퀀서 창에서 스켈레탈 메시 트랙을 우클릭하고 링크된 애니메이션 시퀀스 생성(Create Linked Animation Sequence)을 선택합니다.
애니메이션을 저장할 폴더 위치를 선택하고 파일 이름을 지정한 다음 확인(OK)을 클릭합니다.
베이크 오퍼레이션과 관련된 옵션을 지정할 수 있는 대화창이 표시됩니다. 관련 세팅을 선택하고 애니메이션 시퀀스로 익스포트(Export To Animation Sequence)를 클릭하여 애니메이션을 베이킹합니다.
사용 가능한 모든 옵션에 대한 자세한 목록은 컨트롤 릭에 애니메이션 베이크를 참고하세요.
컨트롤 릭에 애니메이션 베이크
컨트롤 릭을 사용하여 생성하지 않은 애니메이션 시퀀스가 있는 경우, 컨트롤 릭으로 베이킹하여 변경사항을 적용하도록 허용할 수 있습니다.
그러려면 우선 시퀀서에서 애니메이션 트랙을 추가해야 합니다.
시퀀서의 바디(Body) 트랙에서 + 트랙(+ Track)을 클릭하고 애니메이션(Animation)을 선택한 다음 베이킹하는 애니메이션을 클릭합니다.
바디 트랙을 우클릭하고 컨트롤 릭에 베이크(Bake To Control Rig)를 선택한 다음 MetaHuman_ControlRig을 선택합니다.
베이크 오퍼레이션과 관련된 옵션을 지정할 수 있는 대화창이 표시됩니다. 관련 세팅을 선택하고 생성(Create)를 클릭하여 컨트롤 릭에 애니메이션 시퀀스를 베이킹합니다.
사용 가능한 모든 옵션에 대한 자세한 목록은 컨트롤 릭에 애니메이션 베이크를 참고하세요.
완료되면 이제 타임라인을 따라 키프레임이 있는 컨트롤 릭 트랙을 볼 수 있습니다. 이러한 키프레임은 베이킹한 원래의 전체 애니메이션과 일치해야 합니다.
애니메이션 편집을 마친 후에는 스켈레탈 메시 트랙을 우클릭하고 애니메이션 시퀀스 또는 링크된 애니메이션 시퀀스 생성을 선택하여 애니메이션 시퀀스에 다시 베이킹할 수 있습니다.
추가 리소스
이 비디오 데모에서는 언리얼 엔진에서 컨트롤 릭을 사용하여 메타휴먼을 애니메이팅하기 시작할 수 있는 다양한 방법을 살펴볼 수 있습니다. 이러한 기술은 컨트롤 릭을 사용하여 리깅된 에셋을 애니메이팅하는 데에도 적용할 수 있습니다.
이 비디오는 언리얼 엔진 4를 사용하여 메타휴먼의 이전 버전용으로 제작되었습니다. 언리얼 엔진 5에서는 일부 용어와 워크플로가 달라질 수 있습니다.